일본의 다양한 신작 게임들을 한국어화 출시해 국내 게이머들의 큰 사랑을 받고 있는 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트(CLE)에서 또 하나, 개성적인 타이틀을 한국어화 출시한다. 10월 23일 일본과 동시 발매가 확정된 D3퍼블리셔의 '풀 메탈 스쿨걸'(FULL METAL SCHOOLGIRL)이 그 주인공.
CLEK의 협력을 얻어 한발 먼저 플레이해 본 '풀 메탈 스쿨걸'은 전신 사이보그 머신 걸을 조작해 블랙기업에 쳐들어가 화끈한 전투를 벌이는 TPS 로그라이크 장르 게임이었다.
기자는 D3퍼블리셔의 타이틀을 대부분 재미있게 즐겼고 특유의 감성을 좋아하는 게이머인데, 그런 기자에게도 조금 버거운 게임이었던 '스쿨걸 좀비헌터'와 제목부터 비슷한 느낌이 들어 조금 우려(?)했는데, 기대했던 것보다 훨씬 유쾌한 설정, 대사들에 전투도 재미있었다.
게임을 플레이한 후에는 D3퍼블리셔에서 '풀 메탈 스쿨걸' 개발을 책임진 오카지마 노부유키 프로듀서를 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 그와 나눈 대화를 옮겨 본다.
메시지 고민보다 오락으로 즐겨주기를
사이보그 여고생이 거대 블랙기업과 대결한다는 설정을 생각한 계기는 무엇인가요, 현대 사회의 어떤 면에서 영감을 받았는지, 그리고 이런 설정을 통해 어떤 메시지를 전달하고 싶은지 궁금합니다
오카지마 프로듀서: '사이보그가 되고 몸이 무기가 된 여고생이 등장하는 게임을 만들고 싶다'는 생각이 먼저 있었습니다. 먼저 그 설정을 세우고 나서 머신걸이 누구와, 어떻게 싸워야 하는가에 대해서는 그 다음에 생각했는데, 뭔가 복수심을 갖고 복수에 나선다는 세계관 쪽이 더 좋을 것 같다는 결론을 내렸습니다. 거기서부터는 저 혼자 생각한 것이 아니라 개발을 부탁한 유크스의 개발진과 어떤 세계관이 좋을까에 대해 함께 생각해 나갔죠.
그런 설정 위에서 전신이 머신인 머신걸이니 현대는 아니고 근미래로 설정하고, '근미래'라고 했을 때 서구권 영화같은 것에 나오는 조금 우스꽝스러운 일본의 모습을 역으로 게임에 채택해 묘사하면 재미있을 것 같아 채택하게 됐습니다.
거기에서 거대기업이 적으로, 거대기업이라면 블랙기업이겠지, 블랙기업이라면 사원들이 과로하고 과로사도 하고 하겠지 로 나아가서 세계관이 정립됐습니다.
거기에 어떤 메시지를 담았냐고 하면, 죄송합니다. 그런 메시지같은 대단한 것은 없습니다. 그저 오락으로 즐겨 주시기를 바랄 뿐입니다.
오카지마 프로듀서 하면 '지구방위군', '오네챤바라' 등 B급 감성의 게임을 많이 성공시켰고, 이번 작품도 그런 감성을 가진 작품으로 예상됩니다. 그런 감성의 매력은 무엇이고, 신작에 어떻게 반영하려 했는지 궁금합니다
오카지마 프로듀서: B급이라는 평가에 감사드립니다. 칭찬하는 의미의 B급으로 받아들이겠습니다.(웃음) 어려운 질문인데, '오네챤바라'도 '지구방위군'도 B급이라고 하면 B급이죠.
이번에도 그런 의미에서는 B급입니다만, 저희가 목적 의식을 갖고 B급 게임을 만들려 한 것은 아닙니다. D3퍼블리셔에는 다양한 프로듀서가 있고 각각 성향이 다를 텐데, 저는 B급을 만들자기보다는 '유저들이 D3퍼블리셔에게 기대하는 것은 이런 분위기 아닌가' 하는 면밀한 마케팅 연구로 재현하고 있을 뿐입니다.
