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[리뷰]크래프톤 신작 '썬더 티어 원', 다듬을 곳 많지만 가능성과 재미 모두 있다

2020년12월15일 09시39분
게임포커스 김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr)

 

크래프톤이 '더 게임 어워드 2020'을 통해 자사에서 개발하고 있는 탑뷰 슈팅 게임 '썬더 티어 원(Thunder Tier One)'을 공개했다.

 

'썬더 티어 원'은 '배틀그라운드'의 액션, 건 플레이(Gun Play) 부문을 맡은 파벨 스몰루스키 개발 총괄이 처음 고안한 개인 프로젝트에서 출발한 게임이다. 3년 동안 개발이 중단되었으나, 2020년 초 크래프톤이 지원을 확정해 개발이 재개됐다. 게임에서 플레이어는 유럽을 위협하는 테러 조직에 맞서는 특수부대 '썬더'의 일원이 되어 임무를 수행하게 된다.

 


 

사실 이러한 탑뷰 슈팅 게임은 나름(?) 역사와 전통이 깊은 편이다. 어릴적 한 번쯤 해봤을 'GTA2'나 '카운터 스트라이크 2D', 우정파괴 게임으로도 잘 알려져 있는 코옵 게임 '에일리언 스웜'과 '헬다이버즈', '도어 킥커즈' 등이 대표적이다.

 

'썬더 티어 원'은 앞서 언급한 게임들과 유사하게 탑뷰 시점으로 진행되는 택티컬 슈팅 게임이다. '도어 킥커즈'와 같이 완전한 2D 탑뷰는 아니지만, '헬다이버즈'와 유사한 느낌이라고 보면 될 듯 하다. 공식적으로는 탑다운(탑뷰)이라 밝히고 있으므로 이를 따르고자 한다.

 

11일 '더 게임 어워드 2020'이 끝난 직후부터 14일까지 누구나 참여할 수 있는 공개 테스트가 진행됐다. 친한 지인 3명을 꼬셔(?) 직접 체험해본 '썬더 티어 원'은 아직 다듬을 곳이 많기는 하나 가능성과 재미 모두 갖추고 있는 게임이었다.

 


 

인기 게임 특장점 버무린 게임성
우선 가장 처음 플레이하며 든 첫인상은 클래식 '레인보우식스' 시리즈, '도어 킥커즈', '배틀그라운드', '이스케이프 프롬 타르코프' 등 기존에 널리 알려져 있는 게임들의 특장점을 잘 버무려 놓았다는 것이었다.

 

초창기 '레인보우식스' 시리즈와 '도어 킥커즈' 시리즈의 핵심 콘셉트인 소수 정예의 특수부대가 테러리스트를 제압하거나 인질을 구출해야 한다는 점, 이미 '배틀그라운드'에서 많이 봤던 'Kar98k' 등의 친숙한 총기 및 부착물들, '이스케이프 프롬 타르코프'에서 볼 수 있었던 격자 형태의 인벤토리 UI 등이 눈에 띈다.

 



 

특히 이번 공개 테스트에 준비된 두 종류의 코옵 미션을 4인 파티로 플레이 해보니, 게임성 측면에서 클래식 '레인보우식스'와 '도어 킥커즈'의 향수가 짙게 느껴졌다. 주어진 미션을 클리어하기 위해 시작 전부터 챙겨갈 무장을 고민하고, 맵과 브리핑을 진지하게 읽으며 토론하고, 여러 차례 다양한 루트로 무장을 변경해 가며 마침내 도전하고 성공하는 재미가 살아있다.

 



 

다만 게임의 난이도는 꽤 어려운 편이다. 특히 야간 작전일 경우 전술조명을 의도적으로 사용해야 하는 등 어려움이 배가되는데, 안그래도 잘 보이지 않고 불편한 시점과 시야에 더해 어둠까지 깔려 4인 파티가 음성 채팅으로 의사소통을 하는데도 클리어 하는데 애를 많이 먹었다.

 

지인들과 즐길 수 있는 PVE 외에도 데스매치, 점령전 등 PVP 모드도 준비되어 있었는데, 두 모드 모두 각각의 재미가 확실한 편이다. 일반적인 FPS나 TPS에서는 흔하디 흔한 모드이지만, 탑뷰 슈팅이라는 독특한 게임성 덕분에 재미가 배가된다.

