국내 이어 해외서도 호평받는 '로드 오브 히어로즈'의 성공, 멀리 보고 콘텐츠에 집중한 결과

등록일 2020년09월22일 09시24분 트위터로 보내기

 

국내 모바일게임 시장에서 대형 게임사들의 신작 및 해외게임이 아닌, 소규모 개발사나 신생 게임사에서 출시한 게임이 두각을 나타내는 사례는 갈수록 만나보기 힘들어지고 있다.

 

대규모 개발력이 투입되어야 하는 MMORPG를 소규모 개발사에서 만들기란 쉽지 않은 일이며, 매력적인 캐릭터를 앞세운 수집형 RPG도 대형 게임사와 중국, 일본의 대자본 게임들이 쏟아지며 경쟁이 쉽지 않은 상황이 된지 오래이다.

 



 

이런 상황 속에서 2020년, 처음 선보인 게임으로 좋은 성적을 거두며 주목받는 게임사가 있으니, '로드 오브 히어로즈'를 개발해 서비스하고 있는 클로버게임즈가 그 주인공이다.

 

클로버게임즈가 3월 선보인 '로드 오브 히어로즈'는 꾸준히 사랑받으며 출시 100일만에 누적 다운로드 100만을 넘어서고, 서비스 반년이 안 된 상황에서 누적 매출 100억원을 돌파해 화제를 모았다. 9월에는 글로벌 버전을 출시해 해외시장 공략에도 박차를 가하고 있는 상황.

 

클로버게임즈 측은 성공의 비결로 Z세대의 감성을 자극하는 윤리적, 사회적 이벤트 활동과 소셜 미디어에서 Z세대를 중심으로 활발하게 이루어지는 콘텐츠 재생산 활동 등을 꼽고 있다. 유저들과의 소통을 위해 운영을 외주로 돌리지 않고 대부분 사내에서 직접 관리한다는 점도, 여기에 '로드 오브 히어로즈'가 그 동안 모바일게임을 많이 즐기지 않던 유저들을 모바일게임 유저로 만드는 게이트 역할을 하고 있다는 점 등도 클로버게임즈와 '로드 오브 히어로즈'를 눈여겨 봐야 할 이유라 해야할 것 같다.

 

클로버게임즈 윤성국 대표(왼쪽)와 임종휘 CTO
 

9월 글로벌 서비스 시작 후 해외 반응은 어떤지, 그리고 국내 운영 사항, 향후 업데이트 준비는 어떻게 되고 있는지 등을 물어보기 위해 클로버게임즈를 찾아 윤성국 대표와 임종휘 CTO를 만났다.

 

'로드 오브 히어로즈' 글로벌 출시, 초반 반응 좋고 갈수록 더 좋아질 것
이혁진 기자: 먼저 글로벌 버전 출시를 축하드린다. 글로벌 출시 후 해외 유저들의 반응은 어떻게 나오고 있나
임종휘 CTO: 미국, 브라질, 프랑스, 독일, 러시아 등지에서 인기순위에 들면서 유저 수가 기존 대비 3배 이상 증가하였다. 특히 그래픽에 대한 호평이 주를 이루고 있고, 다양한 개성을 표현한 캐릭터성에 대해서도 좋은 반응이 나오고 있다. 이는 국내의 주요 평가와 크게 다르지 않으며, 글로벌 유저들도 호평해 주는 좋은 게임을 선보였다는 것에 흐뭇해하고 있다.

 

클로버게임즈에서 특히 성과를 기대하는 지역이 있나, 서구권에는 어느 정도 기대를 하고 있는지도 궁금하다

종휘 CTO: 아무래도 캐주얼 게임에 비해서 RPG는 스마트폰 성능이나 통신환경의 제약을 많이 받는다. 유저들의 스마트폰 사양이 평균적으로 좋은 미국, 캐나다 및 유럽 주요 국에서 수치가 잘 나오고 있으며, 앞으로의 성과도 기대중이다.

 

단, 국내처럼 유저들의 디바이스가 평균적으로 좋은 나라는 역시 없다. 해외의 경우 우리나라 기준으로는 보급형 기기 사용자가 많다. 예를 들어 유저들의 리뷰 중 스마트폰 용량이 모자라서 다운로드 못 받았다는 유저도 있었는데, 이런 부분은 해결하기가 난감한 부분도 있다. 프로젝트 초기부터 신경을 많이 썼지만 모든 유저의 디바이스에서 잘 실행될 수 있는 RPG를 만들기는 쉽지 않은 것 같다.