그러므로 B급 게임에 대한 질문은 매우 곤란합니다.
작중 배경은 '쇼와 164년'인데 서력으로 계산하면 2089년이 됩니다. 근미래를 배경으로 하며 쇼와 라는 연호로 표기한 이유는 무엇인가요
오카지마 프로듀서: 사실 2089년을 배경으로 하자고 생각한 것이 아니라, 처음에는 일본의 연호로 '쇼와 100년'으로 하려고 했습니다. 그런데 계산해 보니 쇼와 100년이 올해, 2025년이더라고요.
깊이 생각하지 않고 딱 100년이면 어감이 좋으니 쇼와 100년으로 하려고 했다가 '어, 올해네?' 가 되었습니다. 올해 이런 과학 기술은 실제로는 없잖아 싶어서, 그렇다면 얼마나 미래로 설정해야 하나 생각해 보니 일본의 쇼와라는 연호는 65년으로 끝났단 말이죠. 그 다음에 헤이세이로 바뀌었으니 원래 설정인 100에 실제 역사인 65를 더해 165로 하면 딱 좋겠다고 정했을 뿐이라 사실 깊은 의미는 없습니다.
워킹(working)데드로 불리는 적 캐릭터들은 현대 직장인의 비애를 담은 캐릭터 같습니다. 적 캐릭터 디자인에 신경쓴 부분이나 숨겨진 설정같은 것이 있을까요
오카지마 프로듀서: 일본에서는 회사에 혹사당하며 일하는 직장인을 사축(기자 주: 社畜, 샤치쿠. 회사와 가축을 합쳐 만든 신조어)이라 부르는데, 샤치쿠라는 표현에서 샤테크라는 용어를 만들고 그 샤테크 기술로 만들어지는 존재를 워킹데드로 명명했씁니다.
메시지라고 하면 답하기 곤란하지만 샤치쿠가 샤테크이고 거기서 태어난 것이 walking이 아니라 working 데드라는 조크로 붙인 이름입니다.
사실 한국어로는 walking과 working의 발음이 같아서 더 의미 전달이 잘 되는 것 같습니다
오카지마 프로듀서: 먼저 말씀드릴 것이 처음부터 조크로 하려고 한 것이 아니로 진지하게 생각한 결과 이가 재밌는 것 아니야 라는 생각이 들어 결론을 내리게 된 것으로, 진지하게 생각한 결과물이라는 것입니다. 한국어로 발음이 같다는 것은 몰랐는데, 저희가 한국 분들을 위해 설정한 것이라고 해도 되겠네요.(웃음)
'오네챤바라'와 '지구방위군' 합쳐보려 했어
공개된 것을 보고 '오네챤바라'가 떠올랐고 공식에서도 거론하는 등 의식한 것 같습니다. '오네챤바라'의 어떤 요소를 계승했고, 어떤 부분이 차별화되는지 들려주시기 바랍니다
오카지마 프로듀서: '오네챤바라'도 저희 게임이고 '풀 메탈 스쿨걸'도 저희 게임입니다만, 개발을 맡긴 회사는 각각 다릅니다. 두 작품 모두 프로듀서는 저입니다만, '오네챤바라'는 탐소프트, 이번에는 유크스가 개발을 맡았습니다.
속도감 있는 호쾌한 근접공격, 카타나나 체인소 같은 무기를 사용한 근접전 같은 부분은 '오네챤바라'에서 참고했지만 이 게임의 기본은 TPS로 슈팅게임입니다. 그래서 사실 그렇게까지 '오네챤바라'를 의식한 부분은 없습니다.
다만 '풀 메탈 스쿨걸'을 보고 '오네챤바라'를 상기해 주실 것이라는 점은 게임을 완성해 가면서 예상했던 부분입니다. '오네챤바라' 신작은 안 나오나 하고 기다리고 계실 분들도 고려해 의상 면에서는 콜라보로 반영을 했습니다.
