콘솔 관심 커진 한국 게임업계에 보내는 '버추어스'의 러브콜, 화두는 '세계'와 '멀티플랫폼'

등록일 2021년09월28일 14시00분 트위터로 보내기

 

신형 콘솔의 등장과 함께 국내 게임사들의 시선도 기존 모바일게임 일변도에서 콘솔과 PC로 옮겨가는 모양새다. 그 동안 콘솔, PC 플랫폼 신작을 장기적 관점에서 준비중이던 엔씨, 넥슨, 넷마블은 R&D와 개발에 더 속도를 내고 있으며, 중견 게임사들도 PC와 콘솔로 게임을 내고 신작을 준비하고 있는 상황.

 

한국 게임업계의 이런 움직임에 글로벌 게임사들도 민감하게 반응하고 있다. 세계 대형 게임사들의 개발 파트너로 이름을 알리고 있으며, 특히 이식, 아트 부분에서 다수의 AAA 타이틀에 관여해 게이머들에게도 친숙한 '버추어스'(Virtuos) 역시 한국 게임업계의 변화 속에서 한국 사업 확대를 꾀하고 있는 게임사.

 



 

버추어스는 2004년 설립된 개발사로 AAA 콘솔 및 PC, 모바일용 게임 개발과 3D 아트 제작을 전문으로 하는 세계적 게임 개발사이다. '어쌔신 크리드' 시리즈, '콜 오브 듀티' 시리즈, '파이널 판타지 12: 더 조디악 에이지', '호라이즌 제로 던', '리그 오브 레전드', '레전드 오브 룬테라', '섀도우 오브 더 툼레이더' 등의 개발, 이식에 관여했다.

 

2019년에는 서울 사무소를 열고 한국에서도 사업을 확대하고 있는 상황. 버추어스와 그들이 만든 게임에 대해, 한국에서 어떤 기회를 보고 있는지에 대해 궁금하던 차에 버추어스와 연락이 닿아 필립 앙겔리(Philippe Angely) 유럽 및 아시아 지역 수석 사업 개발 이사에게 직접 이야기를 들어보는 시간을 마련했다.

 

'기종 간 이식'으로 이름 알린 버추어스, 이식만 하는 게임사 아니야
이혁진 기자: 한국에선 생소하게 느낄 독자도 있을 것 같습니다. 먼저 버추어스라는 회사와 본인에 대해 소개를 부탁드립니다
필립 앙겔리 이사: 반갑습니다. 게임 포커스와의 인터뷰 기회에 감사드립니다.

 

2004년에 설립된 버추어스는 싱가포르에 본사를 두고 아시아, 유럽 및 북미 전역의 총 13개 지역에서 2500명 이상의 정규직 직원들과 함께 AAA 콘솔, PC 및 모바일용 게임 개발과 3D 아트 제작을 전문으로 비즈니스를 펼치고 있는 비디오게임 개발 회사입니다.

 

버추어스 파리 스튜디오 직원들
 

창립 이후 버추어스는 아트 제작 및 게임 개발 서비스에 대한 독보적인 포지셔닝을 구축, 업계 최고 수준의 여러 게임 프랜차이즈들을 위한 통합 엔드 투 엔드 게임 개발 솔루션 서비스까지 안정적으로 제공하고 있는 전문 개발사로 성장했습니다. 또 버추어스는 일관적이고 높은 수준의 작업물로 전 세계적으로 비디오게임 퍼블리셔와 개발자가 선택하는 파트너로서 높은 명성을 쌓아 나가고 있습니다.

 

버추어스가 이룬 이 모든 것들은 게임을 더 잘, 크게, 더 많은 플랫폼으로 만들어 게임 제작을 위한 더 나은 환경을 만들어갈 수 있도록 지원하는 것을 목표로 삼고 있었기에 가능한 것이었습니다.

