데브시스터즈가 신작 모바일 퍼즐 어드벤처 게임 ‘쿠키런: 마녀의 성’을 3월 15일 선보인다.
‘쿠키런: 마녀의 성’은 마녀의 성을 탈출하려는 쿠키들의 모험, ‘탭 투 블라스트’ 방식의 직관적인 퍼즐 플레이가 결합된 모바일 퍼즐 어드벤처 게임이다.
데브시스터즈는 ‘쿠키런’ 시리즈의 다양한 시계열과 세계관을 다수의 작품에서 전개하고 있다. 이번 작품은 ‘쿠키런’ 시리즈 중 가장 앞선 시점을 다룬 프리퀄 작품이다. 쿠키의 탄생, 마녀의 존재에 집중한 신비롭고 흥미로운 최초의 스토리를 다루고 있다.
특히 여러 개의 챕터로 구성된 에피소드에서는 '용감한 쿠키'와 친구들의 여정을 감상할 수 있다. 마녀의 주방부터 그랜드 캐비닛 호텔, 시럽의 정원 등 각 에피소드마다 새로운 스토리와 쿠키, 성 안의 주민들인 NPC들을 만나볼 수 있다.
에피소드 1에서는 오랜만에 등장한 '쿨쿨이'와 '쿠키런: 마녀의 성' 마스코트 격 쿠키인 '위치베리맛 쿠키'를 만나볼 수 있다. 이후에도 개성 있는 오리지널 쿠키들의 이야기가 펼쳐질 예정이다.
글로벌 게임 시장에서 탄탄한 팬층을 보유한 퍼즐 게임 장르로 개발된 '쿠키런: 마녀의 성'은 그 게임성도 배우기 쉽고 누구나 즐길 수 있으며 흥미롭다.
'쿠키런: 마녀의 성'은 2개 이상 연결된 같은 색상의 블록을 터치하기만 하면 되는, 직관적이고 이해하기 쉬운 ‘탭 투 블라스트’ 방식을 채용했다. 이에 누구나 쉽고 빠르게 적응해 게임을 즐길 수 있는 것이 특징이다. 여기에 다양한 부스터 연출, 쿠키들의 매력과 특징들을 반영한 스킬들도 갖췄다.
뿐만 아니라 1천여 종 이상의 데코레이션 아이템, 스토리와 연계돼 등장하는 보스전과 애니메이션 연출 등 즐길 거리도 풍부하게 준비됐다. 특히 양정화, 김서영, 서유리 등 국내외 유명 성우를 기용하는 등 퍼즐 게임임에도 스토리와 연출에 공을 들인 점도 주목할 만한 부분이다.
'쿠키런: 마녀의 성'은 3월 15일 정식 출시된다. 정식 출시에 앞서 진행된 미디어와의 라운드 테이블 자리에는 최민석 PD가 자리해 게임에 대해 소개하고 미디어와 궁금한 점에 대해 묻고 답하는 시간을 가졌다.
이하 현장에서 묻고 답한 주요 질의응답을 정리했다.
'쿠키런: 마녀의 성'에 앞서 '쿠키런: 퍼즐월드'라는 게임도 있었지만 좋은 결과를 내지는 못했던 것 같다. 다시 퍼즐 게임을 선보이게 된 이유가 있다면 무엇인가
사실 '쿠키런: 마녀의 성'은 당시 '쿠키런: 퍼즐월드'를 만든 팀이 만들었다. '쿠키런: 퍼즐월드'의 성과가 좋지는 않았지만, 노하우를 가지고 있는 만큼 이번에는 잘 만들 자신이 있었다.
또 우리는 '쿠키런' IP의 확장을 중요하게 생각했다. '쿠키런'이라는 매력적인 IP에 쉽게 접근하고 누구나 즐길 수 있도록 하기 위해서는 퍼즐 장르가 적합하다고 봤다. 서사가 약한 측면도 사실이라 프리퀄 스토리를 담는 등 세계관도 확장하고자 했다.
그렇다면 '쿠키런: 퍼즐월드'에서 어떤 노하우나 인사이트를 얻었는지 궁금하다
'쿠키런: 퍼즐월드' 개발 당시 레벨 디자인에 머신러닝을 이용했었다. 레벨이 워낙 많기 때문에 사람이 테스트하게 되면 물리적으로 많은 시간을 써야 했기 때문이다. 당시는 3매치 장르라서 변수가 많았고 시행착오도 겪었다. 현재는 레벨링이나 난이도에 대한 노하우가 쌓인 상황이다.
또 '쿠키런' 게임이다 보니 쿠키들을 퍼즐에 개입하도록 디자인을 고민해야 했다. 아시다시피 '쿠키런: 퍼즐월드'때는 영향력이 크고 조금 과했다. 유저 분들이 원래 의도했던 쫄깃한 레벨링을 모두가 즐기지 못하고 있다는 문제가 있었다.
그래서 이번에는 퍼즐 안에 등장하고 스킬도 있지만 레벨링에 큰 영향을 주지 않도록 최대한 조심스럽게 개발했다. 스킬의 타격 범위의 차이는 존재하지만 플레이에 크게 영향을 주지 않도록 했다.
퍼즐 장르는 많은 유저를 기반으로 '박리다매' 하는 형태다. 주요 유저 타겟층은 어디로 생각하고 있는지 궁금하다
'쿠키런: 마녀의 성'은 당연하게도 '쿠키런' 팬들을 위한 게임이다. 쿠키들을 중심으로 서사가 진행된다. 우선 처음엔 '쿠키런' 팬들에게 접근하려 한다.
