게임, 장애인들이 더 쉽게 즐길 수 있도록... 게임문화재단 '장애인을 위한 게임 접근성 진흥 방안 토론회' 개최

등록일 2021년11월17일 18시25분 트위터로 보내기

 

게임문화재단은 17일, 지스타 행사장인 부산 BEXCO 제1전시장에서 ‘장애인을 위한 게임 접근성 진흥 방안 토론회’를 개최했다. 

 

이날 토론회에서는 게임문화재단 김경일 이사장, 국민의 힘 하태경, 허은아 의원, 더불어민주당 조승래 의원 등 관계자들이 참석한 가운데 진행됐다. 

 


 

게임문화재단 김경일 이사장은 “장애인들과 함께 사회의 구성원으로 살아가는 사람으로서 장애인에 대한 복지가 모두를 위한 것임을 알고 있다. 4차 산업이 게임 접근성이라는 말로 이야기 되는 시대다. 해외에서는 이미 게임에 대한 접근성 보장을 통해 게임이 사회 선도적 역할을 맡고 있기도 하다”며 “이번 토론회가 장애인들의 여가 생활 수준을 높이고 더 나아가 우리의 정신 문화나 사회적 편의성, 능력의 극대화 같은 다양한 요인들을 만들어낼 수 있는 게임문화 육성 토론의 장이 되길 기대한다”라고 말했다. 

 


 

첫 강연은 국립재활원 이평호 연구원이 ‘게임 접근성 향상을 위한 게임 보조기구 개발 프로젝트 ’같이게임! 가치게임‘ 자조모임 사례’를 주제로 보조기기 연구를 통한 장애인의 게임 접근성 향상에 대해 발표했다.

 


 

이 연구원은 게임 시장이 PC방, 모바일, 콘솔 게임 등으로 확장됐지만 장애인의 게임 접근성 향상에 대한 사회적 노력이 부족한 현실을 지적했다. PC를 포함해 콘솔, 모바일게임에서의 게임 접근성 향상을 위해 XBOX의 어댑티드 컨트롤러의 사례를 벤치마킹해 연구에 참여한 다섯 가족의 게임 접근성 향상 사례를 소개한 그는 장애인을 포함해 노인 및 아동을 위한 게임 접근성 향상을 위한 게임사 및 사회적인 노력이 필요하다고 설명했다. 

 


 

이어서 KAIST 도영임 교수가 ‘게임 접근성을 다시 생각하다 : 게임문화 생태계 관점에서 본 게임 접근성 확장’을 주제로 중증장애인과 가족이 게임을 통해 얻는 경험과 그 경험이 가족의 삶에 미치는 영향에 대해 설명했다. 

 

도 교수는 게임 접근성 향상이 언어 소통이 가능한 장애인들을 중심으로 이루어지는 부분에 대한 한계를 지적하고 언어로 대화하기 힘든 뇌병변 장애, 복합적인 장애를 가지고 있는 사람들의 사례들을 소개했다. 

 


 

말로 의사 소통을 할 수 없어도 장애인이 비장애인과 다름없이 게임에 대해 같은 만족감을 느낀다는 연구 결과 사례를 소개한 도 교수는 연구에 참가한 장애인들이 게임을 통해 일상 생활의 삶의 질을 향상시키고 가족과 친구를 넘어선 사회적 관계가 확대되는 긍정적인 사례 소개를 통해 주류 문화로 자리잡은 게임 산업에 대한 중요성을 설명했다. 

 

끝으로 도 교수는 “이제는 장애인과 노인들을 위한 게임을 별도로 개발하는 것이 아니라 누구나 게임을 즐길 수 있는 게임을 만들려는 노력이 필요하다”며, “게임 접근성의 개념을 확장하고 게임문화생태계의 건강성과 다양성을 지원하기 위해 사회 구성원 모두가 함께 만드는 게임 문화 생태계의 이해가 필요하다”라고 말했다. 

 


 

세 번째 강연은 넥슨커뮤니케이션즈 임주현 팀장이 ‘게임 접근성 향상을 위한 넥슨의 노력과 활동’을 주제로 실무자 입장에서 바라본 게임 접근성 향상을 위한 과정을 소개했다.

