넷이즈 게임즈 산하 에버스톤 스튜디오가 개발중인 오픈월드 액션 어드벤처 RPG로 ‘연운’의 글로벌 정식 서비스가 11월 15일부터 진행된다.
연운은 중국의 실제 위진남북조시대 서진 건무 원년인 304년부터 439년 북위의 세조 태무제의 화북 통일까지 135년을 일컫는 5호 16국 시대(이하 오호십육국시대) 말기를 배경으로 하는 게임이다. 유저들은 무명의 협객으로 중국 대륙을 탐험하며 협객으로의 여정을 시작하게 된다.
게임은 오픈월드와 동양 고전 사서를 결합한 게임을 제작하는 것을 목표로 독창적인 동양풍 무협 전투 시스템을 갖추고 있다. 무협 게임에 익숙한 유저들을 위한 풍부하고 다채로운 콘텐츠, 또 이를 이용한 정교한 스토리텔링 기법으로 정식 서비스 전 500만 사전예약자를 기록하며 하반기 기대작으로 주목받고 있다.
게임포커스는 연운의 글로벌 서비스를 앞두고 진행된 극소수의 인원으로만 대상으로 진행된 사전 오픈빌드를 체험해봤다.
*사전 테스트 빌드에서 제공된 콘텐츠는 추후 정식 서비스 과정에서 변경, 삭제, 추가가 이뤄질 수 있음을 알려드립니다
어디서 본 듯한 스토리, 진부함을 잊게 만드는 오픈월드
연운에서 정체불명의 적으로부터 아기(유저, 주인공)를 지켜내기 위해 고군분투하는 2명의 협객의 시점에서 이야기가 시작된다. 그리고 일련의 스토리 진행을 통해 시점은 지난날의 사건에 대해 아무것도 모른 채 청년으로 자라 어느덧 청하에 위치한 신선 나루의 소당주가 된 주인공이 강호에 출사하면서 벌어지는 사건과 진실을 파헤치는 내용을 담고 있다.
아무것도 없는 주인공이 강호에 출사하는 다소 뻔한 흐름 속에서 이야기는 시작된다
연운에서 보여주는 스토리텔링 기법은 전통적인 무협의 공식을 그대로 따른다. 테스트 기간 내내 접해본 연운의 캐릭터 성장 방식은 시련과 기연의 만남 속에서 자신의 무공을 성장시키는 주인공의 갈등과 선택, 그리고 자신을 둘러싼 배경의 진실을 파헤치는 정석적인 스토리에서 크게 벗어나지 않는다.
때문에 특별한 이야기를 기대했던 유저들에게는 연운의 이야기는 다소 진부할 수 있는 것이 사실이다. 하지만 연운은 이러한 지루함을 방대한 오픈월드를 구성을 통한 다채로운 재미를 제공하는 것으로 보완하려 노력한 흔적이 엿보인다.
연운의 정식 출시 버전은 ‘청하’와 ‘개봉’ 두 지역을 중심으로 진행된다. 일반적인 오픈월드 RPG를 떠올리는 유저들이라면 다소 작은 것이 아닌가 하는 생각이 들겠지만 올해 7월 무렵 진행된 비공개 테스트에 참여한 유저들로부터 극찬을 받았던 연운의 오픈월드는 기존 무협 게임에서 볼 수 없었던 정교함을 자랑한다.
대경공을 쓰기까지 제법 오랜 시간이 걸린다
담백하게 표현한다면 기존의 무협 게임에서 볼 수 없었던 콘텐츠 접근 방식을 가지고 있으며 조금 과장을 보탠다면 무협 게임의 GTA라고 표현할 수 있을 정도로 연운의 콘텐츠와 자유도는 방대하다고 볼 수 있다. 물론 메인 퀘스트를 통한 시나리오 진행이 게임의 본질인 만큼 어느정도는 제한이 되는 것도 있고 또 강제적인 부분도 있긴 하지만 개발팀이 하고 싶은 것을 다 해보고 싶은 것이 아닌가 싶을 정도로 게임 내에는 방대한 즐길거리가 존재한다.
