'아싸'에서 '인싸'로... 삼국지 마니아 '구슬고래'가 말하는 '삼국지 전략판'만의 매력

등록일 2023년02월24일 17시15분 트위터로 보내기



 

쿠카 게임즈가 서비스하는 모바일게임 ‘삼국지 전략판’이 서비스 2주년을 맞이한 가운데 41서버 유저 ‘구슬고래’를 게임포커스가 만났다.

 

삼국지를 소재로 개발한 '삼국지 전략판'은 전세계 7000만 다운로드(2022년 7월 기준)를 기록하며 흥행에 큰 성공을 거둔 쿠카 게임즈의 대표 모바일게임이다. 특정기간 동안 진행되는 시즌제로 진행되는 모바일게임에서 볼 수 없는 독특한 게임 방식을 가지고 있는 삼국지 전략판은 그 공정성으로 국내는 물론 글로벌에서도 인기를 얻고 있는 게임.

 

쿠카 게임즈는 성공적인 국내 서비스를 위해 유저들과 다양한 이벤트를 진행하며 소통하고 있다. 보편적인 이벤트 외에도 다양한 오프라인 이벤트들을 통해 이용자들의 피드백을 반영하여 장기 서비스의 발판을 마련한다는 계획이다. 

 

꾸준한 인기 속에 국내 서비스를 성공적으로 이어가고 있는 '삼국지 전략판'. 게임포커스는 '삼국지 전략판'의 열혈 게이머 '구슬고래'님과 만나 '삼국지 전략판'만의 매력은 무엇인지 이야기를 들어봤다.

 

다음은 구슬고래 유저와의 일문일답. 

 

서비스 2주년 기념 인터뷰에 참석한 41서버 유저 '구슬고래'

 

간단하게 자기소개 부탁드립니다

41서버에서 게임을 즐기고 있고 독종 맹에서 ‘구슬고래’라는 캐릭터로 활동하고 있습니다. 처음에는 14서버에서 게임을 즐기다 시즌6때 41서버로 동맹 전체가 이전 및 합병을 하고 현재까지 즐기고 있습니다. 동맹 내에서는 지난 시즌까지 홍보관 역할로 지휘부에 있었고 삼국지 전략판에서는 백명풍운록의 제1대 풍운록 기자로 활동하고 있습니다. 현실에서는 예쁜 아내와 귀여운 딸과 함께 살아가는 직장인입니다.

 

언제부터 삼전을 플레이하셨나요? 또 삼전을 플레이하게 된 계기가 무엇인지 궁금합니다

어릴 떄부터 코에이의 삼국지 시리즈를 즐겨 했었습니다. 시간이 흐르고 모바일게임이 게임 시장의 대세가 되면서 저도 삼국지 11을 끝으로 PC게임과는 조금 멀어지게 됐죠. 그러던 중 우연찮게 삼국지 전략판의 광고를 보게 됐는데 광고 슬로건에 있는 ‘코에이가 검수 한 게임’이라는 문구가 저를 설레이게 만들었습니다. 심지어 사전예약 당시 공식 카페에서 진행하는 서버 공모전의 부상이었던 나가노 츠요시(長野剛) 화가의 한정판 삽화가 너무 갖고 싶어 응모를 했었고 최우수상을 받으면서 정말로 기뻤던 기억이 납니다.

 

앞서 말했듯이 코에이의 삼국지 시리즈 자체를 너무 좋아했었고 광고를 보자마자 고민하지 않고 사전예약으로 시작해 시즌1부터 현재 시즌10까지 재미있게 플레이를 하고 있습니다.

 

나가노 츠요시의 한정판 삽화를 너무 갖고 싶어서 게임을 시작하게 됐다고..(이미지 전달 : 구슬고래)

 

‘백맹풍운록’의 기자로 게임 내 많은 이야기들은 유저들에게 전달하고 있습니다. 이 일을 하게 된 계기는 무엇인가요? 또 기자로 많은 동맹을 만나봤을 텐데 특별한 느낌이나 기억에 남는 동맹 이야기가 있나요

먼저 시즌 7 글로벌 시즌을 이야기 하지 않으면 안될 것 같습니다. 저 ‘구슬고래’라는 유저의 플레이가 글로벌 시즌 전과 후로 나뉘기 때문이죠.

 

글로벌 시즌 전에는 소소하게 즐기는 라이트 유저였습니다. 공식카페의 이벤트 정도만 참가하고 동맹 내에서도 일반 동맹원으로 활동하는 평범한 유저였죠. 시즌7 글로벌 시즌에 참가를 하면서 우연히 당시 ‘제우스’ 맹의 마속 맹주이고 현재 무명 맹의 맹주인 무명왕님의 추천으로 ‘전장기자’로 활동하게 됐습니다.