 

그럼에도 불구하고 해외 유저의 호평을 볼 때마다 뿌듯하긴 하다. 또 로드 오브 히어로즈 자체가 리텐션이 높은 게임이어서 현재의 성과에 연연하기보다는 매달 더 높아질 성과를 기대하고 있다. 해외 유저들도 먼저 오픈해서 즐기고 있는 우리나라 유저들처럼 좋은 그래픽과 스토리, 캐릭터들에 푹 빠져주셨으면 하는 바램이다.

 



 

글로벌 버전과 빌드는 어떻게 관리하고 있나, 글로벌 버전의 업데이트는 국내 서비스와 맞춰 나갈 계획인가
임종휘 CTO: 기본적으로 글로벌 원빌드이기 때문에 글로벌 버전이란 것이 따로 존재하지 않는다. 애초에 국내만 서비스했던 9월 7일 이전만 해도 관심있는 다수의 해외 유저들이 스토어를 우회하는 방식으로 게임을 즐기고 있었으니, 이미 글로벌 버전인 셈이다.

 

덕분에 해외 베타 테스트는 '의도치 않게' 자연스럽게 되었다.(웃음)

 

그리고 우리의 모든 콘텐츠는 '서버시간'을 따라갈 지, '각 사용자의 현지 시간' 을 따라갈 지 고를 수 있게 구성되어 있는데, 이 때문에 글로벌 원빌드 서비스의 핵심인 단일 지역 서버, 단일 클라이언트가 가능해진다. 콘텐츠 테스트의 경우도 운영툴로 테스터의 시간을 편하게 바꿀 수 있어서 미래의 데이터를 확인하기 위해 여러 조작을 할 필요도 없다. 버튼 하나로 미국인도, 유럽인도 될 수 있다. 이런 부분을 초기부터 고려하고 개발 프로세스에 적극 활용하여, 전 세계 유저들에게 오류가 없게 하는 데 신경을 많이 쓰고 있다.

 

콘텐츠 업데이트는 물론 글로벌과 국내의 차이가 없을 것이다. 만약 차이가 존재한다면 주로 번역에 걸리는 물리적인 시간 때문인데, 이 또한 최대한 빠르게 대응하려 한다. 추가로 이미 6개월간 플레이한 국내 유저와 9월부터 본격적으로 들어오는 해외유저들의 어쩔 수 없는 갭이 있어, 랭킹에 연관된 기능은 분리될 예정이다.

 

글로벌 서비스에도 한국어 더빙을 넣어 화제를 모았는데 이렇게 한 이유는 무엇인가, 향후 해외 언어를 추가할 계획은 없는가
임종휘 CTO: 과거 싸이의 '강남스타일', 현재 BTS로 KPOP이 유행하고 있다는 시기적인 이유도 있겠지만, 일단 한국어 자체가 현재는 글로벌하게 '콘텐츠'로서 받아들여지는 시기에 진입해 있고, 이것을 십분 활용하고 싶었다. 각 캐릭터의 음성은 심사숙고 끝에 선택된 성우진이 연기했으며, 우리가 만든 우리 게임의 음성을 우리나라 사람이 연기하니 더더욱 퀄리티있게 들린다 생각한다.

 

그리고 향후 유저층이 지금보다 더 넓어진다면, 유저 만족도를 높이기 위해 다른 언어도 추가할 계획 또한 세우고 있다.

 

첫 게임이라고 믿기 힘든 높은 퀄리티, 좋은 개발진과 자유도에서 나왔어
신생 개발사의 게임이라고 생각하기 힘든 완성도를 보여주며 좋은 성과를 내고 있는데, 개발진에 대한 소개를 부탁드린다, 그리고 게임 퀄리티를 확보하기 위해 가장 신경 쓴 건 어떤 부분인지에 대해서도 설명해주시기 바란다
임종휘 CTO: 2018년 1월에 결성하기 시작한 팀으로, 각자가 모두 이런 류의 그래픽과 감성을 좋아하는 공통점이 있었다. 이는 '어느 개발팀이나 마찬가지 아닌가'라고 말할 수 있겠지만 이 팀은 단순히 좋아하는 것을 넘어서 다들 장인 레벨의 내공과 집중력을 발휘해 주는 것이 현재의 성과를 만들어내고 있는 것 같다.