수수께끼를 통해 억울한 사연을 가지고 있는 NPC를 성불시키기도 한다
대략적으로 캐릭터 육성 및 장비의 성장에 사용되는 재화를 얻기 위한 보물찾기부터 길거리 곳곳에서 다양한 형태로 존재하는 NPC로부터 시작되는 서브 퀘스트, 그리고 맵을 마음껏 돌아다니다가 발견할 수 있는 특정 오브젝트나 NPC로부터 시작되는 숨겨진 지역 탐험, 오늘날 RPG의 기본이라고 할 수 있는 수집, 낚시, 채집 등 다양한 콘텐츠가 존재한다.
일부 퀘스트는 아예 지형 지물이 바뀌기도 한다
특히 무림의 대표 적폐인 녹림의 근거지 소탕이나 진법으로 숨겨져 있는 장소를 파훼하기 위한 퍼즐 어드벤처 요소, 그리고 무협에 대한 상식을 물어보는 퀴즈나 NPC와의 설전, 마작, 호감도 쌓기 등 마을이나 거점 디자인을 정교하게 만들기 위해 노력한 흔적이 엿보인다.
무공을 이용해 NPC의 재산을 훔칠 수도 있다
구현된 NPC 역시 유저의 행동에 영향을 받는다. GTA처럼 NPC를 무차별 살육하게될 경우 현상수배범이 되어 쫓기게 되고 유저의 선택에 의해 아군이 되거나 적군으로 돌아선다. 날씨나 시간에 흐름에 따라 하는 행동이 달라지며 LLM 기반 AI 시스템을 NPC에 접목해 선택형 질답이 아닌 자유로운 대화를 통해 NPC와 대화를 하거나 설득해 호감도를 올릴 수도 있다. 테스트 기간 동안 AI 서버의 접속이 원활하지 않아 자세한 체험은 못해봤지만 비정상적인 대화(대부분 필터링되거나 무시한다)를 하지 않는 이상 NPC의 반응이 조금씩 달라지는 것을 보는 재미가 쏠쏠했다.
신체적 손상도 정신/육체가 분리되어 있고 그 종류도 다양하고 정교하다
이처럼 다양한 연운의 즐길거리는 대략적으로 유저들에게 최소 150시간 이상의 즐길 거리를 보장해준다. 당연하게도 이러한 탐험 요소 개방을 통한 보상도 있는 만큼 다양한 곳을 살펴보고 탐험해보길 좋아하는 유저들이라면 연운의 오픈월드에 상당한 매력을 느낄 것이다. 다만 숨겨진 기문진식 같은 곳을 개방하거나 탐험할 때 특정 패턴이 자주 연출되는 경향이 없지 않아 있었는데 보다 접근 방식을 단순화 시키거나 차별화 시켜 게임플레이가 보다 다양해질 수 있도록 개선하는 것이 좋아보였다.
스승에게 배우고, 훔쳐 배우고, 동물에게서도 배운다. 낭만으로 가득찬 전투 시스템
연운에서 유저들은 가장 기본적이라고 할 수 있는 공용무장인 활을 포함해 검, 창, 이도류를 포함해 우산, 부채와 같은 무협 특유의 무기 등 7가지의 무기를 사용할 수 있다. 각 무기들은 고유한 전투 방식을 가지고 있으며 특별한 효과들을 가지고 있다. 우산은 광역 공격과 기절을, 부채는 아군을 치유하는 영역을 생성하는 능력 등을 가지고 있으며 전투 중 주 무기와 보조 무기 2종류의 무기를 스왑하면서 활용할 수 있다.