 

게임 접근성 향상을 위해서는 장애에 대한 이해가 반드시 필요하다는 점을 강조한 임 팀장은 “게임접근성의 핵심은 장애 유무와 상관없이 게임을 즐길 수 있는 동일한 환경을 만드는 것이고 이는 장애/비장인이 다르지 않다는 인식을 갖는 것이 시작점이다”라고 설명했다. 

 


 

이어 장애인과 비장애인이 함께 모여 일을 하고 있는 넥슨커뮤니케이션즈의 사례를 소개한 임 팀장은 게임 접근성이 장애인만을 위한 노력이 아니라 게임을 즐기는 모든 사람을 위한 노력이라는 인식을 갖는 것이 중요하다고 설명했다.

 


 

마지막으로 한신대학교 최은경 교수의 '장애인 e스포츠의 게임 접근성 현황과 미래 발전 전략' 강연이 진행된다. 해당 강연에서는 장애인 e스포츠 산업 활성화 지원을 통한 게임 접근성 발전 전략에 대해 설명했다. 

 


 

장애인들을 위한 게임과 장애인들을 대상으로 하는 e스포츠 대회의 역사, 실제로 대회에 참여한 사례들을 소개한 최 교수는 코로나 시대로 인해 발전을 거듭하는 게임 및 e스포츠 산업에서의 이동 접근성, 방송 접근성, 웹 접근성 문제를 지적했다. 시각장애인을 위한 화면해설, 청각장애인을 위한 자막과 수어를 지원하는 넷플릭스의 사례, 세계게임개발자협회의 게임 접근성 가이드라인, 마이크로소프트의 장애인 게이머의 게임 접근성 정책을 소개한 최 교수는 장애인과 비장애인을 구분짓지 않는 보편적인 접근권 보장의 중요성을 설명했다. 

 



한편, 이날 토론회에 참여한 국민의힘 하태경 의원은 “사람이면 누구나 누릴 수 있는 보편적 권리가 있다. 장애인들도 온라인게임을 당연히 누릴 권리가 있다. 하지만 이를 업계가 다 해결할 수 없기에 국가가 나서서 해야 되는 일이 있다. LOL을 장애를 가진 사람도 어렵지 않게 즐긴다. 이를 위한 기술들이 우리들에게는 있다고 생각한다. 미국 등에선 20년 전부터 자체적으로 관련 기술을 개발하고 있고 장애인 게임 접근성 진흥법도 발의를 한 상태다. 오늘 토론회를 통해 좋은 의견들이 나왔으면 좋겠다”라고 말했다.

 


 

조승래 의원은 “게임을 좋아하는 사람이고 두 번째 국회의원을 맡고 있다. 게임을 좋아해 국회에서 게임 포럼을 만들어 운영도 했지만 한편으로 그동안 장애인들을 위해서 무엇인가를 하지 못했다는 사실에 큰 부끄러움을 느낀다"며 "기업의 입장에서는장애인들을 위한 기술을 개발하는 것이 비용의 요소로 다가올 수 있지만 장애인을 위한 기술을 만들 때 더 큰 게임과 관련된 기술의 획기적인 발전이 있을 것으로 생각하며 이는 곧 비용 소모가 아닌 기술에 대한 투자라고 볼 수 있다. 앞으로도 게임 산업의 발전을 위해 노력하겠다"라고 밝혔다. 

 


 

허은아 의원은 “셧다운제 폐지 법안 발의후 공식적인 게임 관련 행사에 참여하게 돼 기분이 남다르다. 게임과 E스포츠를 좋아하는 사람으로써 게임을 즐기면 나의 나이를 잊게 하고 자유로워지며 또 다른 나의 정체성이 드러난다”며 “차별이 없는 게임 속 세상과 같이 게임에 대한 접근에서도 차별이 없어야 된다고 생각한다. 오늘 토론회를 통해 현실성이 있는 입법 활동, 의정 활동을 할 수 있도록 귀기울이겠다”라고 밝혔다.

 

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