 

전장기자로 활동하면서 많은 유저들에게 이름이 알려지고 뛰어난 필력을 가진 것은 아니지만 운영팀 분들과 유저분들이 즐겁게 봐주신 것들이 쌓여가면서 백맹풍운록의 기자단 제안을 받게 되었습니다. 본격적으로 백맹풍운록 기자로 활동을 시작하면서 제가 속한 동맹 외에도 다른 동맹, 그리고 그 동맹들의 소속원들과 친분을 쌓을 수 있는 계기가 많아졌고 더 다양한 활동을 할 수 있게 되었습니다. 동맹간의 외교관 역할, 정보 공유 및 교류 활동을 포함한 다양한 활동을 하면서 음지에서 아웃사이더로 활동했던 라이트 유저가 양지의 핵인싸가 되었습니다(웃음).

 

기억에 남는 에피소드들은 많다면 많고 적다면 적은 수준이지만 다양한 사람들을 만나보고 이야기를 나눠보면서 내린 결론은 ‘이 게임도 사람이 하는 게임’이라는 것입니다. 사람이 하는 게임이라는 의미는 싱글게임이거나 혹은 방치형, 뽑기 위주의 게임이 아니라 여러 사람들과의 관계가 중요하고 이러한 동맹원들의 관리가 직접적인 승리 확률에 기여하는 게임이라는 것입니다. 물론 단순히 승패를 떠나 이러한 유저들이 많은 게임이 결국 장기적으로 롱런할 수 있다는 것을 알게 됐죠.

 

인상깊었던 동맹은 ‘용사단’, ‘풍운’을 꼽을 수 있습니다. 용사단의 경우는 게임 내 4대 문파라고 해서 삼국지 전략판에서 유명한 4대 동맹(심자가, 신의, 무명, 용사단)이 있는데 유일하게 제가 게임적으로 붙어보지도 않았고 연합으로도 같이 교류를 못해본, 유일하게 백맹풍운록으로만 알 수 있었던 동맹이었기에 기억에 남습니다.

 

풍운의 경우 현재까지도 같은 이름으로 활동하고 있는지는 잘 모르겠는데 인터뷰 당시 맹주였던 ‘대기장’님의 ‘맹주가 간다’라는 맹 특유의 문화에 엄청난 충격을 받았습니다. 정말로 열심히 게임을 즐기고 게임에 진심인 맹주가 있다는 것을 깨닫게 해줬죠. 그래서 더 기억에 남는 것 같습니다.

 


 

공략 창작자로 활동하시면서 실용적인 게임 공략을 많이 제공해 주셨는데 이 일을 시작하게 된 계기 및 꾸준히 해나갈 수 있도록 뒷받침해 주는 동력은 무엇인가요

제 개인적인 일을 얘기하자면 고등학교 시절에 문예창작 동아리에 있었고 대학 진학 당시에 관련 학과를 전공해 방송 작가를 해보고 싶어하기도 했습니다. 얼마나 진심이었냐면 신문사에서 매년 개최하는 신춘문예도 참가할 정도로 글쓰기를 좋아했었습니다.

 

게임을 제대로 즐기기 위해 테스트르 서버를 플레이한 것이 계기가 되었습니다. 아시는 분들은 아시지만 제가 가지고 있는 덱 구성을 보면 결코 게임 내에서 강하다고 말할 수 없을 정도로 약한데 테스트서버에서는 모든 장수, 모든 전법을 가지고 운영을 해볼 수 있었고 ‘사파덱’, ‘티어덱’ 등 친한 동료들과 사전에 전략을 연구하고 연구한 것을 바탕으로 동맹 내에 전략을 공유하면서 이러한 정보를 다른 이들에게도 알리고 싶었죠.

 

공략 게시글의 조회수나 유저들 반응과 같은 부분은 개인적인 성취감의 영역이고 결국 지속적인 활동의 원동력은 함께 하는 동료들과 연구해 먼저 정보를 알려준다는 자부심과 누군가 물어봤을 때 막힘없이 답변을 해줄 수 있다는 스스로의 뿌듯함이지 않을까 싶습니다. 또 테스트서버가 열릴 때마다 도와주시는 운영팀, 게임 내에서 저의 든든한 조력자이자 베스트 스트리머라고 할 수 있는 ‘뚠뚠이’ 등 다양한 분들의 도움도 컸습니다.

 

작년 글로벌 동맹 초청 경기에 참여하셨는데 경기 중 가장 기억에 남는 장면이 있었습니까

단연 ‘황백성 전투’를 꼽을 수 있을 것 같습니다. 관련해서 특집기사를 쓰기도 했었고 게임을 즐기면서 가장 치열하고 또 가장 긴 시간동안 전쟁을 했었습니다. 장장 40일이 넘는 기간 동안 글로벌 대표들과 전투를 벌였고 4월 29일부터 5월 2일까지 약 4일 동안 황백성 관문을 두고 벌였던 전투는 지금 생각해도 가장 재미있었던 순간으로 기억에 남습니다. 당시에 연합맹에서 각각 600부대가 투입돼 전투가 벌어졌거든요.

