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[인터뷰]'MWU 코리아어워즈 2021' 유니티픽, 텐버즈 김상헌 CTO "유니티의 장점은 개발 유연성"

등록일 2021년12월02일 12시15분 트위터로 보내기



 

유니티 코리아의 유니티 엔진 기반 콘텐츠 공모전 ‘메이드 위드 유니티 코리아 어워즈 2021(Made with Unity Korea Awards 2021, MWU 코리아 어워즈 2021)이 뜨거운 관심 속에 마무리 됐다. 

 

MWU 코리아 어워즈 2021는 국내에서 개발 및 제작된 유니티 엔진 기반의 우수 콘텐츠를 선정하여 크리에이터들을 지원하고자 2017년부터 매해 진행하고 있는 행사다. 올해는 게임을 포함해 조선해양업, 항공우주산업, 의료업, 건축업 등 공모 영역을 확장해 다양한 산업에서 활용되고 있는 유니티 엔진 프로젝트들을 확인할 수 있었다. 

 

내부 심사를 통해 선정된 36개의 작품에 대한 대중 투표에서는 총 6만 6천표가 몰리며 역대 최고 투표율을 기록했으며 대중의 평가와 전문가 심사를 거친 총 12개의 작품이 최종 우승작으로 선정됐다. 

 

게임포커스는 유니티 심사단의 엄격한 심사를 통해 단 2개의 프로젝트에게만 주어진 ‘유니티 픽’에 선정된 게임 개발사 ‘텐버즈’의 김상헌 CTO, 김수영 PM을 만나 이야기를 나눴다.

 

텐버즈가 개발한 ‘애니머스: 레버넌트’는 높은 그래픽 완성도와 박진감 넘치는 전투 씬, PC와 콘솔에서 안정적인 운영에서 높은 점수를 받아 수상의 영예를 안은 작품이다. 


텐버즈 김상헌 CTO(좌), 김수영 PM(우)

 

MWU 코리아 어워즈 2021 유니티 픽 부문에서 수상했다. 소감이 궁금하다
수상에 대해서는 전혀 예상하지 못했다. 처음 연락을 받았을 때 담당자분이 시상식에 대한 이야기를 하시길래 TOP.36에는 포함됐으니 참가상 정도 받았구나 하고 생각했다. 내부의 인원이 워낙 적었기에 MWU 2021에 지원했음에도 많은 부분이 녹록치 않아 참가 자체도 쉽지 않았기 때문이다. 그런데 참가상이 아니라 유니티픽에 선정됐다는 소식을 듣고 내부에서도 굉장히 깜짝 놀랐던 기억이 난다(웃음). 가장 좋은 상을 수상하게 되어 영광스럽게 생각한다. 

 

‘아이어 블러드 메모리’ 이후 ‘애니머스’ 시리즈를 3개를 출시했다. 애니머스 시리즈를 만들게 된 이유는 무엇인지, 또 제작 과정에서 유니티 엔진을 선택한 이유가 무엇인가

아이어는 첫 타이틀이다. 첫 프로젝트 당시 자동전투 중심인 게임에서 탈피해 조작감도 있고 손맛도 있으며 남자들이 좋아하는 어두운 분위기의 하드코어한 게임을 만들고 싶었다. 작은 규모의 개발사이지만 스토리 작가를 자처하면서 착실하게 스토리도 준비했다. 

 

애니머스는 프로토타입이었던 아이어 블러드 메모리에서 담지 못했던 이야기나 시스템 등을 모두 담아보고 싶어서 시작하게 됐다. 시나리오적으로는 이미 구성이 끝나 있었기에 모바일에 담아 내는 것이 중요했는데 유니티 엔진은 우리의 손에 익기도 했지만 모바일 플랫폼에서 가장 경쟁력이 있는 엔진이기 때문이다. 특히 유니티 어셋 스토어를 통해 개발에 들어가는 시간적인 요소를 매우 단축할 수 있었다. 물론 개발 중 엔진이 버전업이 되면서 곤란한 경우가 생기기도 했지만 말이다(웃음). 

 


 

많지 않은 경우이긴 하지만 게임이 소비자들의 긍정적인 반응을 얻고 게임이 추구하는 방향에 따라 엔진을 교체해서 개발하는 경우도 있다. 유니티 엔진으로 개발하면서 비슷한 고민을 했던적이 있었는지 궁금하다
애니머스를 개발하면서 실제로 주변 개발자 동료들이나 퍼블리셔에서 언리얼 엔진으로 개발한 게임인 줄 알았다는 이야기를 많이 들었다. 