 

각자가 알아서 잘 해주는 것은 팀 차원에서 엄청난 시너지를 만들어준다 생각하며, 관리 측면에서도 그 부분을 활용해 각자의 전문성을 발휘하도록 최대한 배려하였다. 특히 다른 회사들처럼 사업팀이나 기획팀에서 지시한 디자인을 만드는 것이 아니라, 아트팀에게 캐릭터 디자인에 대한 권한이 있어서 그들이 상상력을 풀어낼 수 있도록 한 점이 좋은 호응을 이끌어낸 것 같다. 물론 스스로의 결과물에 대한 애정도 그만큼 높고 말이다.

 

CTO로서 특히 고마운 것은 저사양을 고려해서 개발 초반에 쉐이더 및 하드웨어 스펙을 확정짓고 시작했는데, 그 안에서 최대한의 결과물을 도출해준 것에 매우 감사함을 느끼고 있다. 기획팀의 경우 이미 한번쯤 훌륭한 게임을 만들어 본 경험이 있는 분들이 모여 있고, 그 안에서 매너리즘에 빠지지 않은 채 새로운 콘텐츠 구상에 머리를 맞대고 있다. 이들이 업무 진행은 정말 체계적이며, 보고 있으면 안심이 된다.

 

프로그래밍팀은 급박한 콘텐츠 개발도 빠르게 소화할 수 있는 최적의 인재로 구성되어 있다. 좋은 회사에 잘 다니고 있었지만, 연줄로 '모셔 온' 프로그래머들에게 이 자리를 빌어 다시 한번 감사함을 표하고 싶다.

 

국내 서비스의 경우 모바일게임을 즐기지 않던 유저들도 새롭게 모바일게임으로 끌어들이는 입문게임 역할을 한다는 느낌을 받았는데, 그 비결, 이유는 뭐라 생각하나. 글로벌에서도 비슷한 현상이 발생할 것이라 예상하는지도 듣고 싶다
임종휘 CTO: 사실 게임업계 종사자들 대부분은 하드코어 게이머라고 할 수 있다. 그래서 만드는 게임도 어떻게 보면 이런 플레이 성향에 기인하기에 시스템이 복잡하면서도 사용자 경험이 비슷한  게임들이 많이 만들어진다. 하지만 '이런 게임을 조카나 부모님과 같이 하기에는 아무래도 어렵지 않은가'라고 생각했기에 시스템적인 요소를 다이어트하고 오히려 캐릭터성을 표현하고 전달하는데 집중하였다.

 

세상에서 가장 허들이 높은 장르를 RPG라고 가정한다면, 이 허들을 낮출 수 있는 수많은 선택지가 있다고 생각하며 이런 선택지 중에 하나가 현재의 '로드 오브 히어로즈'가 되었다. 이 부분은 현재 글로벌에서 이용자들이 느끼는 가장 큰 장점으로 작동하고 있고, 쉬운 게임플레이에 대해 많은 유저들이 호평하고 있다.

 



 

무엇보다 캐릭터, 애니메이션, 아트 부분이 눈을 확 잡아끌고 팬들의 사랑을 받는 것 같은데, 캐릭터, 애니메이션 메이킹에서 신경쓰는 부분은 어떤 부분인가
윤성국 대표: 캐릭터 디자인의 자유도라고 생각한다. 상업적 시도와 예술적 시도의 중간적인 성격의 시도들이 많고, 캐릭터 디테일을 끊임없이 높여가는 프로들이 있기에 현재에 이르렀다고 생각한다. 디자이너 모두가 본인이 만든 캐릭터의 조형이나 애니메이션, 이펙트 등을 통해서 캐릭터성을 한계치까지 높이는 부분은 저조차도 매번 감탄하고 있다. 이 자리를 빌어 아트팀에게 감사의 인사를 전하고 싶다.