 

관문 넘어 방어진은 한 두번 수복을 했지만 아쉽게도 황백성 관문은 다시금 한국 진영으로 만들 수는 없었습니다. 때문에 개인적으로도 아쉬움이 컸고 특집기사를 썼을 때 황백성이 가지는 역사적 의미, 지리적 의미까지 훑어 보았던 저에게 아주 기억에 남는 곳이었습니다.

 

 

글로벌 시즌 가장 치열했던 전장 황백성 전투
 

초기의 도전 삼전왕, 작년 9월의 정예 전략가, 최근의 2주년 이벤트 등 많은 이벤트에 참여해 오셨는데 이렇게 적극적으로 이벤트에 참여하는 이유는 무엇인가요? 또 참여 과정에서 가장 크게 느낀 점이 무엇인지 궁금합니다

한마디로 말할 수 있습니다. 그냥 제가 하고 싶었던 마음이 컸기 때문입니다. 게임만 즐기기에는 뭔가 부족하다는 느낌이 있었고 제 삶의 모토가 ‘안했을 때 후회할 것이라면 꼭 해보자’ 였던것도 영향을 끼쳤다고 생각합니다.

 

이벤트를 참가하면서 여러 사람과 만나다보니 거기서 발전된 인간관계를 토대로 동맹에 도움이 되거나 혹은 저 개인이 발전할 수 있는 인간관계가 형성됐습니다. 현생의 직업이 영업이다보니 좀 더 인간관계를 넓히고자 하는 마음도 있었습니다.

 

오늘 인터뷰 하기 전 어제 2주년 오프라인 행사가 끝났는데 풍운록 기자로 활동하고 이벤트도 참가하면서 내가 게임에서만 재미를 느끼는 것이 아니라 게임 외적으로도 재미를 느끼고 있다고 새삼 깨닫게 되었습니다. 오늘 진행하는 인터뷰도 처음에 제안이 왔을 때 바로 흔쾌히 수락했거든요. 오히려 저보다 쿠카 게임즈 관계자분이 더 놀랐던 것이 기억에 납니다. 누군가 시켜서 하는 것이 아니라 제가 하고 싶어서 하는 것이고 이러한 활동들이 결국 오늘날의 ‘구슬고래’를 완성시켜주는 다양한 에피소드들이 아닐까 생각합니다.


보통 게임을 이렇게 열심히 즐기면 가족들의 반응이 좋지는 않을거 같은데... 위기(?)가 있었을까요? 그렇다면 그런 위기를 어떻게 극복하셨는지 궁금합니다

우리 딸이 저를 보고 “아빠는 게임 밖에 안해!”라고 말합니다. 이 말이 모든 것을 설명하지 않을까 싶습니다(웃음). 풍운록 기자나 다양한 이벤트를 참가하면서 게임사에서 소정의 상품을 전달해주시는데 최근에는 이러한 상품들을 보면서 딸이 ‘아빠가 게임만 하는 것이 아니라 뭔가 다른 것도 하고 있구나’하고 생각합니다.

 

최근에는 시간을 나누고 있습니다. 딸이 잠들거나 아침에 출근하는 동안 게임을 집중적으로 즐기고 아내한테는 삼국지 전략판을 즐기는 것이 취미 활동의 일환이라는 것을 이해시켰죠. 술과 모임을 하지 않는 만큼 취미로 즐기는 것에 대한 나름대로의 요구라고 할까요?(웃음). 물론 그 이외의 시간은 가족과의 시간으로 만들기 위해 최대한 할애하고 있습니다. 이번 주말에도 동맹 모임이 예정되어 있는데 조건부(?)로 지난 토요일 게임을 접어두고 가족과 함께 지내면서 합의(?)도 봤습니다. 아마 대부분의 유부남들이 이렇지 않을까 생각되네요.

 


 

삼국지 전략판을 즐기면서 느끼는 게임의 재미 요소는 무엇이라고 생각하는지 궁금합니다

앞서 말했지만 저는 사람 간의 관계가 게임에 영향을 끼치는 게임이라는 것이 가장 큰 재미요소라고 생각합니다. 지금은 서버가 종료돼 더 즐길 수 없지만 한 게임을 2년 정도 즐기면서 뽑기 중심의 양산형 모바일게임에서는 느낄 수 없었던 재미를 느꼈거든요.

