엔씨소프트 출신의 액션에 진심인 괴짜 개발자가 있다. '리니지' 시리즈처럼 엔씨소프트 내에서도 굵직한 프로젝트를 맡아왔지만 본인이 원하는 액션 게임을 개발하기 위해 안정적이었던 회사를 나와서 신생 개발사를 차렸고 마찬가지로 본인과 비슷한 성향을 가진 개발자들을 모아 자신이 좋아했던 액션 요소를 가득 담은 신작 게임 '아수라장'을 개발 중인 김동현 대표.
아수라장은 액션 요소가 강한 배틀로얄 게임으로 '주술회전', '귀멸의 칼날' 등의 소년 점프 등에서 영감을 받은 카툰 렌더링 풍의 그래픽 스타일이 돋보이는 게임이다.
배틀로얄 게임의 핵심은 생존이지만 그 생존을 위해 전투를 최대한 회피하면서 물자를 쌓아야하고 스쿼드 대 스쿼드의 전투가 중심이었던 기존의 많은 배틀로얄 게임과는 달리 난투 게임처럼 다대다 전투를 통해 상대의 장비를 습득해 강해지는 것이 핵심 콘텐츠인 아수라장.
괴짜들이 모여 만든 이 독특한 게임에 대한 자세한 이야기를 디자드의 김동현 대표와 장대규, 남소영, 김병석, 박현도, 임태민 개발자에게서 들어볼 수 있었다.
디자드라는 개발사에 익숙하지 않은 게이머들을 위한 간략한 소개 부탁 드린다
디자드는 'DEV WIZARD'의 줄임말로 엔씨소프트를 퇴사한 김동현 대표가 설립한 회사다.
2021년 11월부터 '아수라장' 프로젝트 개발 작업을 공식적으로 시작했으며, 엔씨소프트에서 함께 헀었던 3명의 개발진을 기반으로 협력 이력이 있는 10년 이상의 개발 경력을 가진 코어 개발자들을 모집하여 게임 개발을 진행하고 있다.
디자드가 개발 중인 신작 프로젝트 '아수라장'은 어떤 게임인가
소년 만화 콘셉트의 캐릭터들이 서로 난투를 펼치는 대전 액션 배틀 로얄 게임이다. 고 퀄리티의 카툰 랜더링 그래픽이 특징이며 언리얼5 엔진을 사용한 고 퀄리티 액션을 지향하고 있다. 액션 게임과 PVP를 좋아하는 유저 모두 만족할 수 있는 콘텐츠를 목표로 개발 중이다.
아수라장은 현재 어떤 부분에 중점을 두고 개발 중인가
아수라장은 대전 액션 게임을 기본으로 심플하면서도 박진감 있는 대전 조작감에 중점을 두고 개발 중이다. 기본적으로 배틀로얄 시스템으로 다수와의 전투를 진행하는 긴장감을 주고 있으며 그 과정에서 다양한 상황과 불쾌하지 않은 랜덤요소를 배치하여 다양한 즐거움을 주고자 한다.
여기에 점프 액션, 공중 콤보 액션 구현으로 조작의 재미를 추구하고 있으며 다대다 난투 콘셉트 역시 큰 차별점 중 하나이다.
출시 일정과 플랫폼은 어떻게 되나
플레이스테이션5, Xbox 시리즈X/S, PC 멀티 플랫폼 대응으로 준비 중이다. 플랫폼에 따라 조작 방식이 달라 특정 플랫폼이 유리할 수도 있는데 이런 부분을 최소화하려고 노력 중이다.
올해 도쿄게임쇼에서 부스 참여해 글로벌적으로 게임을 알릴 예정이며 10월 말 FGT, 11월 말 CBT로 게임을 가다듬고 내년 상반기 정도에 정식 출시를 목표로 하고 있다.
아수라장은 멀티 플랫폼을 지원한다 했는데 모든 플랫폼이 단일 서버에서 게임을 즐기는 것인가
크로스 플레이가 가능하도록 지원할 예정이다. 다만 서비스 지역 별로 퍼블리셔가 나뉘어져 별도로 운영해야 한다면 채널을 나눌 수는 있을 것 같다.
PC 플랫폼 출시를 예고한 만큼 키보드와 마우스 조작도 지원할 예정인가
현재 버전에서도 키보드와 마우스 플레이를 지원하고 있고 PC에서 패드로도 조작 가능하게 제작 중이다.
배틀로얄 게임이기에 필드에서 아이템을 습득한다는 것은 알겠지만 완제품을 습득하는 하는 것인지 아이템 합성 재료를 모아 완성하는 것인지에 대한 정보는 별도로 밝혀진 것이 없다. 아수라장의 아이템 시스템에 대한 자세한 설명 부탁 드린다
그 부분에서는 아직 여러 디자인을 하고 있는데 현재 디자인에서는 완제품이 드랍되는 것으로 가닥을 잡았다. 여기에 운 요소를 더해 필드에서 랜덤으로 좋은 아이템이 드랍되거나 상대를 잡고 획득할 수 있는 아이템을 교체해서 사용하면 된다.
