[지스타22]베일 벗은 넷마블 최대 기대작 '나 혼자만 레벨업: ARISE', 원작 매력 잘 담은 웰메이드 액션게임

등록일 2022년11월17일 11시45분 트위터로 보내기



 

넷마블이 17일 부산 벡스코에서 개막한 지스타 2022에 부스를 내고 2023년 출시 예정인 최대 기대작 '나 혼자만 레벨업: ARISE'를 공개했다.

 

한국은 물론 일본, 아시아, 서구권까지 세계적 인지도를 가진 인기 소설, 만화 '나 혼자만 레벨업'을 원작으로 넷마블네오에서 개발중인 '나 혼자만 레벨업: ARISE'는 넷마블의 게임화 발표 후 큰 관심을 모은 기대작이다.

 

원작의 내용에 걸맞게 액션게임으로 나올 것이라는 점 외에 밝혀진 부분이 적었는데, 넷마블의 이번 지스타 출품으로 '나 혼자만 레벨업: ARISE'가 원작의 매력을 잘 담은 웰메이드 스타일리시 액션게임이라는 점이 밝혀졌다.

 


 

'나 혼자만 레벨업: ARISE'는 액션 구현, 연출, 캐릭터 묘사 등에서 호평받으며 지스타를 통해 더 큰 기대작이 되고 있다. 2023년, 주력 시장을 서구권에서 한국을 포함한 아시아로 변경할 계획인 넷마블의 핵심 전략 타이틀이 될 전망이다.

 

넷마블네오에서 '나 혼자만 레벨업: ARISE' 개발을 책임진 진성건 PD에게 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

 

싱글플레이에 초점, PvP는 담지 않을 계획

원작의 어떤 특성을 게임으로 구현하려 노력했는지 궁금하다
진성건 PD: 우선 웹툰 원작 아트웍의 핵심을 녹여낸 디자인으로 게임을 구성했습니다. 거기에 원작 스토리의 코어한 콘셉트를 유지하면서도 웹툰에서는 표현하기 힘든 디테일을 더했고, 웅장한 던전과 씬 등을 강조하기 위해 실사 느낌에 가까운 배경을 표현했습니다.

 

약간은 이질적인 캐릭터와 배경을 조화롭게 만들기 위해 노력한 부분도 있습니다. 매력적인 소재들을 비롯해 게이트, 헌터, 성진우의 성장, 그림자 군단 등에 관한 시스템 및 콘텐츠 재현 등도 특징 중 하나입니다.

 

부제인 ARISE는 어떤 의미인가
진성건 PD: 원작 '나 혼자만 레벨업'의 '일어나라'라는 대표성을 띄는 단어입니다. 영문 번역판에서 사용되는 단어를 활용했습니다.

 


 

스타일리시 액션을 표방하고 있는데 PC 버전에서는 큰 문제가 없겠으나 모바일 버전은 쉽지 않아 보인다. 플랫폼 간 조작 난이도가 발생할 텐데 이 괴리를 어떻게 해결할 생각인가, 단순히 버튼만 연타하는 것만으로도 화려한 액션이 된다고 한다면 스타일리시 액션이라는 장르의 색이 옅어질 것 같다
진성건 PD: PC와 모바일 조작 간 차이가 발생할 수 있고, 그에 따라 체감 난이도가 다를 수 있음을 인지하고 있습니다. 모바일 조작성 관련해서는 오토 타게팅 및 락온 카메라 등의 기능을 개발하여 적용하고 있습니다.

 

모바일 기기에서도 PC 플레이에 준하는 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 특히 보스전 관련해서는 모바일 조작까지 함께 고려해 보스 패턴을 설계하고 있습니다.

 

스타일리시 액션을 강조하는 만큼 프레임 단위로 콤보를 쪼개고 강제 연결하는 식의 액션이 가능한 것인가
진성건 PD: 액션게임 특성상 기민한 조작을 요구하는 패턴이 나올 수는 있습니다. 타임 어택 등 순위 경쟁을 하는 콘텐츠에서는 최상위 유저들이 스킬 캔슬 프레임 등을 고려하여 액션 시퀀스를 만들어갈 것으로 생각됩니다. 그래서 액션 컨트롤의 숙련도 뿐만 아니라 스킬 조합, 룬 활용, 헌터와의 연계 등을 통해 다채로운 공략 전략을 세울 수 있도록 다양화에 집중하고 있습니다.

