[리뷰]전투와 시뮬레이션 모든 것을 담았다... 그리프라인 신작 '명일방주: 엔드필드' 체험기

등록일 2024년01월26일 09시40분 트위터로 보내기



 

그리프라인이 서비스할 예정인 신작 ‘명일방주: 엔드필드(이하 엔드필드)’의 테크니컬 테스트가 지난 12일부터 일주일 간 진행됐다.

 

엔드필드는 지난 2020년 출시된 동명의 타워 디펜스 RPG ‘명일방주’ IP를 활용한 작품으로 전작의 시스템에서 벗어나 깊이감 있는 스토리, 전략적인 플레이가 요구되는 액션 시스템, 게임플레이에 영향을 끼치는 공장 임무를 통한 다양한 제작 콘텐츠를 앞세우며 테스트 전부터 국내는 물론 글로벌 유저들의 높은 기대감을 받았다.

 

게임포커스는 정식 출시를 앞두고 진행된 엔드필드의 테크니컬 테스트를 즐겨봤다.

 

*게임 중 표시되는 콘텐츠 및 정보는 추후 정식 서비스에서 수정 및 삭제, 추가가 이루어질 수 있음을 알려드립니다.

 

희망과 공허함이 섞인 ‘탈로스II’의 여정을 담아내다

게임의 무대는 1096년 테라 행성에서의 이야기를 다룬 전작 명일방주의 시점으로부터 몇 세대가 지난 미래, 탈로스II라는 행성에서 벌어지는 이야기를 담고 있다. 탈로스II는 가스 행성인 ‘탈로스’의 두 번째 위성으로 테라와 유사한 자연환경을 갖추고 있어 일찍이 수명을 다한 테라 행성에서 새로운 거주지를 찾기위해 조직된 테라탐험위원회(TEC)의 개척자들에 의해 발견됐다.

 

이번 테스트에서는 남녀 두 명의 관리자중 여성 관리자만 플레이할 수 있었다

 

당시 인류는 항공우주 기술이 부족했으며 개척자들이 탈로스II에 위치한 ‘프로토콜’이라는 텔레포트 게이트를 발견하고나서야 대규모 이동이 가능해졌다. 하지만 추후 ‘흩어짐’이라고 알려진 사건이 발생하게 되며 테라와 탈로스II간의 모든 연락이 끊어졌고 탈로스II에 남겨진 테란들은 자연재해와 재앙으로부터 생존해야 되는 문제에 직면하게 된다. 테란의 다양한 기술, 마법 등에 사용되는 오리니늄의 부작용, 토착 무기물 생명체인 ‘아겔로스’의 위협과 행성 전체를 위협하는 침식의 위협으로부터 유저는 엔드필드 공업의 ‘Endministrator(엔드미니스트레이터, 최종관리자)’가 되어 다양한 개척임무를 수행해야 된다.

 

게임은 전체적으로 개척 임무를 수행하고 있는 엔드필드 공업에서 생겨나는 다양한 문제들을 해결해나가는 여정을 그리고 있다. 플레이어블 캐릭터인 엔드미니스트레이터의 정체, 토착생물의 적대 이유, 침식의 발생 이유 등 모든 것에 대한 명쾌한 해답을 얻지 못한 상태에서 떠나는 여정은 명일방주 특유의 분위기를 매우 잘 표현했다고 볼 수 있다. 실제로 개척지와 미개척지의 디자인이 굉장히 이질적이며 아겔로스 및 기타 외부 세력에 의해 점령당한 개척지에서의 임무를 수행하는 과정은 전작의 시나리오에 관심을 가졌던 유저라면 충분히 만족할만한 수준의 볼륨감을 보여준다.

 

초반부 몬스터는 어렵지 않게 처리가 가능하다

 

전투 시스템은 굉장히 높은 수준의 전략적인 플레이를 요구한다. 초반에는 단순한 평타와 스킬 사용만으로도 몬스터를 손쉽게 처리할 수 있지만 몬스터의 체력이 높아지고 특정한 패턴이 추가되는 후반부에서는 게임의 튜토리얼이 알려준데로 몬스터의 가드게이지(정확한 명칭이 있지만 이해를 돕기 위해 가드게이지로 통일한다)를 착실히 깎아나가 그로기 상태를 만들어야 한다.