 

실제로 내부에서 유니티로 개발을 하면서 다른 상용 엔진으로 조금씩 우리 게임을 구현한 적이 있었는데 느낌을 내는 부분이나 외형적인 퀄리티에 큰 차이는 없었고 결과물이 비슷했었다. 게임의 설정이나 개발 규모를 완전히 바꾸지 않는 이상 유니티 엔진이 주는 장점은 확고하고 분명하다고 볼 수 있다. 

 


 

유니티 엔진의 장점은 손쉬운 제작과 컨버팅에 있지만 게임 플레이 방식이 다르기에 플랫폼별 유저의 만족감을 유지시키는게 쉽지 않았을 것 같다. 개발 중 내부에서는 어떤 점에 신경썼나

초기 작품들은 모바일 플랫폼 기반으로 개발했기에 모바일에 맞는 플레이 구조를 가지고 있었다. 보스전이나 스테이지 클리어 시간을 짧게 유지하는 것이 필수적이었는데 플랫폼을 다양화 시키니 다른 플랫폼에서는 오히려 볼륨이 작게 느껴지는 마이너스 요소로 작용했다. 

 

최신작인 레버넌트는 그래서 개발 초기부터 콘솔 플랫폼을 염두하고 볼륨을 올렸다. PC나 콘솔을 즐기는 유저들의 성향이 조금 더 코어한 만큼 이에 맞춰 시스템에도 변화를 줬다. 제품 출시도 모바일 플랫폼을 나중에 출시했는데 ‘모바일게임으로 선행 출시한 게임’이라는 일종의 편향된 시선을 없애기 위한 시도였다. 

 

게임 출시 후 유저들의 반응은 어떠했는지 궁금하다
한 마디로 반반 이었다. 액션이나 분위에 대한 긍정적인 반응이 있었고 이번 작품에선 NPC의 대사와 상호작용에도 많은 노력을 기울였는데 이 부분 역시 좋게 평가해줬다. 

 

반대로 솔더뷰에 대한 아쉬움이나 속칭 ‘소울류’ 게임을 지향하는 게임의 난이도에 대한 피드백도 있었다. 특히 쿼터뷰 시점인 것을 보고 ‘디아블로’ 시리즈를 생각하고 즐긴 유저들이 많은 이질감을 느끼기도 했다. 현재도 유저들이 남긴 모든 피드백들을 계속 살펴보고 있다. 

 


 

매번 신작을 모바일은 물론, 콘솔과 PC 등 다양한 플랫폼으로 출시해왔다. 특히 이번 작품은 거의 모든 주류 플랫폼으로 출시하고 있는데 수익성에 높은 플랫폼에 집중하는 것이 아닌 멀티 플랫폼을 꾸준히 유지하는 이유가 무엇인가

일반적으로 생각한다면 잘 팔리는 플랫폼에 집중할 것이라고 생각하지만 오히려 현실적인 이유 때문에 플랫폼 확장을 결정하게 된 것이다. 

 

우리 게임은 무료 게임이 아니다. 무료 게임들은 접근성 면에서는 장점을 갖고 있지만 게임의 유지보수 및 지속적인 콘텐츠 업데이트가 필수적이다. 하지만 개발자의 숫자가 작은 조직에서는 유지보수도 부담이고 새로운 콘텐츠의 제작도 부담이 된다. 업데이트에 필요한 마케팅의 경우도 생각할 겨를이 없다. 

 

플랫폼 확장은 유료 게임에게는 필수다. 내부적으로는 어느 플랫폼에 대한 선호도가 높은지 판단도 할 수 있는 지표의 역할도 하게 된다. 물론 이 시장들이 소규모 인디개발사들에게 녹록치 않은 시장임에는 불구하지만 최근에는 인디 개발사들에 대한 정책들도 계속 생겨나고 있고 스위치 플랫폼을 개발할 떄 닌텐도에서 특히 많은 관심을 보였다. 

 

앞서도 잠깐 이야기했지만 결국 우리 같은 회사의 장점은 계속해서 도전하는 것에 있는데 다양한 마켓에 유연하게 대응할 수 있는 것이 유니티 엔진이 가진 장점이라고 생각한다. 앞으로도 다양한 인디개발사들이 우리처럼 유니티 엔진으로 다양한 플랫폼에 좋은 게임을 선보일 수 있었으면 좋겠다. 