액션 슈팅게임으로 쏘고 베는 타격감, 조작감이 중요할 텐데 액션 구현에 어떤 고민을 했는지 궁금합니다. 무기 강화 요소가 들어가는지도 듣고 싶습니다
오카지마 프로듀서: 액션게임에는 이제까지 몇작품 참가했는데 역시 캐릭터가 절도 있게 움직이고, 베고 쏘고 하는 액션이 조작했을 때 제대로 돌아오는 감각이 있어야 유저들이 상쾌하다 느낍니다. 그런 부분에 집중했습니다,
무기는 강화보다는 적을 쓰러뜨리고 나오는 무기가 강한 것이 나오는가 아닌가로 정해집니다. 무기가 무엇이 나오는가가 문제인데 기본적으로 장비한 것보다 약한 것은 나오지 않고, 지금 가진 것과 동등하거나 조금 강한 것이 나오는 형태입니다. 이런 부분의 운은 평소의 행실이 영향을 주는 것 아닌가 싶네요.(웃음)
사실 무기가 랜덤으로 나온다고 했지만 머신걸 자체의 기본 성능을 개조할 때, 출현하는 무기 레벨을 올려주는 개조 요소도 있으니 개조에 따라서는 처음부터 강한 무기를 얻을 수도 있는 형태로 되어 있습니다.
초고층 빌딩에 돌입할 때마다 플로어 구조와 경비 시스템이 변한다는 것은 로그라이크 요소입니다. 반복 플레이에 재미를 주기 위해 어떤 부분에 신경썼나요
오카지마 프로듀서: 빌딩 내 플로어 구조가 매번 바뀌는데 패턴이 무한하다고는 할 수 없지만, 상당한 수의 형태가 준비되어 있습니다. 질리지 않고 매번 다른 플레이가 가능할 것입니다.
이 게임은 '트라이 앤 에러'로 캐릭터를 강화해 가며 플레이어도 갈수록 더 잘 하게 되는 형태로, 보스전도 '이 보스는 이 무기가 아니면 어렵다' 같은 것을 플레이하며 배워가는 식으로 되어 있습니다.
여담이지만 기자님들이 플레이하는 것도 지켜봤는데, 10층 보스를 깬 분도, 못 깨신 분도 계시죠. 10층 보스는 접근전이 어려운 보스라, 실패했다면 머신걸 자체도 강화하고 거기 도달할 때까지 플로어를 주회하며 사정거리가 긴 무기를 얻어서 도전하는 시도를 하게 하는 그런 게임입니다.
영상으로 보면 '무쌍' 시리즈의 전투에 가깝게 보이기도 합니다
오카지마 프로듀서: '무쌍' 시리즈에 가깝다 느껴진다는 것은 명예로운 일이네요. 저희 게임으로 치면 '오네챤바라'는 이번 작품의 워킹데드와 흡사한 좀비들을 때려잡는 게임이고, '지구방위군'은 적들을 총으로 마구 쓰러뜨리는 게임이죠 그 둘을 합쳐보자는 단순한 생각에서 나온 결과물입니다.
'무쌍' 시리즈처럼 보인다고 하면 너무 격이 높은, 저희가 지구에 있다면 태양계 밖의 이야기 같은데 그렇게 보인다고 하면 영광이라 생각합니다.
사실 '풀 메탈 스쿨걸'은 실제 플레이해 보면 3분이면 알 수 있는 게임입니다.
'오네챤바라'는 2~30시간, '지구방위군'은 수백시간을 플레이해야 하는 게임입니다. 둘을 합치려고 한 '풀 메탈 스쿨걸'의 플레이 타임은 어떻게 설정했나요
오카지마 프로듀서: 100층 도달을 목표로 하는 게임인데 100층 도달에 100시간이 걸려버리면 싫잖아요? 적절한 시간이 되도록 조정은 했습니다.