무기+비결을 조합해 전투를 진행하게 된다
단순히 무장을 바꾼다고 바로 능력이 달라지는 것은 아니며 해당 무장과 연관된 무공을 배워야 된다. 때문에 검을 사용한다고 하더라도 유파마다 다른 무공을 제공하기 때문에 다른 전투 방식을 가지고 있으며 자신에게 맞는 무공을 찾아 배우는 것이 중요하다. 해당 무공의 기본이 되는 무공은 특정 NPC로부터 퀘스트 진행을 통해 받을 수 있지만 상승무공의 경우 그 정보가 제한적이고 조건이 붙기 때문에 이를 찾아 떠나는 여정의 재미도 무협의 세계를 노니는 느낌을 주기에 충분하다.
다양하고 재미있는 경로를 통해 무공을 배울 수 있다
무공을 얻는 과정은 기본적으로 NPC의 소개로 인해 NPC로부터 전수를 받거나 특정 힌트를 얻어 곰, 두꺼비 등의 동물에게서 무공을 따라하며 깨달음을 얻기도 한다. 또한 이 조차도 무시하고 해당 무공을 사용하는 유파에 몰래 잠입하거나 숨겨진 동굴에서 무공을 훔쳐 배우고, 은거 기인을 찾아가 배울 수도 있는데 이처럼 소위 버튼 딸각으로 스킬을 배우는 평범함을 거부하는 플레이 방식은 무협 세계관에선 평이한 접근 방식임에도 게임으로 구현되니 굉장히 참신했다.
공용무장인 활은 기본적으로 원거리 무장이지만 초반부 튜토리얼을 지나 불화살 사용이 가능해지면 맵의 숨겨진 오브젝트를 작동시키는 일종의 퍼즐 수행 무장으로 활용이 가능하다. 물론 전투에서도 활용이 가능하고 일부 적들과의 교전에서는 근접무장보다 더 높은 효율을 보여주긴 하지만 기본적으로 활의 사용은 전투 보조 및 어드벤처 요소에 집중되게 설계되어 있는 만큼 큰 의미는 갖지 않도록 하자. 이러한 활의 활용 방식은 흡사 닌텐도의 걸작 ‘젤다의 전설’ 시리즈를 떠올리게 한다.
기본적인 전투 방식은 써커 펀치 프로덕션이 개발한 ‘고스트 오브 쓰시마’를 떠올리게 한다. 외신 인터뷰를 통해 작품에 대한 애정을 드러낸 만큼 전투 방식 또한 이를 참고한 패링, 회피 요소를 적극적으로 활용하게 한다. 게임의 난이도를 올린다면 회피+가드 불가능의 금빛 패턴, 가드 불가능의 붉은빛 패턴을 외워서 플레이하는 전형적인 소울류 플레이 방식이 필요하며 난이도를 낮추면 이러한 게임에 익숙하지 않은 유저들을 위한 QTE 방식으로 전투가 진행되게 된다.
초보자들을 위한 QTE 조작도 지원한다
QTE 조작 방식은 분명 쉬운 전투가 가능하게 만들지만 조작 입력 유예시간이 1초~1,5초 정도로 짧기 때문에 전투가 익숙하지 않은 유저들에게는 이 조차도 상당히 진땀 흘리며 플레이를 해야 될 정도로 전투의 난이도는 어느정도의 숙련도를 요구한다.
게임을 하며 레벨을 올려나가다 보면 당연히 ‘고수’를 만나게 되고 필연적으로 전투가 진행된다. 스토리 모드에서 경험하는 이러한 고수들의 무공은 인간계에서 충분히 사용할 만한 무공(절세 고수들이 쓰는 스킬은 스토리 모드에서조차 차원이 다르다)을 사용하지만 요즘 게임에서 볼 수 있는 소위 토벌전 시스템이 연운에도 있는데 그야 말로 천지가 개벽하는 수준의 차원이 다른 무공을 보여주니 꼭 철저한 준비를 하고 도전하다. 어려운 만큼 인게임 내 보상 역시 상당하며 이러한 보상을 착실히 모아 상위의 보상을 얻어가는 것이 연운의 캐릭터 성장 방식이라고 이해하며 된다.