 

저는 버추어스의 유럽 및 아시아 지역 수석 사업 개발 이사로, 현재 두 지역의 9개 국가들의 사업 개발 팀들을 관리하고 있습니다. 게임에 대한 애정으로 12년 전 버추어스에 입사하게 되었으며, 그간 유럽과 아시아 지역의 주요 게임 시장에서 버추어스 현지 팀을 만들고, 수많은 개발자와 퍼블리셔들과 관계를 구축해 왔습니다.

 

버추어스 싱가폴 본사
 

주로 기종 간 이식, 아트 등 제작 일부를 담당하는 것으로 알고 있는데, 어떤 사업 분야를 어필하고 싶은가요, 참여한 주요 작품 및 사업 분야 소개를 부탁드립니다
필립 앙겔리 이사: 버추어스는 이식을 포함해 게임 개발에서 아트 제작까지 최고 품질의 핵심 디지털 콘텐츠 제작 서비스를 제공해 왔습니다. 앞서 언급했듯 전 세계 13개 지역에서 2500명 이상의 직원이 근무하는 최대 규모의 외부 개발 전문 스튜디오 중 하나로 버추어스는 파트너사가 원하시는 시간대에 맞춰 24시간 업무를 지원하는 대규모 서비스가 가능합니다.

 

다수의 게임 개발사와 퍼블리셔들이 저희 버추어스의 서비스를 이용하여 더 많은 플랫폼에서 더 큰 규모의 게임 제작을 실현하고 있습니다. 이를 통해 인하우스 인력 부족에 대한 압박을 해소할 뿐 아니라, 더욱 확장된 계획을 통해 추가 수익을 창출하고 운영과 비용 효율성 또한 높일 수 있습니다.

 

저희의 서비스 영역은 전체 게임 공동 개발, 엔지니어링 어댑테이션, 이색적인 게임플레이 및 레벨 디자인은 물론 3D 아트, 컨셉 아트, 풀레벨, 애니메이션, 라이팅 및 VFX를 아우르고 있습니다.

 

버추어스는 현재 액티비전 블리자드(Activision Blizzard), 반다이남코 엔터테인먼트(Bandai Namco), 테이크 투 인터랙티브(Take Two Interactive), 유비소프트(Ubisoft)를 포함한 세계 20대 디지털 엔터테인먼트 회사 중 18개와 협력하고 있으며, '어쌔신 크리드', '콜 오브 듀티', '파이널 판타지 12: 더 조디악 에이지', '호라이즌 제로 던', '리그 오브 레전드', '레전드 오브 룬테라', '섀도우 오브 더 툼레이더' 등 큰 성공을 거둔 게임 타이틀들과도 계속해서 협업해 왔습니다.

 

'함께 더 나은 게임을 만드는 것'이라는 저희 회사의 목표를 잘 구현하기 위해, 저희 팀들은 저희가 협력하는 게임 개발 스튜디오의 확장 개념으로 인식될 수 있도록 노력하고 있습니다. 버추어스는 프로젝트에 맞는 최선의 작업 환경을 구축하여 클라이언트의 파이프라인에 통합되는 플레이 가능한 엔드 투 엔드 콘텐츠를 제공합니다. 또 버추어스의 스튜디오들은 코로나 19발생 이전에도 동일한 플랫폼들을 사용하여 스튜디오 간 원격 디지털 협업을 안전하게 진행해왔기 때문에 코로나 발생 이후에도 큰 지연 없이 멀티 스튜디오 협업이 필요한 대규모 작업을 성공적으로 진행해 오고 있습니다.

 

저희는 버추어스가 게임 개발사와 퍼블리셔가 블록버스터 타이틀을 개발하고 더 큰 규모의 좋은 콘텐츠를 만들고 싶을 때 떠올리는 최고의 파트너가 되기를 원합니다. 저희의 목표는 전 세계 개발자들에게 점점 더 많은 통합 서비스를 제공하는 것입니다. 이처럼 저희는 인재 개발과 최신 기술에 지속적으로 투자하면서, 최첨단의 AAA 게임 개발을 위해 노력을 아끼지 않고 있습니다.