 

원작에서는 주인공인 성우진의 비중이 독보적이었다. 단순히 먼치킨이라는 이야기가 아니라 서사적 측면에서도 성진우에만 초점이 맞춰져 있었는데, 이를 스토리텔링 측면에서 어떻게 구현할 계획인지 궁금하다. 싱글 플레이 관점에서 성우진의 여정을 따라가는 것인가
진성건 PD: 메인 스토리 콘텐츠는 최대한 웹툰 원작의 스토리를 살려서 진행해 나갈 생각입니다. 원작자(추공님) 및 디앤씨미디어와 협업하며 헌터별 고유 스토리 작업도 진행중에 있습니다.

 


 

다른 유저와 함께 던전을 공략하는 식의 파티나 멀티플레이 요소도 들어가나
진성건 PD: 우선은 싱글플레이의 재미에 집중하며 개발을 진행하고 있습니다. 추가적인 사항은 정해지는 대로 말씀드리겠습니다.

 

컨트롤이 부각된 타이틀인 만큼 기록대결 외에 PvP도 재미있을 것 같다. PvP 콘텐츠 도입 계획은 없는지 궁금하다
진성건 PD: PvP는 고려하지 않고 있습니다. 앞서 말씀드린대로, 싱글플레이의 재미를 충분히 확보하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 다만 타임어택 등 비동기 경쟁 요소는 긍정적으로 검토중입니다.

 

원작 세계관에 충시한 게임 될 거야

원작에서의 강함, 비중 모두 성진우가 독보적이라 다른 캐릭터가 성진우보다 높은 능력치를 지녔다면 그 부분에서 원작과의 괴리가 발생할 것 같다. 예를 들어 원작 중반에 접어들면 현 지구인 최강이 계층 마왕보다 약하게 표현되는데 이러한 원작의 밸런스 문제는 어떻게 해결할 생각인가
진성건 PD: 주인공 성진우는 원작에서도 그림자 군주로 선택된 플레이어로서, 다른 일반 헌터와는 다른 존재입니다. 따라서 게임에서도 성진우보다 높은 능력치를 보유한 일반 헌터가 존재하기는 어려울 것 같습니다.

 

다른 헌터들이 플레이어블 캐릭터로서 존재하는 것인가. 그렇다면 플레이어블 캐릭터는 총 몇종이나 되나
진성건 PD: 헌터 모드에서 다양한 헌터를 직접 선택해 플레이할 수 있습니다. 론칭 시점의 플레이어블 캐릭터 수는 아직 미정입니다. 길드 콘텐츠 부분은 콘셉트 기획 중으로 구체적인 사항은 미정이며, 정해지는 대로 말씀드리겠습니다.

 


 

원작의 그림자 군단은 성진우가 쓰러뜨린 적을 소환수로 부활시키는 형태였는데 게임도 마찬가지인가, 성진우의 아이덴티티라고 할 수 있는 만큼, 어떤 형태로 그림자 군단을 늘리고 운영할 수 있을지 궁금하다
진성건 PD: 그림자를 추출하고 자신만의 그림자 군단을 육성해 나가는 형태의 방향성을 가지고 개발중입니다. 전투 중 적을 부활시켜 사용하는 등의 소재는 아직 논의중입니다.

 

그림자 군단은 게임 내에서 어떤 식으로 쓰이나. 아무래도 스타일리시 액션 장르인 만큼, 일일이 조작할 수는 없어 보이는데 자세한 설명 부탁드린다 

진성건 PD: 그림자 군단을 직접 컨트롤하는 방식은 아닙니다. 그림자 군단은 전투 지원 군단 역할을 수행할 것입니다. 전술적 역할 또는 효과의 확장 관련 논의를 진행 중에 있고, 구체적인 사항이 정해지는대로 말씀드릴 예정입니다.

 

그림자 군단의 성장을 위한 별도 콘텐츠는 고려중입니다.

 

BM은 어떤 식으로 구성될지 궁금하다. 아무래도 장비나 그림자 군단, 그리고 다른 헌터들을 뽑는 식으로 될 것 같은데
진성건 PD: 현재는 게임 자체의 재미에 대해서만 고민중인 단계로, BM에 대해서는 내부 논의중입니다.