 

삼국지 전략판의 시작이 그 게임과 비슷했던 것이 큰 이유가 됐습니다. 강력한 덱, 장수를 가지고 있다면 분명 전장을 지배할 수는 있겠지만 결국 혼자서 게임에서는 승리할 수 없거든요. 승리라는 하나의 목표를 이루기 위해 사람들이 모여 정보교류를 하고 테스트 서버 플레이를 하면서 새로운 콘텐츠, 신규 장수 운영법 등과 같은 전략을 공유하고 함께 의논하는 재미가 가장 큰 재미요소라고 생각합니다.

 

이러한 커뮤니티적 요소는 개발사에서 의도적으로 부추기거나 홍보를 해서 되는 것이 아닙니다. 결국 게임이 게임 자체의 기본기가 갖춰져 있어야 되고 열정적인 유저들이 유입되어야 되는데 삼국지 전략판은 현재 이 부분이 가장 잘 되고 있는 삼국지 게임이 아닐까 합니다.

 

여담이지만 2년 동안 게임을 하면서도 저도 게임을 하고 싶지 않았던 순간도 있었지만 사람들과의 정 때문에 다시 게임을 열정적으로 즐기고 있는데 사람들과의 관계를 중요시하고 이를 잘 도와주는 운영팀의 호흡이 이 게임이 지닌 가장 큰 매력이라고 생각합니다.

 

시즌8 군쟁지리, 자원주 관문이었던 단수 막타전
 

국내에서는 일부 중국 게임사들의 잘못된 운영으로 인해 중국 게임에 대한 거부감이 만연한 것도 사실인데 삼국지 전략판 역시 중국 개발사가 제작한 게임입니다. 게임을 시작할 때 이러한 부정적인 인식에 대한 고민이 있었는지도 궁금합니다

틀린말이 아니라고 생각합니다. 실제로 양산형게임, 과금만 유도하고 게임 서비스를 갑자기 종료해버리는 게임들이 많은데 이러한 게임들의 상당수가 중국게임이 많죠. 실제로 저 역시 시작당시 그런 부분에 대한 걱정이 없진 않았습니다.

 

지금은 시간이 지났고 실제로도 적극적으로 게임을 해보면서 알게 됐지만 쿠카 게임즈는 실제로 중국에서도 규모가 작지 않은 개발사로 실제로 국내 유저들과 함께 소통하고 오래 가려는 게임이라는 것을 많이 느꼈습니다.

 

사실 중국 개발사냐 아니냐는 저 개인한테는 큰 의미는 없습니다. 우리가 영화를 볼 때 영화가 재미있든 그렇지 않든 티켓 값을 지불하고 이용하듯이 게임 역시 마찬가지라고 생각합니다.

 

게임의 재미를 보면서 어느정도 선을 지키는 선에서의 적절한 과금을 한다면 설사 나중에 게임이 종료된다고 하더라도 재미있는 추억이 되지 않을까 생각하거든요. 물론 게임이 재미있어야 되는 것이 전제조건이고 저는 재미가 있다면 무조건 해보는 타입니다. 삼국지 전략판도 재미있게 즐기고 있고 앞으로 이런 사례가 많아진다면 중국 게임에 대한 불신도 많이 해소될 것으로 생각합니다.

 

시즌9 흥사벌란, 전원 협객 이후, 주부 인 평양성 공성
 

삼국지 전략판의 출시 2주년을 맞아 동맹원 혹은 게임에 하고 싶은 말이 있다면 한마디 해주세요

가장 먼저 저와 함께 해주시는 저의 팬 ‘고래단’ 형님, 동생, 친구들에게 감사의 인사를 전합니다. 앞으로도 언제까지나 함께 게임을 즐기고 싶다는 말도 함께 전합니다.  또 삼국지라는 것을 테마로 하는 수 천 개의 게임들 속에서 지금까지도 게임을 지속적으로 즐길 수 있게끔 게임의 유지/보수에 힘써주시는 운영님 및 개발자분들에게도 함께 감사의 인사를 드립니다.

 

이 게임도 라이브 서비스 중인 게임이고 시간이 지나면 언젠가는 서버 종료나 제 스스로가 게임을 끝내는 순간이 오겠지만 지금까지 함께 한 우리 맹원들, 그리고 소중한 나의 고래단 팸원들, 그들을 이렇게 만나게 된 것을 축복이라고 생각합니다.

 

게임을 이렇게 요란하게 즐기는 것을 보고 일각에서는 ‘너무 오버하는 것이 아니냐’라며 볼멘소리를 낼 수 있지만 저에게는 삼국지 전략판은 인생게임이자 삶의 일부로 함께 하고 있는 게임입니다.

 

저를 아는 모두에게 감사의 인사를, 또 고맙고 그리고 사랑한다고 말해드리고 싶습니다. 게임에서 뵐게요!

 


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