 



 

유명한 작품들의 이식 작업에 많이 참여한 것으로 압니다. 한국 독자들을 위해 참여한 작품 중 몇가지 소개를 부탁드립니다
필립 앙겔리 이사: 보통 게임 개발사의 핵심 개발팀은 신규 게임의 개발 시점부터 PC에서 PS4, PS5, Switch 등 콘솔까지 모든 플랫폼을 포괄하여 개발할 정도로 대규모 인력을 배치하지 않습니다. 이 경우 버추어스와의 파트너십을 통해 게임 개발업체와 퍼블리셔는 더 다양한 플랫폼에서 게임을 론칭할 수 있게 되어 투자 대비 더 높은 수익을 창출할 수 있는 장점이 있습니다. 현재 버추어스는 약 10개 이상의 스위치용 게임 타이틀 이식 작업을 담당했고, 그 외 플레이스테이션 및 Xbox 콘솔을 위한 여러 리마스터 작업을 진행하고 있습니다.

 

버추어스는 기존 게임 타이틀을 닌텐도 스위치에 성공적으로 이식한 초기 개발업체 중 하나로, 'Dark Souls: Remastered'를 리마스터와 동시에 스위치로 이식했습니다.

 

프롬 소프트웨어 및 닌텐도의 엔지니어들과 협력, 1년 만에 Switch의 타이틀 개발을 완료했으며, 최종 결과물은 향상된 그래픽, 완전한 멀티플레이 지원, 제스처 기반 컨트롤 및 HD 럼블과 통합된 아미보 기능을 제공합니다. 버추어스는 게임 타이틀의 닌텐도 이식 작업을 통해 프롬 소프트웨어의 하드웨어 장벽을 허물고 개발업체에 신규 플랫폼에서 더 많은 가능성을 열어주었습니다.

 

또 다른 프로젝트로 '호라이즌 제로 던'을 꼽고 싶습니다. 버추어스는 이 작업에서 10개의 주요 로봇에 대한 모델링, 다양하고 독특한 배경 소품, 주인공인 에일로이의 코스튬을 포함한 캐릭터 의상 디자인을 맡았습니다. 특히 버추어스가 제작한 일부 로봇 공룡은 50만 개 이상의 폴리곤을 사용하여, 당시 스튜디오의 아트 팀에서 개발한 가장 큰 고품질 아트 자산이 되기도 했습니다. 이후 저희는 타이틀을 PS4에서 PC로 이식하는 작업도 진행하여, 수백만 명의 새로운 사용자가 게임을 즐길 수 있는 기회를 마련했습니다.

 

'스파이로 콜렉션', '엣지오 콜렉션' 등 버츄어스가 작업한 게임들을 많이 플레이했습니다. 이식, 리마스터 작업에서 중요하게 생각하는 부분은 어떤 부분인가요
필립 앙겔리 이사: 저희가 작업한 게임을 즐겨보셨다니 너무 기쁩니다. 이식과 리마스터링 작업에서 가장 중요한 것은 새로운 유저들의 나이가 너무 어리거나 혹은 적합한 플랫폼이 없어 할 수 없었던 훌륭한 게임을 직접 해 볼 수 있는 기회를 제공하는 것입니다.

 

리마스터 작업 시, 저희는 고객과 함께 늘 이러한 질문을 합니다. "동일한 게임 플레이와 독창적인 예술성을 유지하면서 게임이 새로운 청중에게 어떻게 매력적으로 보이게 할 수 있을까"라는 당연하지만 중요한 질문이지요.