 


 

원작이 있고 완결된 작품이다. 게임의 스토리가 어떤 식으로 흘러갈지 궁금하다. 완결 이후의 스토리는 어떤 식으로 준비중인가
진성건 PD: 완결 이후의 스토리에 대해서는 디앤씨미디어 및 원작자(추공 작가)와 논의가 필요한 부분입니다. 일단은 웹툰 원작 스토리를 기반으로 게임 콘텐츠를 개발하는 데 집중하고 있으며, 이외 사항들은 향후 정해지는대로 말씀드리도록 하겠습니다.

 

원작자의 참여 여부에도 관심이 가는데 추공 작가가 시나리오에도 참여하고 있는지 궁금하다
진성건 PD: 기본적으로 게임 내 사용되는 모든 문장, 즉 시나리오와 캐릭터 기획서 등에 관해서는 원작자인 추공 작가님의 감수가 진행되고 있습니다.

 

자동전투 없는 정통 액션게임 추구

현재 개발 진척도는 어느 정도인가
진성건 PD: 구체적인 수치 등으로 말씀드리긴 어렵지만, 내년 출시를 목표로 열심히 개발중입니다. 플레이의 경험, 재미, 게임 퀄리티 등을 동시에 확보하는 데 중점을 두고 있습니다.

 

UI 및 키세팅 등 모바일과 PC버전의 차이점은 어떤 부분에 있나
진성건 PD: 각 기기에 맞는 최적화된 UI 및 UX를 제공할 계획입니다. 보다 구체적인 사항은 론칭 시점에 다시 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

 


 

실제 플레이해 보니 액션 연출이 인상적이다. 원작의 경우 컷으로 이뤄졌기에 동작의 레퍼런스로 삼을 자료가 부족했을 것 같다. 어떻게 생동감있는 연출을 담을 수 있었나
진성건 PD: 저희 개발실에 있는 액션 장인들이 열심히 노력하여 제작중입니다. 원작에서 컷으로 나온 기술의 동작을 기준으로 그 전과 후의 애니메이션을 상상하여 더하는 작업을 기반으로 '나 혼자만 레벨업:ARISE'만의 멋진 액션을 구현했습니다. '킹 오브 파이터 올스타'에서 쌓아온 액션 노하우가 많은 도움이 되고 있다고 생각합니다.

 

액션의 연출과 퀄리티가 상당히 높은데, 액션을 구현하면서 어떤 점을 중요하게 여겼는지 궁금하다
진성건 PD: 액션은 캐릭터의 성격과 어울리는 스킬 구성, 스타일리시함, 스피드감, 상쾌한 타격감 등을 중요하게 생각하며 작업했습니다. 특히 스피드감을 유지하면서도 타격감을 내기 위해 '킹 오브 파이터 올스타'를 통해 쌓은 노하우를 총동원했습니다. 많은 개발진들이 아직도 더 나은 액션을 만들고자 고민하고, 노력하고 있습니다.

 

소설, 웹툰 기반 게임이 중장기적으로 시장에 안착해 잘 서비스를 이어가는 케이스가 드문 것 같다. 기존 작품 팬들의 호응에 힘입은 반짝 흥행이 아닌, 중장기적인 게임의 서비스 및 개발을 위해 어떤 계획이 있을지 궁금하다
진성건 PD: 원작 재현과 스토리텔링 확장, 액션, 전투 플레이의 재미 등에 집중하고 있습니다. 별도의 신기한 트릭을 준비하고 있지는 않습니다. 기본에 충실하면 이용자들도 긍정적으로 받아들여주시고 크게 호응해주실 것이라고 생각합니다.

 


 

자동전투 지원은 안할 생각인가
진성건 PD: 자동 전투를 통해서 스테이지를 클리어해 나가는 형태는 지양하고자 합니다.

 

개발엔진 유니티로 보이는데 맞는지, 맞다면 유니티를 선택한 이유가 궁금하다

진성건 PD: 유니티 엔진입니다. 엔진을 결정하는 데 다양한 이유가 있겠지만, 아무래도 노하우 등 개발적인 요인이 가장 큰 이유 아닐까 생각합니다.

 

오리지널 콘텐츠도 들어갈 것, 무엇보다 액션 제대로 보여주고파

원작 재현이 굉장히 강조됐다. 원작의 인기를 고려하면 맞는 선택 같긴 한데 게임 오리지널 요소(캐릭터, 스토리, 맵, 모드 등)는 어떤 걸 준비하고 있나
진성건 PD: 웹툰 원작을 충실히 재현한다는 것이 꼭 자체 제작 콘텐츠가 없다는 의미는 아닙니다. 모든 던전과 배경, 몬스터 등은 원작을 확장해나가는 형태로 제작 중입니다.