 

로드 오브 히어로즈 국내 운영에 대해
다른 모바일게임들과 달리 자체 홈페이지를 두고 커뮤니티를 별도 관리하고 있는데, 운영에 대한 대표님의 생각을 듣고 싶다
윤성국 대표: 개발만큼 어려운 일이 운영이라고 생각한다. 현재 블로그, 카카오톡 채널, 유튜브 채널, 아발론뉴스, 페이스북, 고객센터 등을 운영하고 있다.

 

7월까지는 포럼도 있었지만, 운영 중 토론과 토의를 통해 서비스를 개선하고 유저들과 소통하고자 했던 원래의 취지를 벗어나 일부 문제점을 발견하게 되었다. 따라서 현재는 블로그형 서비스로 전환하였다. 블로그형 서비스는 공지의 주목도가 높은 형태이기 때문에 정보를 습득하기에 더욱 용이하다.

 

커뮤니티 관리를 위한 인력을 사내에 따로 두고 운영하는 것인지 외주인지도 공개 가능하면 설명 부탁드린다
윤성국 대표: 개발팀과 긴밀히 소통해서 커뮤니케이션을 해야하는 일이다 보니 카카오톡 채널, 페이스북, 블로그 등은 내부에서 운영하고 있다. 또 최근에 소통을 강화하기 위해 시작한 아발론툰은 외부와 콜라보한 프로젝트로 청강대학교 만화창작과와 함께 작업하여 탄생한 프로젝트이다. 아발룬툰 작가님도 로드 오브 히어로즈에 대한 이해도와 애정이 높다 보니 좋은 협업 결과물이 나왔고, 저희 역시 게임 개발 과정을 공유하기 위해 교수님들과 함께 이번 학기에 커리큘럼을 만들고 특강 중이다.

 

고객센터의 경우 대규모 인원이 필요하고, 단시간 내에 노하우 구축이 어려워 외부 업체와 협업하여 진행하고 있다. 유저들의 질문에 성심성의껏 답변해주신 글들을 읽을 때면 항상 고마운 마음이다.

 



 

잠재적 경쟁작들에 비해 BM이 약하다는 평이 많았음에도 매출이 잘 나와 놀랐다는 반응이 많더라. 출시 전 BM에 대해 걱정은 없었는지, 이런 BM으로 가기로 결정한 결정적 이유는 무엇인지 궁금하다
윤성국 대표: 단기 매출보단는 팬층을 확보하는 전략을 우선했기 때문이라고 생각한다. 특히 로드 오브 히어로즈의 주요 타켓층인 Z세대는 여타 RPG의 주요 고객으로 자리 잡은 40대처럼 지불능력이 높지 않다. 따라서 원하는 캐릭터나 장비를 획득할 때까지 수십~수백만원을 사용하는 가챠 모델은 맞지 않다고 생각했다.

 

초기에는 매출이 낮았지만 우리의 생각에 동의해주신 분들이 점점 모이면서 현재의 성과가 나오게 되었다. 콘텐츠의 가치를 믿고 응원해주신 모든 분들께 감사드리고 싶다.

 

향후 업데이트 계획에 대해 추가적으로 스토리나 지역 업데이트가 있을지, 캐릭터 업데이트 주기는 기존처럼 1개월로 쭉 갈 생각인지 궁금하다
윤성국 대표: 엘리트 난이도에서 펼쳐지는 새로운 스토리와 신규 지역 등을 준비중이다. 캐릭터 업데이트 주기는 월 1회이지만, 코로나로 인한 사회적 거리두기로 재택근무를 하고 있어서 생산성이 저하되고 있는 것이 사실이다. 특히 올해 GDC 발표에 있었듯이 창의성을 발휘하는 직무의 타격이 큰 편이다. 하지만 최대한 현재 페이스로 업데이트를 할 수 있게끔 노력하려고 한다.

 

레이드 등 기존 콘텐츠의 밸런스 조정, 내용 변경 등 조정 계획은 없는지도 유저들이 많이 궁금해할 것 같다
윤성국 대표: 레이드 역시 밸런스를 변경할 계획이다. 특히 요일별로 속성을 고정화하는 동시에 잘 활용되지 않았던 행동게이지 감소나 지속피해의 메리트가 생기게끔 밸런싱하는 안을 동시에 적용할 예정이다.