 

이러한 작업을 제대로 하게 되면, 프랜차이즈는 새로운 유저들에게 IP를 알리고, '파이널 판타지'와 '어쌔신 크리드', '바이오쇼크'와 같은 오랜 시리즈가 차기 타이틀에 착수하는데 큰 도움이 됩니다. 또 신규 게임들의 거대한 스케일로 인해 개발 시간이 길어져 신규 게임 출시가 뜸해질 수 있는 시기에 과거 게임의 리마스터는 유저들이 과거 접해보지 못했던 더 많은 게임들을 즐길 수 있게 하고 개발사들이 이러한 공백기를 보완할 수 있는 좋은 수단이 되곤 합니다.

 

스위치로의 이식 등 개발은 다른 기종보다 어려울 것 같습니다. 그 부분에 대한 설명을 부탁드립니다
필립 앙겔리 이사: 고객들이 가장 먼저 하시는 질문은 'PS4 게임이 스위치에 들어갈 수 있냐'라는 것인데, 당연히 가능합니다. 파트너와 프로젝트 관련 논의 시 첫 단계는 훌륭한 게임에 대한 파트너의 기대와 요구 사항이 무엇인지 심도 있게 논의하고 또 이해하는 것입니다. 일정과 예산은 물론, 고객들이 잘 아시고 아끼는 게임에 대해 원하는 품질을 달성하고 가장 관련도가 높은 최고의 스위치 기능을 최대한 활용할 수 있는 방법을 찾아내는 것입니다.

 

다음 단계는 소위 말하는 '버추어스 솔루션'을 만드는 것입니다. 저희는 스위치의 기능을 가장 잘 활용하면서 게임과 게임플레이 경험이 플랫폼에서 빛이 날 수 있는 최고의 솔루션을 제안합니다. 버추어스는 'Starlink: Battle for Atlas', 'Dark Souls: Remastered', 'The Outer Worlds', 'XCOM2'와 같은 작업을 진행했으며, 저희의 이러한 스위치 경험이 더 다양한 타이틀에도 가능하다고 확신합니다.

 

한국 게임업계에 부는 변화의 바람, 버추어스가 좋은 파트너 될 수 있을 것

한국에서는 어떤 사업 목표를 갖고 계신지 듣고 싶습니다
필립 앙겔리 이사: 저희는 2009년부터 한국의 훌륭한 개발사들과 협력을 시작했고 이후 한국 고객사와의 파트너십 관계 또한 지속적으로 성장했습니다. 저는 개인적으로 지난 12년간 일년에 세번 정도 한국을 방문해, 파트너사를 만나기도 했는데, 그때마다 한국 게임업계의 역동성에 감탄하곤 했습니다.

 

한국 시장의 중요성을 감안, 버추어스는 2019년에 서울 사무소를 설립했습니다. 현재 한국 사무소에는 사업 분야에 오랜 경험을 보유한 서상원 사업 개발 매니저와 안지환 공동 개발 성공 매니저가 있습니다. 버추어스 한국 사무소는 저희가 한국 현지 고객사와 근거리에서 개발 프로세스에 더 빠르고 더 깊이 관여할 수 있게 할 수 있을 뿐 아니라 더 돈독한 신뢰를 쌓을 수 있도록 돕습니다.

 

한국에서 저희 버추어스의 목표는 현지 게임 개발사와 퍼블리셔가 블록버스터 타이틀을 개발할 때 떠올리는 최고의 파트너가 되고 함께 작업할 수 있는 프로젝트의 규모와 범위를 늘리는 데 있습니다. AAA 급의 다양한 게임 타이틀 개발 실적을 바탕으로, 한국의 개발업체와 퍼블리셔에게 저희의 핵심 역량인 전체 게임 공동 개발 및 엔드 투 엔드 아트 제작 서비스를 제공하고 싶습니다. 저희는 PC와 모바일 게임을 콘솔에 적용할 수 있는 버추어스의 경험과 역량을 통해 한국의 개발사가 해외의 더 많은 유저에게 다가갈 수 있을 것이라고 확신합니다.

