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[체험기]이제 남은 과제는 재미있는 전투, 오버부스트 스튜디오 '디버스 오더' 2차 알파테스트

2020년12월16일 12시44분
게임포커스 백인석 기자 (quazina@gamefocus.co.kr)


 

최근 오버부스트 스튜디오가 개발 중인 2차원 게임 '디버스 오더'를 눈여겨보고 있다. 수집과 성장을 반복하는 여타 2차원 게임과 달리 '정복'이라는 독특한 소재를 결합한 게임성이 인상적이지만, 올해 9월 진행했던 1차 알파 테스트 버전에서는 게임의 편의성이 조금은 아쉽다는 평가를 내린 바 있다.

 

그리고 12월 11일부터 14일까지, 오버부스트 스튜디오가 '디버스 오더'의 2차 알파테스트를 진행했다. 1차 알파 테스트에서 주된 문제로 지적되었던 불친절한 UI 및 UX를 대폭 개선하고 게임의 장기적인 호흡을 위한 콘텐츠 및 시스템들을 새롭게 추가했다. 스토리 구성도 보다 다채로워져 세계관의 몰입감을 높이고 플레이어에게 나름대로 명확한 동기를 제공하고 있다.

 

다만 여전히 전투 파트에 대해서는 아쉬움이 남는다. 여러 캐릭터와 여기에 속한 부대들이 대규모 전투를 벌인다는 콘셉트 자체에 대해서는 큰 불만이 없지만, 플레이어의 개입 요소가 너무 적고 이 안에서 특별히 전략을 따질 만한 부분들이 부족한 것. 다음 목표는 CBT인 가운데, 전투 파트에 대해서도 조금 더 고민이 필요할 것으로 보인다.

 

분명해진 목적과 게임 내 가이드

 

 

1차 테스트 당시와 비교하면 UI 디자인을 가다듬은 티가 난다. 지난 버전에서는 플레이어의 남은 행동력이 제대로 눈에 띄지 않는 문제들도 있었는데, 전반적으로 게임 내의 정보들을 한눈에 확인할 수 있게끔 많은 부분들이 수정되었다. 

 

게임의 튜토리얼 파트 역시 조금 더 친절해졌다. 지난 테스트 버전에서는 전략 시뮬레이션 게임을 플레이해보지 않은 사람들이 헤맬 부분들이 몇가지 있었는데, 2차 알파 테스트 버전에서는 생소할 수 있는 개념이나 시스템 등을 짚어주는 식으로 바뀌었다. 다만 훈련이나 탐색 등의 이벤트를 설명하는 과정에서 플레이어의 행동력을 소모하도록 했는데, 접근성을 고려하면 행동력 소모 없이 주요 시스템들을 알려줄 필요가 있겠다.

 


 

 

스토리도 소소하지만 약간의 변화들이 있다. 전반적으로 대화에서 캐릭터들이 성향과 개성이 잘 드러나도록 했는데, 이를 통해 '디버스 오더'가 핵심 재미로 내세우는 각 진영과의 소통 및 정복의 재미가 배가된다는 느낌이다. 다만 플레이어의 1인칭 시점에서 게임이 진행되는 것과 달리, 스토리 상에서는 플레이어의 분신이 되는 캐릭터가 없는 자리에서 진행되는 이야기도 전부 확인해볼 수 있는 등 시점이 통일되지 않는 경우가 많다는 점이 조금은 아쉽다. '디버스 오더'라는 능력의 각성 역시 2차 알파 테스트 버전을 기준으로는 갑작스럽고 뜬금없다는 느낌.

 

 

분기별 루트 공략에 대해서는 게임에서 조금 더 친절하게 설명해주는 식으로 바뀌었다. 목표를 두루뭉실하게 설명해주던 1차 테스트와 달리, 이번에는 몇 턴 이내에 거점을 공략하고 특정 이벤트를 감상하라는 식으로 구체적으로 명시한 것. 힌트를 대놓고 주기에 게임의 재미가 반감되지 않을까 걱정했지만, 분기가 나뉘는 하드 난이도부터는 게임 시스템을 제대로 파악하지 않으면 알고도 당하는 상황들이 자주 나와 공략하는 즐거움은 그대로 유지되었다.

 

긴 호흡 염두에 둔 성장 구조, 앞으로 더 보여줄 콘텐츠도 기대

 

 

각 챕터 별로 제공되는 모든 분기를 공략하는 '정복' 파트는 '디버스 오더'의 핵심 콘텐츠다. 엔딩을 염두에 두고 압축된 게임 경험을 제공할 수 있는 싱글 게임이라면 여기에서 만족해도 문제가 없겠지만, '디버스 오더'는 장기 서비스를 계획해야 하는 모바일 게임이다. 지속적으로 스토리를 업데이트한다면 큰 문제는 없겠지만 플레이어의 콘텐츠 소모 속도를 업데이트가 따라가기는 어렵기에 '정복' 이외에도 여러 콘텐츠들이 필요하다.

