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'한국게임미디어협회 신년토론회' 안양대학교 이승훈 교수 "의학계 논리에 방어만 해선 안돼... 근거 갖춘 충분한 데이터 확보가 중요"

2024년01월23일 16시45분
게임포커스 박종민 기자 (jjong@gamefocus.co.kr)

 

“일부 의학계에서 게임이용장애 환자들을 약물 치료로 개선했다고 주장합니다. 하지만 실질적으로 이러한 환자들은 다시 과몰입에 빠지게 될 것입니다”

 

안양대학교 이승훈 교수가 ‘게임이용장애 국가별 정책 동향’을주제로 WHO(세계보건기구)의 게임이용장애 ‘ICD-11’ 등재와 관련한 현재 진행상황에 대해 이야기했다.

 

지난 2019년 WHO가 게임중독(게임이용장애, 게임과몰입)을 질병으로 분류하고 관련 내용을 국제질병분류(ICD)에 포함시킨지 5년이 지났지만 국내에서는 여전히 게임이용장애 질병코드 도입 관련 정책이 실효성 여부를 놓고 업계, 학계의 거센 반발에 부딪혀 표류 중이다.

 

당초 민간협의체는 ICD를 기반으로 5년마다 개정, 관리하는 한국표준질병사인분류체게(KCD)에 2025년까지 관련 정책을 검토해 2026년 시행할 예정이었지만 최근 진행된 민간협의체 회의를 통해 질병코드 반영 시점을 5년 뒤인 2031년으로 한차례 연기 한 바 있다.

 

이 교수는 "콘텐츠 중독과 약물 중독은 엄연히 다르지만 그럼에도 약물중독의 기준에 의거해 콘텐츠 중독을 치료하는 것에 대한 실효성에 대해서는 여전히 많은 찬반 의견이 있다"며 "의료계에서는 게임에 대한 과도한 중독으로 인해 일상생활을 정상적으로 영위할 수 없는 해악을 우려하고 있으며 게임계는 게임 그 자체가 문제가 아닌 게임에 몰입할 수밖에 없게 하는 사회적 외부 요인을 지적하며 맞서고 있다"고 설명했다. 

 

이 교수는 WHO가 공개한 ICD-11 게임이용장애 행동 양상 정의 기준에 문제가 있다고 주장했다. 12개월 이상▲다른 관심사나 행동보다 게임을 우선시하는 것 ▲부정적인 결과가 초래됨에도 계속해서 게임을 지속하는 것 ▲스스로의 행위에 대한 통제력을 상실한 것의 판단 기준이 모호하고 자칫 반복적인 게임 이용이 유지된다는 이유만으로 게임이용장애로 진단될 수 있기 때문.  
 

 

이 교수는 게임 과몰입 문제를 해결하기 위해 다른 관점으로 접근하는 서양과 아시아권 지역의 차이에 대해서도 설명했다. 게임 규제 전반을 게임 기업 자율에 맡기고 있는 미국의 경우 게임 과몰입을 규제나 치료의 대상 보다는 개인의 문제로 인식하고 있으며 정부 차원의 대책보다는 민간 차원에서 학부모와 이용자들을 대상으로 다양한 예방 및 치료와 관련된 프로그램을 운영하고 있다. 지난 2013년 APA의 DSM-5에서도 질병코드 등재가 보류되며 현재까지 자율규제를 중심으로 관련 문제를 해결하고 있다.   

 

반면 게임을 규제의 대상으로 바라보고 있는 중국은 게임이 혁명에 대한 부정적 개념을 줄 수 있고 도전이나 저항 개념이 강하다는 것을 이유로 게임 산업 전반에 대해 규제 중심의 입장을 취하고 있다. 게임과몰입 규제 역시 찬성과 반대의 개념이 아닌 당연하게 받아들여야 되는 사회적 통념으로 받아들이고 있으며 가족 ID로 게임을 즐기거나 ID를 도용하는 등 실질적인 법적 규제 효과가 미비함에도 규제를 통해 사상을 통제하는 중국 정부의 특징이 반영돼 규제가 지속되고 있다고 설명했다.

 

끝으로 이 교수는 “최근 약물로 게임이용장애를 치료한 사례를 공개한 논문과 관련해 실효성 논란으로 여전히 많은 찬반 의견이 있다. 중요한 것은 이들 논문이 약물치료에 대한 효과만 강조할 뿐 같은 비교군에 대한 비약물치료에 대한 분석에 대한 내용은 없는 상황이다”며 “이러한 동일 비교를 통해 정확한 데이터를 찾는 것이 중요하고 게임업계 역시 의학계의 논리에 방어만 하기 보다는 (KCD등재와 관련해) 이러한 일종의 프레임 속에서 다양하게 활용할 수 있는 데이터를 만들어나가는 것이 중요하다”고 설명했다.

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