 



 

 

한국에서 콘솔 플랫폼 개발에 뛰어드는 게임사가 많아져 기회가 커졌다고 보시는 것인가요
필립 앙겔리 이사: 물론입니다! 버추어스는 콘솔을 비롯한 더 많은 플랫폼에서 더 멋지고 큰 규모의 게임을 만들면서 게임 제작의 미래를 만들어가고 있습니다. 한국의 많은 개발업체들이 차세대 AAA급 콘솔 타이틀에 과감하게 투자하고 있고, 한국은 물론 해외의 유저들을 만날 수 있는 글로벌 출시에 점점 더 많은 관심을 보이고 있는 것을 저희도 주시하고 있습니다.

 

저희는 거의 모든 플랫폼, 게임 장르에서 작업할 수 있는 역량을 가졌고, 저희의 포트폴리오에는 블록버스터 게임 뿐 아니라 블록버스터 영화들도 다수 포함되어 있습니다. 전 세계에서 가장 큰 외부 게임 개발 스튜디오 중 하나인 버추어스와 함께, 버추어스의 고객들은 저희의 글로벌 인재와 전문 지식 풀을 활용하여 최고의 게임과 영상을 제작하실 수 있습니다.

 

플레이스테이션과 Xbox 신형 콘솔이 나왔지만 전 세대 콘솔 유저가 압도적으로 많은 상황입니다. 현재 상황을 개발사로서 어떻게 보시는지, 앞으로는 어떻게 전개될 것이라 예상하는지 듣고 싶습니다
필립 앙겔리 이사: 현재 콘솔의 판매 상황을 감안할 때, 근 시일 내에는 크로스 젠 개발이나 이식이 유지될 것이라고 보고 있습니다. 기존 콘솔 세대에서 가장 중요한 것은 콘솔의 파워 증가입니다. PS4는 PS3보다, PS3는 PS2보다 강력했습니다.

 

그러나 이번에는 이런 파워 차이가 그렇게 크지 않습니다. 오히려 가장 큰 변화는 놀라울 만큼 인상적인 SSD 하드 드라이브입니다. 이는 새로운 기술이 게임의 개체를 훨씬 더 빠르게 콘솔 메모리에 저장하고 검색할 수 있게 해 준다는 것을 의미합니다.

 

3D 게임 등장 이후, 과거 콘솔 세대에서는 게임 디자이너가 동일한 게임 내 자산의 여러 버전을 각기 다른 세부 수준으로 디자인해야 했습니다. 예를 들어, 인게임 에셋들은 거리에 따라 차등적인 디테일을 제공해야 했습니다. 메모리 제한으로 콘솔 게임 중 모델을 교체하기도 했습니다. 하지만 차세대 콘솔에서는 SSD 하드 드라이브에 충분히 빠르게 액세스할 수 있어 늘 최고 품질의 모델 사용이 가능합니다.

 

이는 또한 게임이 훨씬 더 디테일할 수 있다는 것을 의미하며, 게임 디자이너는 더 이상 유저의 속도를 늦추거나 더 멀리 떨어진 곳에 개체를 배치하여 유저의 활동을 제한할 필요가 없어졌습니다. 이는 또한 게임 세계가 훨씬 더 세밀해질 수 있음을 의미합니다. 과거에는 다른 룸에 들어가기 전 콘솔이 다른 자산을 검색할 시간을 주기 위해 복도를 걸어야 하기도 했습니다. 차세대 콘솔의 경우에는 이와는 다를 것입니다.

 

차세대 콘솔 개발은 이미 활발히 진행되고 있고, 버추어스는 현재 여러 흥미로운 프로젝트에 기여하고 있습니다. 차세대 콘솔 개발과 함께, 버추어스는 최고의 개발자와 최신 기술을 제공해 고객이 차세대 기술에서 품질 한계를 극복할 수 있도록 도울 준비가 되어 있습니다.