 



 

유니크한 '썬더 티어 원'의 게임 플레이
특히, 단순히 아는 사람들과의 코옵 플레이에서 합을 맞춰가는 재미와 미션을 성공적으로 완수하는 재미 외에도 게임의 완성도를 높여주는 눈에 띄는 특징이 있다. 다름 아닌 높낮이의 구현과 소리의 시각적 표현이다.

 

우선 높낮이를 활용한 게임 디자인부터 이야기하고 싶다. 대다수의 탑뷰 슈팅 게임에서는 위에서 바라보고 플레이 하는 만큼 높낮이를 암묵적으로 배제하는 경향이 있다. 물론 계단 등의 구조물 일부에서는 적용되는 경우가 있지만, '썬더 티어 원'에서는 조금 더 디테일하다.

 



 

게임에서는 구조물 위나 높은 건물의 창문도 에임을 갖다 대면 자연스럽게 사격이 가능하고, 적들 또한 이러한 고지대를 적극 활용해 공격해온다. PVP에서도 이러한 시스템은 마찬가지여서 잘 활용한다면 상당히 도움이 된다. 조금 과장을 보태면 일반적인 FPS를 하듯이 공간 감각을 잘 활용해야 하며, 사운드 플레이도 불가능하지 않다.

 

소리의 시각적 표현도 인상적이다. 시야에서 잠깐 보였다 사라지면 붉은색 실루엣으로 표시해주고, 큰 소리를 내며 뛰어다니면 주위가 일렁인다. 소리 방향의 표현도 고저 차이는 다소 구분이 어려웠지만 방향은 확실히 알 수 있었다. 제한된 시야에 더해 다소 시점과 카메라가 불편하더라도 진행이 가능할 정도로 플레이에 있어 많은 도움을 받았던 시스템이다.

 

이 외에도 오래 조준할 수록 정확도가 오르는 에임 구현, 구조물을 끼고 싸우는 엄폐(커버) 플레이, 야간 작전에서 조명을 쏴서 어둡게 하고 은밀하게 이동하는 등 디테일하고 유니크한 게임 플레이들이 만족스럽다.

 



 

게임성은 합격점... 하지만 개선해야 할 점도 많다
아는 사람들과의 코옵 플레이에서 느낄 수 있는 재미는 일품이지만, 반대로 개선해야할 불편한 점도 많다.

 

(의도된 것일 수 있겠으나) 우선 UI의 불친절함이 가장 크게 다가온다. 체력 상태를 알 수 있는 그래프나 수치는 별도로 표시되지 않는다. 교전 중에 피격을 당했다면, 캐릭터의 머리 위에 떠있는 역삼각형 아이콘의 깜빡임 유무와 화면의 비네트 효과로 대략 추측해야 한다.


 

이 외에도 심플한 인게임 UI를 추구해서인지 총기의 잔탄량은 숫자가 아닌 주황색 그래프로 표시되며, 사격시 막히는 곳을 표시해주는 붉은색 X 표시도 잘 눈에 띄지 않는다. 엄폐(커버)가 가능한 곳을 한 눈에 알아보기 어렵다는 점도 아쉽다.

 

또 피격되었을 때 피드백이 알아채기 쉽지 않고 각종 UI들의 글씨는 지나치게 작다. 특히 무장을 세팅하며 아이템을 살펴볼 때 상당히 불편했다. 시체 옮기기와 파밍 단축키가 같고 거리에 따라 나오는 UI가 다르다는 점도 소소하지만 아쉬운 부분이다. 전체적인 게임 플레이 템포가 느리다는 것도 아쉽다.

 



 

가장 불편했던 것은 역시 카메라 문제다. 휠클릭과 카메라 회전 버튼 등을 지원하지만 시점 자체가 굉장히 답답하다는 느낌을 지울 수가 없었다. 특히 급박하게 상황이 전개되는 전투 상황에서는 카메라를 활용하기가 상당히 힘들었다.

 

개인적인 바람으로는 멀티 플레이도 멀티 플레이지만, 지금의 소규모 특수부대 플레이에서 조금 더 규모를 키워서 4인 이상의 코옵 플레이, 각종 중장비 지원, 다양한 임무 목표, 입맛대로 커스터마이징 가능한 총기와 의상 등이 제대로 갖춰졌으면 하는 바람이다. 언제 정식으로 출시될 지 기약은 없지만 오랜만에 재미있게 즐겨본 코옵 게임인 만큼 기대감을 갖고 지켜보려 한다.

 

 

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