최대한 쉽고 직관적으로 만들려고 노력했고, '쿠키런: 킹덤'이나 '쿠키런; 오븐브레이크'에 진입하기 어려웠던 유저들도 접근하기 쉽도록, 많은 유저들이 즐길 수 있도록 했다.
또 프리퀄인 만큼 스토리에 힘을 줬다. 글로벌 유저 분들도 게임에 쉽게 접근해 즐기고 이것이 IP의 확장으로 이어지기를 기대하고 있다.
새 쿠키들이 계속 등장하면서 '명랑한 쿠키'가 잊혀진 것 아니냐는 이야기가 있을 정도로 기존 쿠키들에 대한 중요성이 떨어졌다는 아쉬움이 있다. 클래식 쿠키들을 다시 등장시킨 이유가 궁금하다
아무래도 프리퀄 스토리이기 때문이라는 이유가 크다. '용감한 쿠키'가 오븐은 탈출했지만 여전히 성에 갇혀있다.
'용감한 쿠키'는 맨 처음에는 이름이 나오지 않고 '갓 구운 쿠키'로 표현된다. 처음 이름이 지어지고 모험이 시작되는 이야기를 하기 위해서 필요하다고 봤다.
여기에 같이 출시됐던 '명랑한 쿠키'의 이야기가 필요했다. '쿨쿨이'나 마녀에 대한 설정 등 그동안 다뤄지지 않은 이야기도 다룰 것이다.
'테트리스 99'처럼 레이드나 대결 콘텐츠 등이 추가되어도 좋을 것 같다. 이러한 콘텐츠에 대한 고려도 하고 있나
상시 운영 이벤트가 있다. 이중 경쟁형 이벤트가 론칭 시점에는 3개 준비된다. 우선 '빗자루 레이스'는 1시간 동안 다른 유저들과 누가 더 많이 스테이지를 클리어 하는지 경쟁하는 콘텐츠다.
또 '곰젤리 크라운 러쉬', '케이크 쌓기 대회' 등의 콘텐츠도 있다. '빗자루 레이스'와 유사하지만 다른 형태의 재미를 느껴보실 수 있다.
또 '챔피언스 리그'라는 이름의 콘텐츠도 준비돼 있다. 론칭 시점에 1천개의 스테이지가 준비되고 2주 간격으로 50레벨씩 상시 업데이트 할 예정인데, '챔피언스 리그'는 이 스테이지 중 무작위로 골라진 것을 클리어하는, 고수들이 모여 경쟁하는 이벤트다.
퍼즐 장르에서는 특정 레벨에 가면 어려워지거나 막히는 경우가 많다. '게임이 쉽다'고 어필 하셨는데 허들이 되는 레벨은 어떻게 구성했나
쉽다는 것은 퍼즐 플레이 자체가 쉽다는 의미였다. 물론 레벨이 오를수록 난이도가 오른다. 게임에는 30여 종의 기믹이 준비돼 있다.
단순히 터트리기만 하면 되는 쉬운 기믹 외에도, 부스터로만 터트릴 수 있다거나 여러 번 터트려야 하는 등의 기믹이 있다. 이러한 기믹들이 조합돼 200~300레벨만 하더라도 꽤나 다른 난이도를 가지게 될 것이다.
물론 계속 어렵게만 만드는 것은 아니다. 유저 분들이 플레이를 하며 부스터를 어떻게 만들어 공략할지 노하우가 생기실 것이고, 이벤트를 참여해 얻는 아이템이나 재화로 공략을 쉽게 할 수 있도록 도울 것이다.
플레이를 하면서 '탈출'을 해야 하는 공간을 왜 ‘데코레이션’ 해야 하는지 의문이 들었다. 상충되는 개념이라고 느껴졌는데 개발팀에서는 어떻게 생각하나
실제로 개발팀에서 처음부터 많이 나온 이야기다. '용감한 쿠키' 일행이 성을 탈출하는 것이 스토리 상 맞지만, 성 안에 있는 모든 이들이 탈출을 원하는 것은 아니다. 또 '쿠키런: 킹덤'의 왕국 꾸미기를 좋아하는 유저 분들이 많았는데 이와 같이 곳곳을 돌아다니며 각 쿠키들의 방을 꾸며주는 재미를 위해 선택하게 됐다.
주민들의 레어도가 구분 되어있는데, 주민들은 어떤 기능을 갖고 있는지 궁금하다
주민들은 수집 요소 중 하나다. 주민들은 공간을 돌아다니면서 생활감, 현장감을 극대화할 수 있도록 설계했다. 특별한 기능이 있는 것은 아니다.
북미에서의 퍼즐 장르에 대한 수요가 높다. 더빙에 공을 들이는 등 해외 시장 공략도 염두에 두고 있는 것 같은데, 권역별 비중이나 마케팅 전략은 무엇인가
일단은 '쿠키런' 팬이 가장 많은 국내 시장이 우선이다. 국내에서 검증을 해보고 출시 후 리텐션 등의 수치를 검증한 뒤 북미 등의 권역에서는 UA 마케팅을 효율적으로 전개해 나갈 계획이다.
게임을 기다리고 있는 유저 분들에게 하고 싶은 말이 있다면
퍼즐 게임 치고는 많은 것들을 준비했다. 쿠키 모션 하나하나를 만들기 위해 애니메이션 팀이 만들고, 성우 분들을 캐스팅해 녹음도 하고, 퍼즐 숫자와 난이도에도 많은 공을 들였다. 국내 퍼즐 게임 시장에서 가장 인기 높은 게임이 되는 것이 목표다. 유저 분들의 많은 사랑 부탁드린다.
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