적들의 연출이나 무공도 점점 화려해지고 강력해진다
또한 무공을 얻는 과정에서 전투나 탐험에 도움을 줄 수 있는 비결을 배울 수 있게 되는데 이를 통해 굉장히 창의적인 플레이가 가능하게 된다. 예를 들어 손을 대지 않고 원거리에서 사물을 조작할 수 있는 허공섭물의 경우 NPC의 눈을 피해 NPC의 물건을 훔치거나 맵의 높거나 이동이 어려운 지역에 위치한 보물상자의 보물을 손쉽게 가져오게 할 수 있으며 점혈 스킬인 ‘금옥점혈수’는 몬스터의 시야 밖에서 사용할 경우 몬스터를 기절시키거나 전투 중에 사용하면 추가 대미지를 줄 수 있는 필러 스킬로 사용하는 등의 다양한 활용이 가능하다. 특히 전투중 이 비결을 통해서 특수한 상태 이상 효과를 얻을 수 있는 기믹이나 약점을 가진 적도 등장하는데 사물과 무공, 비결을 조합한 다양한 전투 방식은 연운이 보여주는 낭만적인 무협 그 기대만큼의 이상을 확실히 보여준다고 볼 수 있다.
초보 유저들이 가장 큰 어려움을 느낄 첫 난관인 진수전
역대 무협 게임 중 가장 많은 콘텐츠를 앞세운 ‘연운’, 새로운 무협 지존이 될까?
압도적인 콘텐츠와 자유도를 갖고 있는 연운의 매력을 한가지로 요약해본다면 앞서 언급했듯 ‘무협판 GTA’라고 평가할 수 있겠다. 그만큼 콘텐츠가 많고 무협 게임 그 자체에 대한 낭만을 구현하고자 시도한 흔적들이 눈에 띈다. 이 점은 아마 비슷한 체급의 다른 경쟁작이 출현하지 않는 이상 연운이 가진 독자적인 특징이자 재미요소라고 할 수 있다.
다만 다양한 콘텐츠를 너무 많이 집어넣다 보니 게임 내 모든 콘텐츠가 유기적으로 연결되어 있다는 느낌이 아닌 산발적으로 흩어져 있다는 느낌을 지우기 어렵다. 또한 아직은 다소 어색한 무공의 표현이나 로컬라이징 부분에서 다듬어야 될 부분도 존재한다.
낭만 무협에 대한 열정이 게임 내에서 느껴진다
장르적으로도 국내 시장에서 풀어야 될 문제가 산적한데. 무협은 아직까지 한국 게임시장에서 불모지에 해당하기 때문이다. 과거 엔씨소프트의 ‘블레이드&소울’이 이러한 흐름을 깨고 주목받긴 했지만 극히 일부의 사례일 뿐 대다수의 유저들이 서양식 판타지에 익숙하다는 점도 앞으로 극복해야될 부분이다. 유저 친화적인 서비스와 운영은 말할 것도 없다. 너무나 중국의 모습을 잘 반영한 게임이기에 오히려 그로 인해 생겨나는 거부감을 어떻게 풀어나갈 것인지는 넷이즈의 서비스 역량에 달렸다고 해도 과언이 아니다.
연운이 보여주는 차세대 무협 게임의 미래는 내가 원하는 인생 무협 게임이 아닐 수는 있다. 다만 짧지도, 길지도 않은 기간 테스트를 해보며 느낀 연운의 장점은 나의 모든 것을 쏟지 않을지언정 무협 게임을 좋아한다면 반드시 한 번쯤은 즐겨봐야될 매력적인 콘텐츠를 갖추고 있는 무료로 즐길 수 있는 AAA급 게임에 가장 근접한 게임이라는 점에 있다.
‘원스휴먼’으로 국내는 물론 글로벌 시장에서 좋은 반응을 얻고 있는 넷이즈 게임즈가 야심차게 내놓는 두 번째 빅 타이틀 연운, 무협을 좋아한다면 꼭 지나치지 말고 플레이해보길 권한다.
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