 

일부 몬스터들은 이러한 공격에 저항하고 맞서는 특수한 공격 패턴을 가지고 있다

 

이 가드게이지를 잘 설계해서 깎는 것이 엔드필드 전투플레이의 핵심이다. 크게 가드게이지를 깎는데 특화된 캐릭터, 넘어짐, 띄우기 등 가드게이지 감소와 함께 추가적인 효과를 부여하는 캐릭터(쿨타임이 길다), 또 전투에 필요한 각종 오브를 드롭하게 만드는 캐릭터로 구분할 수 있는데 몬스터의 특수 공격 모션때 해당 기술을 사용할 경우 유저의 궁극기 게이지를 더 많이 채워주며 몬스터를 상대로 추가적인 대미지를 줄 수 있다.

 

겉 보기엔 허접해 보이는 최종보스...무려 3연전이다

 

기존의 스킬 기반 플레이에 익숙한 유저들이라면 생각보다 긴 스킬 쿨타임에 전투가 끊어진다는 느낌을 받을법하지만 이 게임에서는 최대한 다양한 캐릭터를 조합해 싸우는 것이 중요하다. 특히 초반부 캐릭터인 Perlica, 후반부 뽑기로 얻을 수 있는 Xaihi 등 전투 스킬을 통해 오브를 드롭하는 캐릭터의 활용이 중요한데 이 오브의 발동을 잘 조절하게 되면 흡사 격투 게임과 같은 콤보를 지속적으로 욱여넣을 수 있다. 앞서 언급한 몬스터의 가드게이지 또한 처음엔 2~3개 정도로 유저 스킬 한 사이클 만으로도 쉽게 플레이가 가능하지만 10개 이상, 또 테스트 버전의 마지막 보스인 ‘Triaggelos’ 처럼 15개의 가드게이지를 갖고 있는 몬스터를 상대로 보편적인 스킬 기반 게임 처럼 쿨타임만 보고서 사용하는 스킬 난사는 오히려 게임의 난이도를 올리는 주된 요소로 작용하게 된다.

 





 

50레벨의 보스를 쓰러뜨리게 되면 맵 곳곳에 숨겨져 있던 최고레벨의 ‘Rift’ 들이 활성화되며 플레이를 통해 60~70레벨 캐릭터를 육성할 수 있는 각종 재화와 아이템을 획득할 수 있다. Rift 역시 초반에는 단순한 처치식으로 이루어져 있지만 레벨이 올라갈수록 유사 레이드 콘텐츠와 같이 구성돼 있고 회복물약을 사용할 수 없기에 더욱 한 번 한 번의 스킬 사용에 집중해야 한다.

 




보스들은 유저들의 근지구력 플레이(?)를 요구한다. 물론 오버레벨이 되면 의미가 없다

 

전체적으로 전투 시스템은 만족할만 수준이었지만 그럼에도 불구하고 어쩔 수 없이 평타를 써야되는 부분(몬스터 레벨이 올라갈수록 평타 자체는 거의 의미가 없어진다), 또 스킬 사용, 즉 공격적인 부분에 대한 전략적인 플레이가 구현되어 있지만 몬스터의 공격 패턴에 이렇다 할 대응을 할 수 있는 방법이 없어 몬스터의 공격 패턴을 스킬로 끊어내지 못하면 도망치거나 회복으로 버티는 다순한 구조가 아쉬웠는데 이 부분에 대한 플레이 경험이 보완되길 기대해본다.

 

처음엔 지겨웠지만 이젠 몸도 마음도 엔드필드 공업에 귀속되버렷...할수록 빠져드는 시뮬레이션 파트

게임 초반부의 전투 튜토리얼이 끝날 무렵 이번 테스트의 메인 거점이라고 할 수 있는 HUB BASE에서 본격적인 시뮬레이션 파트가 시작된다. 시뮬레이션 파트를 단순하게 표현하자면 우리들이 익히 알고 있는 시뮬레이션계의 거장 ‘심시티’와 유사한 방식이라고 볼 수 있는데 필요한 지역에 건물을 짓고 이 건물이 유지되는데 필요한 다양한 보조 생산 시설을 갖추면 된다.

 

처음엔 단순한 심시티인가 싶었지만...