 

Sparx 내부 사진
 

아시아에서 스튜디오를 여럿 운영중인데 어떤 역할들을 맡기고 있나요, 다른 기업들을 봐도 베트남에 3D 애니메이션 스튜디오를 두는 경우가 자주 보이는데, 동남아시아 애니메이션 ,VFX 산업의 현황, 수준은 어느 정도인지 궁금합니다
필립 앙겔리 이사: 싱가포르에 본사가 위치한 버추어스는 현재 아시아 내에 청두, 호치민(Sparx* - A Virtuos Studio), 상하이 및 시안에 스튜디오를 보유하고 있으며 서울과 도쿄에 사무실이 있습니다.

 

전 세계에서 가장 큰 외부 게임 개발사 중 하나인 버추어스는 아시아는 물론 전 세계에 대규모 스튜디오들을 구축하고 성장시켜 왔습니다. 저희는 저희의 역량을 보완하고 문화적으로 보조를 같이하는 스튜디오를 전략적으로 인수하고 설립하고 있습니다. 훌륭한 인력이 많은 지역에 스튜디오를 보유하면, 전 세계적으로 최고의 직원들을 채용할 수 있으며 고객과 더 가까운 곳에서 긴밀한 협업이 가능합니다.

 

버추어스는 애니메이션 및 VFX 역량 강화를 위해 2011년 호치민에 있는 Sparx*스튜디오를 인수한 바 있습니다. 버추어스 그룹 합병 전에도, Sparx*는 이미 영화 제작에서 3D 아트, 애니메이션 및 VFX를 제공하는 유명한 엔드 투 엔드 솔루션 제공 업체 중 하나였습니다. 저희는 Sparx*를 약 450명 이상의 게임과 영화 작업 전문가를 보유한 스튜디오로 성장시켰습니다. Sparx*는 특히 'Star Wars'와 'Avengers' 등 영화에서 캐릭터와 배경 모델링 작업을 하기도 했습니다. 동일 스튜디오에서 영화와 비디오 게임 두 매체를 오가며 작업하다 보니 'Star Wars' 작업을 통해 버추어스는 영화와 비디오 게임 간의 격차를 일정 부분 해소할 수 있었습니다.

 

코로나로 모두가 어려움을 겪고 있습니다. 마지막으로 코로나로 개발에 어려움은 없는지, 글로벌 비즈니스를 하는 입장에서 느끼는 코로나 시대의 특수성, 어려움은 어떤 것인지 듣고 싶습니다
필립 앙겔리 이사: 처음 코로나19가 발생했을 때 버추어스는 전 세계 어디에서나 항상 동일한 플랫폼으로 디지털 방식으로 긴밀하게 협력해 온 글로벌 스튜디오 운영의 이점을 충분히 활용할 수 있었습니다. 그 결과로 리모트 근무로의 전환이 다소 수월했습니다.

 

코로나 초기 중국에 있는 버추어스 스튜디오 학습으로 전 세계의 다른 지역에 있는 스튜디오는 더 많은 준비를 할 수 있었습니다. 각 지역에서 코로나19로 인한 락다운이 시작되었을 때도 버추어스 스튜디오의 모든 팀은 원격으로 완전하고 효율적으로 작업할 수 있는 솔루션을 완비했습니다.

 

아울러 버추어스는 코로나19 상황에서도 지속적으로 글로벌 사업을 강화했습니다. 저희는 지난해 CounterPunch Studios를 인수, 북미 지역으로 사업을 확장했으며 버추어스의 직원 수 또한 2500명 이상으로 늘어났습니다.

 

버추어스는 전 세계 고객사에 대규모의 아트 제작 및 게임 개발 서비스를 제공할 수 있는 능력을 갖추고 있으며, 빠르게 성장하는 버추어스의 비즈니스를 위해 전 세계에서 아트, 애니메이션, 게임 엔지니어링, 개발 및 제작 관리 분야의 시니어 직급을 포함한 다양한 전문가를 적극 고용하고 있습니다.

 

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