 


 

실제로 개발에 들어가기 전, 혹은 개발을 꾸준히 진행하면서 본 유니티 엔진과 타 상업 엔진과의 가장 큰 차이는 무엇이라고 생각하는가
개발 유연성에서 가장 큰 차이를 보인다고 볼 수 있다. 여러 플랫폼, 특히 플랫폼 퍼포먼스 차이가 클수록 더 장점을 가지는 것 같다. URP 기능 업데이트 이후로 낮은 플랫폼에서도 퍼포먼스가 나오고 높은 플랫폼에서도 퍼포먼스 구현에 유연해 굉장히 만족하고 있다. 

 

준비중인 차기작이 있다고 들었다. 차기작을 기다리는 팬들에게 간단한 게임 소개를 부탁한다
한 마디로 여전히 콘솔 스러운 게임이 될 것 같다. 정확하게는 혼자 즐기기 재미있는 게임으로 만들어지고 있다. 우리의 장점은 액션성인데 지금까지의 노하우를 바탕으로 더욱 발전시킨 형태의 액션 시스템이 구현될 것이다. 

 

지금까지는 소울류 게임을 선보였는데 이번 작품에서는 거기에서 한 걸음 나아가 좀 더 공포스럽고 맵안을 탐험하는 어드벤처 요소들이 추가될 예정이다. 

 


 

유니티를 이용해 게임을 개발하려는 초보 개발자들을 위해 조언해줄 부분이 있다면?

김상헌 : 다른 것 보다 시작을 한다면 너무 크게 생각하지 말고 프로젝트 규모를 줄이더라도 반드시 출시를 해보라고 권하고 싶다. 개발을 하면서 실수도 있고 고민도 있을텐데 개발을 진행하는 것과 실제 출시하는 것은 상당한 차이를 가진다. 여기에 유저들의 피드백을 받으면 또 다른 느낌을 갖게 될 것이다. 

 

처음부터 거창한걸 생각하면 안된다. 주변에서의 조언, 관련 책자들 수 많은 것들을 참고하겠지만 결국 출시를 하는 것이 가장 중요한 과제라는 것을 잊지 말았으면 좋겠다. 

 

김수영 : 프로젝트를 진행하면서 생겨나는 다양한 부분에 대한 문서화를 추천한다. 게임의 콘셉이나기획 등 개발에 대한 모든 부분을 담는 개발노트의 필요성은 상당하다. 기록이 적더라도 남기고 정리하는 것이 중요하다. 

 

실제로 개발노트를 만드는 것이 쉽지 않을 것인데 단기간에 되는 것이 아닌 만큼 꾸준히 하는 것이 좋다. 개발 중 실수나 시행착오에 대한 부분도 마찬가지다. 개발을 하면서 같은 문제가 발생할 확률이 높기 떄문인데 이러한 개발노트를 잘 만들수록 게임 개발에서 생겨나는 불필요한 시간을 상당히 절약할 수 있을 것이다. 

 


 

게임을 기다리는 유저들 및 유니티 관계자들에게 하고 싶은 말이 있다면
김수영 : 나는 이 회사를 통해 게임업계의 일을 시작했다. 실제로 일을 해보니 한국에서 인디개발사로 살아남기가 굉장히 어렵더라. 처음부터 힘들었지만 지금도 위기다(웃음). 그러한 상황에서 이번 ‘MWU KOREA AWARD 2021’ 수상을 할 수 있게 되어 기쁘다. 우리 뿐만 아니라 다른 인디개발사들도 꼭 빛을 보기를 바란다. 

 

김성헌 : 이번에 ‘MWU KOREA AWARD 2021’에서 수상하면서 팀 적으로도 굉장히 업이 되어 있다.아이어 개발 당시 ‘애플 올해의 게임’ 부문에서도 선정되기도 했었는데 그 당시 보다 더 기쁜 것 같다. 앞으로도 유니티와 유니티 엔진을 이용해 게임을 개발하는 개발사들이 지속적으로 발전할 수 있기를 바라며 ‘MWU’를 통해 좋은 이름이 알려지지 않은 좋은 개발사들이 계속 발굴됐으면 좋겠다. 

 

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