곧 온 맵을 연길시키겠다는 광기에 물들게 된다

 

하지만 이러한 단순한 설명과는 다르게 엔드필드의 시뮬레이션 파트는 생각보다 본격적이고 또 정교하다. 엔드필드의 핵심 시스템이라고 볼 수 있는데 처음에는 회복 물약이나 Gear로 불리는 장비 제작에만 국한되지만 추후 다양한 버프 아이템, 특화 생산 시설을 통해 내가 게임 플레이를 통해 직접 채집하러 다녔던 1차 채집물까지 지속적인 양산이 가능하다.

 

조금씩 자동화 공정을 추가해 나가며...
 

엔드필드의 시뮬레이션 파트는 엔드필드 공업의 최종관리자인 주인공, 그리고 앞서 말했던 탈로스II를 개척한다는 게임의 핵심 주제와도 맞닿아 있다. 전력을 컨트롤하면서 기술 단계를 해금할떄마다 더 많은 것들을 해금할 수 있으며 생산에서 벗어나 각종 편의시설을 제작할 수 있다. ZipLine이 대표적이라고 볼 수 있는데 일반적인 어드벤처 게임처럼 벽을 타거나 부숴서 넘어갈 수 없는 게임의 구조상 이동이 잦은 유저들의 시간을 졀약해줄 편의 시설 제작은 사실 선택이 아닌 필수다.

 

건물의 배치와 밸트의 위치를 신경쓰는 공장장으로 진화하게 된다

필드의 거의 모든 지역에서 건설을 할 수 있다. 전력만 충분하다면 말이다
 

건물을 지속적으로 짓기 위해선 전력이 필요하고 전력을 생산하는 건물은 광물을 원료로 사용하기 때문에 지속적이고 반복적인 파밍이 필요하고 일정 수준을 넘어가게되면 이러한 광물 역시 자동화 공정으로 지속적으로 획득이 가능하다. 채집물 역시 마찬가지.

 

지도에 연결된 라인을 보고 뿌듯해 한다면 그대는 이미 늦었다
 

시뮬레이션 파트가 HUB BASE부터 시작되지만 다른 지역으로 전력을 공급해 지속적인 건설을 할 수 있다. 전력을 공급하기 위해 전선과 전신주(?)를 지속적으로 건설해서 이어줘야 되고 이러한 일련의 모든 과정이 ‘개척’이라는 게임의 과정을 담아내기 위한 의도적인 디자인으로 보이는데 게임의 세계관을 실제 플레이에서도 느끼게 하려는 그 철학만큼은 호불호를 떠나 천편일륜적인 게임 콘텐츠로 즐비한 요즘 게임 시장에서 상당히 인상적이었다.

 

엔드필드, 전작을 뛰어넘는 명성 이어나갈까?

제한된 유저들을 대상으로 진행된 엔드필드의 이번 테스트를 한 마디로 표현하자면 ‘호불호가 심한 게임’이라고 할 수 있겠다. 기자와 같이 전작을 즐기거나 평범하지 않은 세계관을 가진 디스토피아적인 게임에 관심이 많은 유저들이라면 새로운 즐거움을, 보편적인 게임들에 익숙해진 유저들에게는 낯설고 이질감 있는 플레이 방식을 가졌다는 것이 이유다.

 

게임이 보편적이지 않다는 것은 양날의 검과 같다
 

아직 다듬어야될 부분도 존재한다. 가장 많은 유저들이 지적한 전투 파트, 캐릭터 조작감의 부분과 시뮬레이션 파트에서 유저들에게 전투와 시뮬레이션 플레이를 동시에 요구하는 콘텐츠 전개 방식에서 오는 피로감은 분명 개선이 필요해보인다.

 

하지만 그럼에도 불구하고 엔드필드가 보여주는 매우 독특한 게임 플레이 콘텐츠는 이러한 호불호를 떠나 서도 꼭 한 번 플레이해보길 권한다. 앞서 이야기했듯 ‘원신’의 대성공으로 대다수의 게임이 스킬 기반의 어드벤처 게임으로 변하고 있는 요즘 전략적인 액션 전투와 시뮬레이션 시스템을 게임의 핵심 콘텐츠로 선택한 엔드필드의 콘텐츠는 매우 특별하다고 볼 수 있다.

 

최종보스를 잡고난 이후부터가 본격적인 파밍의 시작이다
 

2024년 정식 출시를 앞두고 막바지 담금질에 들어간 엔드필드, 이번 테스트 피드백을 잘 반영해 전작을 뛰어넘고 더욱 많은 이야기를 다룰 수 있는 기념비적인 작품으로 탄생되길 기대해본다.

 

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