여기에 게임 초반부터 맵에서 궁극기 아이템이 드랍되는 곳을 알려준다. 궁극기 아이템을 빠르게 습득하면 금방 강해지겠지만 이를 노리는 다른 적들의 위험에 노출되기도 한다.
매치에서 우승하면 특별한 연출이 있나
현재 버전에서는 매치 우승 시 캐릭터만의 피날레 연출이 나와 승리했다는 감각을 느낄 수 있도록 제작했다.
각 캐릭터가 가지는 스킬 수는 몇 개인가
기본적으로 모든 캐릭터는 정해진 스킬이라기 보다는 공통 카테고리를 갖고 있다고 보면 된다. 카테고리는 기본기와 특수기로 나뉘어 궁극기를 포함해 총 6가지의 카테고리를 갖고 있다.
덧붙이자면 '이터널 리턴'이나 '리그 오브 레전드'처럼 캐릭터가 정해진 스킬을 가진 것이 아니라 같은 버튼이라도 상황에 따라 액션이 달라진다.
예를 들면 대전 격투 게임에서 점프 또는 대시 중에 일반 평타 공격을 눌러도 다른 공겨깅 나가는 것처럼 조작 상황에 따라 다른 공격이 발동된다.
설명을 들으면 격투 게임처럼 캐릭터를 제작한 것으로 보이는데 캐릭터 밸런스는 기본 상태를 바탕으로 잡고 있는지 아이템을 습득해 강해진 것을 중심으로 잡는지 궁금하다
현재도 그 부분에 대해서는 수정 중이다.
지금은 어느 정도 장비를 착용한 상태인 중간적인 단계를 중심으로 밸런스를 잡고 있다.
다만 아수라장은 일반적인 RPG처럼 몇 분만에 죽고 상대방을 죽이는 것보다는 어떻게 상황을 대응하냐가 중요하다. 그래서 수치 중심의 밸런스 조정보다는 아주 좋은 무기에 당해도 한번에 죽지 않도록 조정하고 있다.
여기에 일부 캐릭터는 잡기가 너무 빨라 상대 대응이 힘들다 이런 것처럼 여러 상황을 중점적으로 보고 작업하고 있다.
개발자들이 액션 게임 밸런스를 잡아 본 경험은 있어 현재는 우리 생각대로 하고 있는데 추후 유저 데이터가 쌓이면 조금 더 나은 밸런스로 나갈 것이라 생각한다.
이미 시장에는 카툰렌더링 방식이나 일본 만화 풍 게임도 많은데 아수라장은 어떤 차별점이 있을까
다양한 일본적인 요소가 많지만 캐릭터 다양성에 중점을 두고 있다. 그래서 게임 내에 완전한 동물도 있고 귀여운 소녀 캐릭터 등 다양한 스타일의 캐릭터를 선보이고 있다.
전투에서 사냥을 잡으면 화면 밖으로 날아가 죽게 되는데 이런 연출은 어떻게 기획됐나
끝이다는 느낌을 주기에는 이게 더 나을 것 같아서 적용했다. RPG처럼 묘비만 나오면 해치웠다는 느낌을 크게 주지 않아 링 아웃 같은 그런 요소를 넣었다.
PC 그래픽 사양은 어느 정도로 예상하고 있나
최소 사양은 플레이스테이션4 30프레임으로 잡고 있지만, 물론 60프레임으로도 제작하고 있다. PC도 높은 사양을 잡고 있지는 않지만 컴퓨터 사양이 좋으면 더 높은 수준의 프레임으로 게임을 즐길 수 있다.
일반적인 격투 게임에서는 프레임이 높은 유저가 동작을 프레임 단위로 판단해 유리한 편인데 이 게임에서는 그런 문제가 없나
프레임 수가 정보 전달에 큰 영향을 주지는 않을 것이다. 경직과 프레임이 중요한 그런 공방보다는 일반적인 격투 게임 전투의 방식을 넣었을 뿐이다. 예를 들면 기본 점프 중에는 하단 공격이 먹히지 않는다는 등의 기본 요소가 들어갔을 뿐 프레임마다 행동을 외우는 것은 지양하고 있다
30명 정도가 동시에 게임에 참가하는데 서버 렉과 같은 문제는 현재 없는가
가까운 적은 잘 보이고 멀리 있는 적은 잘 안보이는 등 여러 테크 처리를 통해 렉을 관리하고 있다. 50명까지는 테스트 환경에서 렉 없이 플레이가 가능하다는 것을 문제가 없다는 확인했다.
그렇다면 한 화면에 여러 유저가 모인 공방도 렉 문제에서 안전한가
현실적으로 게임에 참여하는 모든 플레이어가 한 화면에 모이지는 않지만 프레임 드랍이 약간은있을 수는 있다. 실제 테스트 환경에서 10명 이상이 모이는 환경은 아직까지 없었다. 한 화면에서 30명까지는 커버가 가능하며, 12명, 9명 정도 남은 파이널 상황에서도 문제가 없었다.
성우 더빙은 일본어로 진행할 예정인데 추후 다른 언어가 추가될 가능성은 없나
첫 녹음은 일본어 성우 더빙이 맞지만 말한 것처럼 추후 한국어 더빙 등의 다른 언어들의 성우 더빙도 진행할 예정이다.
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