 

이 부분 관련해서는 디앤씨미디어, 원작자(추공 작가)와 긴밀히 논의하며 진행하고 있습니다. 아직 구체적인 부분을 공개하긴 어렵지만, 정식 출시 버전에서는 오리지널 보스와 몬스터를 비롯해 오리지널 헌터도 선보일 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

 

패드조작 구현을 잘 해놨던데 콘솔버전 생각은 없나
진성건 PD: PC와 모바일 버전을 우선적으로 생각하고 있습니다. 콘솔 관련 부분은 아직 논의중입니다.

 

시연버전의 세 모드 다 난이도가 좀 낮던데 시연버전이라 쉬운 것인가, 본 버전에서는 난이도 구분이 들어가는 것인지 궁금하다

진성건 PD: 지스타 전시 상황과 체험 플레이 시간 등을 고려한 것으로, 적절한 밸런스를 잡은 것이라 생각하고 있습니다.

 


 

플레이해 보니 헌터의 경우 특정 조건을 달성할 시 발동 가능한 QTE 스킬이 따로 없던데 의도한 부분인지 향후 추가될 예정인지 궁금하다
진성건 PD: 향후 헌터 QTE를 적용하는 것에 대해 긍정적으로 생각하고 있습니다.

 
헌터 캐릭터의 직접 조작이 가능한 '헌터 모드' 외에는 사용 가능 캐릭터는 성진우 한 사람인가, 테스트 초반 성진우와 후반 성진우의 플레이가 꽤 다른 느낌이었는데 작품 내 주요 시점 별로 성진우를 여러 버전으로 나눠 놨다고 보면 될까
진성건 PD: 성장에 따른 성진우의 액션 경험 확장을 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 다른 기획 사항에 관해서는 추후 구체적인 내용이 정해지는대로 말씀드리겠습니다.

 

액션의 완성도가 높다는 느낌이다. 특히 극한회피와 QTE 스킬 사용, 반격 속성의 스킬을 사용했을 때의 피드백이 확실한 점이 마음에 들었다. 액션을 만들 때 가장 중점을 둔 것은 무엇이었는지, 참고가 됐던 게임이나 미디어가 있다면 무엇이었는지 알고 싶다
진성건 PD: 하나의 게임이나 콘텐츠를 특정하고 있지는 않습니다. 다양한 사항들을 참고하고, 비교하고, 논의해가며 제작하고 있습니다. 개발실 내 액션 개발 외길을 걸어오신 전문가 분들이 많이 계시니, 액션성만큼은 기대해주셔도 좋을 것 같습니다.

 



 

패드 조작도 체험해 봤는데 조작감이 좋았다. 기본 키 배치도 콘솔 액션 게임의 디폴트를 따라가는 느낌이라 별도의 변경이 필요없을 정도였다. 개발사의 액션 게임 이해도가 정말 높다는 생각이 들었는데, 패드 조작을 구현했을 때 중점을 두었던 것이 무엇이었는지 궁금하다
진성건 PD: 가장 중점을 둔 사항은 '콘솔급 액션 플레이 경험'입니다. 참고로 카메라웍을 비롯해 액션 민감도, 스킬 액션의 배치 등 고려해야하는 요소가 상당히 많습니다. 물론 대적하는 몬스터의 패턴과 속도에도 영향을 미치고요. 상당히 많은 고민이 필요한, 어려운 부분이기 때문에 앞으로도 계속 신경쓰며 개발할 계획입니다.

 

주인공 성진우를 조작하는 스토리/타임어택과 달리 주인공 외 캐릭터를 조작하는 헌터 모드는 저스트 회피 기능이 보이지 않는 것을 포함해 캐릭터 교체시 추가 스킬(또는 효과) 같은 요소도 없는 것 같았다. 다양한 캐릭터를 이용할 수 있는 점 외에는 전반적인 액션은 다소 단조로운 느낌이었는데, 이 부분에 대해 개발진이 의도한 바가 있는지 궁금하다
진성건 PD: 의도된 부분입니다. 다른 헌터들은 주인공인 성진우의 전투 액션에 비해 상대적으로 캐주얼하고, 접근성 높은 형태의 액션을 추구하고 있습니다. 이외 헌터들의 플레이 만족도를 더 높일 수 있도록 다양한 사항을 논의 및 고려중입니다.

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