 


 

1차 알파 테스트 당시에는 '정복'만 있었지만, 2차 테스트에서는 일일 단위 콘텐츠인 '조사'가 추가되었다. '정복' 콘텐츠 안에서만 장비나 성장 재료를 수급할 수 있었던 것과 달리, 이제는 '정복' 바깥이 콘텐츠에서도 캐릭터를 영구적으로 성장시킬 수단과 동기가 생긴 것. 각종 재화를 사용해 캐릭터를 강화하고, 강해진 캐릭터를 '정복' 콘텐츠에서 유용하게 활용할 수 있는 모바일 수집형 게임의 기본적인 흐름은 이것으로 갖춰진 셈이다.

 

물론 이것만으로는 부족하다. 앞으로 또 어떤 콘텐츠들로 '정복'을 마무리한 이용자들을 사로잡을 수 있을 건지 역시 고민해볼 필요가 있겠다. 구태여 억지스럽게 여러 콘텐츠들을 덧붙이다가 게임성을 해치는 일은 물론 없어야 하는 것은 당연하다.

 

아직 미묘한 전투 파트

 

 

게임의 중심이 되는 '정복', 그리고 캐릭터의 성장 요소들은 어느정도 기틀이 마련된 가운데 전투 파트에 대해서는 여전히 복잡한 기분이 든다. 여러 캐릭터로 부대를 편성하고, 이들이 대규모로 전투를 벌이는 콘셉트는 좋지만 '디버스 오더'에서 가장 흥미롭지 않은 부분을 꼽자면 역시 '전투' 파트다. 개발 측에서는 시인성을 개선하겠다는 입장을 전했지만, 그보다는 전투 시스템 자체가 너무 단순한 것이 아닌가 싶다.

 

 

전투를 진행하면서 코스트가 충전되고, 이에 맞춰서 적재적소에 스킬을 사용하는 것이 '디버스 오더'의 전투 시스템이다. 그러나 전투력이 어느 수준을 상회하면 적당한 스펙의 탱커 캐릭터를 전열에 세우고 적절한 딜러진과 힐러 한 명 정도를 편성하면 전투에서 패배하는 일은 극히 드물다. 여러 요소들을 결합했지만 여전히 전투력 수치 만으로 승부가 결정되는 것. 이번 테스트 버전에서 기자가 스킬 숙지를 게을리한 탓도 있겠지만, 지금 사용하는 스킬이 정확히 어떤 효과를 내는지 파악하기 어렵다는 점도 플레이어가 자동 전투에 모든 것을 맡기는 이유가 되겠다.

 

결국 지금의 수치 싸움이라는 전투 양상을 유지한다면 전투 화면을 간소화할 필요가 있으며, 전략적인 요소를 높일 예정이라면 스킬의 사용 효과를 직관적으로 표현하고 필살기 개념의 '오버부스트' 사용에 따른 전황의 변화를 조금 더 잘 보여줄 필요가 있겠다. 두 차례에 걸친 알파 테스트에도 여전히 '전투' 파트를 플레이하는 기분은 오묘했다.

 

다음 목표는 CBT, 또 어떤 모습을 보여줄까

 

 

'디버스 오더'의 2차 알파 테스트에서는 개선된 UI와 편의성, 그리고 개선된 연출과 스토리를 통해 플레이어가 게임 속 세계에 좀더 몰입할 수 있도록 했다. 1차 알파 테스트와 비교하면 목적과 동기도 명확해져 게임을 조금 더 집중력 있게 즐길 수 있었다. 모바일 게임에 맞춰 맞물리는 성장 구조도 마련해 장기적인 관점에서의 유지력도 조금은 향상되었다.

 

다만 아직 '전투' 파트는 미묘하다. 여러 캐릭터들이 돌격해 맞붙는다는 점을 제외하면 타 게임에 비해 차별화된 매력이 부족하다. 전투에 진입하거나, 사용할 캐릭터들을 편성하는 과정에서 로딩 시간이 너무 긴 점도 아쉬운 부분. 이후의 테스트 버전에서는 조금 더 나아진 전투 시스템과 최적화를 기대해본다.

 

오버부스트 스튜디오 측에 따르면, 2차 알파 테스트에는 1차보다 더 많은 사람들이 몰렸다. 게임을 처음 공개했을 때와 비교해 입소문을 타고 기대감을 가진 사람들이 늘어났다는 증거가 되겠다. 테스트를 거듭할 때마다 눈에 띄는 변화들이 있다. 다음 목표는 CBT인 가운데, 오버부스트 스튜디오가 '디버스 오더'에서 또 어떤 콘텐츠들을 보여줄 것인지 기대된다.

 

 

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