 

좀 가벼운 질문으로 넘어가겠다. 지금까지 서비스하며 국내 유저들의 반응이 가장 크다고 느꼈던 업데이트는 무엇인지, 캐릭터는 어떤 캐릭터였는지 살짝 알려주시기 바란다
윤성국 대표: 역시 하드 스토리 업데이트가 가장 기억에 남는다. 출시 전부터 시작했던 작업인데 완성도를 계속 높이다 보니 출시하고 2달이 지나서야 업데이트되었다. 사실 스토리 작업은 시작하는 것은 쉬운데 계속 플레이하면서 수정/보완하는데 10배 이상의 시간을 필요로 한다.

 

캐릭터는 하나하나가 모두 기억에 남지만, 본인의 등장을 기다리지 못하고 유니버스에서 며칠 먼저 뛰쳐나온 불요한이 가장 기억에 남는다.

 

유저들이 노멀, 하드에서 엔딩이라 받아들일만한 지점이 있었는데, 스탭롤을 보여주자는 생각은 안 했나
윤성국 대표: 스탭롤을 보여주기엔 너무 이른 시점이다.(웃음) 스토리는 이제 시작이라고 생각하고 있다. 스탭롤이 나오려면 한참 남아있는 것 같다.

 

클로버게임즈의 비전은 세대와 세대를 잇는, 문화를 만드는 기업
이제 회사 이야기를 좀 해 보자. 창업 초기부터 주목받으며 투자도 끌어냈고 상장도 빠르게 추진했는데, 로드 오브 히어로즈에 대한 확신이 있었던 것인가
윤성국 대표: 2018년 창업 때에는 확실히 확신이 있었다. 하지만 2019년, 2020년을 지나며 경쟁 환경이 더 심화되면서 계속 전략을 수정해 나갔던 것 같다. 사실 지난 1년간의 변화량이 지난 5년간의 변화량보다 빠른 시대를 우리는 살고 있다고 생각한다. 따라서 항상 변화를 주시하고 이를 프로젝트에 반영하는 것이 주효했다고 생각한다.

 

상장은 어떻게 진행되고 있나
윤성국 대표: 상장은 의욕만 가진다고 진행할 수 있는 것은 아니라고 생각한다. 따라서 차근차근 준비해나가고 가장 적기에 실행하려고 한다. 특히 글로벌 성과는 상장 시 기업가치를 결정짓는 중요한 팩터라는 것을 잘 알고 있기에 목표수준에 도달했을 때 진행할 것이다.

 


 

성장 동력에 대한 질문이 많을 텐데, 차기작으로 어떤 게임들을 준비중인가. 장르, BM 등을 로드 오브 히어로즈에 맞춰 가져갈 것인지 차별화된 방향을 보고 있는지 궁금하다
윤성국 대표: '버라이어티라'는 장르를 개척해 보려고 한다. 실제로 드라마가 전성하던 시기에 어느 순간부터 무한도전, 1박2일을 시작으로 다양한 예능이 제작되었고, 현재는 방송 포멧을 양분하는 장르라고 생각한다.

 

따라서 기존 RPG와 플레이 포멧이 다른 게임을 2년전부터 제작중이다. 작년 여름에 1차 FGT를 진행했고, 다양한 장르 이용자에게 호평을 받았다. 지금도 완성도를 가다듬고 있고, 조만간 공개할 수 있는 자리를 마련하지 않을까 생각한다. 생각의 출발선 자체가 다른 게임이기에 로드 오브 히어로즈와는 다른 방향으로 사업을 전개해 나갈 예정이다.  

 

상장으로 확보한 자금은 어디에 사용할 계획인가
윤성국 대표: IP를 확장해 나가는 데 투자할 예정이다. 아직 로드 오브 히어로즈는 IP로서는 걸음마를 떼고 있는 단계이기에 웹툰, 오프라인 상품 등으로 이용자 저변을 넓혀가는데 투자하려고 한다.

 

마지막으로 상장 후, 미래의 클로버게임즈의 비전을 듣고 싶다
윤성국 대표: 다음 세대의 벤처 기업이 되려고 한 걸음씩 내딛으려 한다. 기업 규모도 중요하겠지만 게임이 가지는 선한 영향력을 살려서 세대와 세대를 잇는 문화를 만드는 기업이 되도록 만들고 싶다. 앞으로도 클로버게임즈와 로드 오브 히어로즈를 잘 부탁드린다.

 

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