액션게임으로 적절한 시간, 한번 클리어하는 데 필요한 시간은 어느 정도가 좋은가 하는 문제는 어려운 부분입니다만, 근래에는 4~5시간 안에 끝나는 게임도 꽤 많아졌죠. 액션게임은 길어도 대개 10시간여인 경우가 많을 것입니다. 저희는 이번에 로그라이크 요소도 넣었으니 플레이 시간을 조금 더 길게 하고 싶다는 생각으로 조정했습니다.
개발 스탭 중 게임에 익숙해져서 모든 것을 알고 플레이하는 친구가 10시간 안에 간신히 클리어하는 정도이고, 처음 플레이하는 사람이 잘 플레이하면 15시간~20시간 정도 걸릴 것이라 예상하고 있습니다.
적당히 좋은 볼륨, 너무 짧지도 않고 너무 길지도 않다고 생각합니다.
현실에서 상상만 해야했던 것들을 실제 이뤄보는 게임
복수극이 인터넷으로 생중계되고 후원으로 들어온 돈으로 신체를 강화한다는 설정이 흥미롭습니다. 스트리밍 설정을 도입한 이유, 그 설정으로 어떤 플레이 경험을 제공하려 했는지 듣고 싶습니다
오카지마 프로듀서: 예전 1980~1990년대 느낌을 주는 일본은 제가 살아온 시대라 익숙한 부분입니다만, 저도 나이를 먹은 아재라 최근 유행인 개인방송이나 도네같은 요소를 게임에 넣자는 발상은 없었습니다. 유크스의 젊은 개발진이 생각해 준 요소입니다.
유크스의 젊은 개발진이 개인방송으로 개조 자금을 얻도록 하자고 했을 때 속으로는 '응? 그런 것이 가능해?' 싶었지만, 일단 입장 상 그렇게 말할 수는 없으니 '오 좋은 생각 아니야?' 라고 반응했습니다.
조금 겹치는 답이 되겠지만, 이 게임은 기계 신체, 회사를 박살내고 싶다거나, 유명 스트리머가 되고 싶다는 소망을 이뤄 나가는 요소가 있으니 방송으로 유명 스트리머가 되는 요소는 말이 된다고 생각했습니다.
그건 그렇고 실제 게임을 플레이하면 방송에 대한 시청자들의 덧글이 계속해서 나오지만 전투에 집중하면 거의 읽을 수가 없죠.
두 주인공을 보면 열혈 와일드계 미소녀와 쿨한 미소녀라는 친숙한 조합입니다. 둘 사이에 성능 차이나 진행 상 차이 있는지, 전투 중에 캐릭터 교체가 되는지, 그리고 둘 외에 추가 플레이어블 캐릭터가 있는지 궁금합니다
오카지마 프로듀서: 주인공 둘이 함께 플레이하는 경우는 없습니다. 스토리 상 둘이 같이 돌입해 한 쪽을 고르면 다른 한명은 총을 맞고 전투에서 이탈하게 되기 때문에 동시에 플레이하는 대목은 없습니다. 총을 맞은 캐릭터가 어떻게 되는지는 플레이하며 알게 되실 겁니다.
둘 사이의 성능차라고 하면 초기 장비가 다를 뿐, 성능차는 없습니다. 플레이어가 다양한 요소를 개조해 어디를 강화할지를 선택하게 되는데, 성능의 차는 캐릭터에 따라 다르지는 않고 플레이어의 선택에 따라 발생하게 됩니다.
추가 캐릭터가 더 있는가 하는 부분은 질문이 나오지 않았던 것으로 해 주셨으면 좋겠다 싶을 정도의 크리티컬한 질문입니다. 답해드릴 수 없는 부분입니다.
난이도가 3단계로 나뉘어 있던데 어떤 차이가 있나요
오카지마 프로듀서: 이지, 노멀, 하드 난이도가 있는데, 난이도 표현 그대로라 적이 강한가 아닌가 차이 뿐입니다. 하드로 하면 필드가 더 복잡해지고 어려워진다거나 하는 것은 없고 적이 더 강해질 뿐입니다. 게임 실력은 사람마다 다른데 아무리 해도 클리어가 안된다는 분은 이지로 하면 되고 더 어려운 것이 좋다는 분은 하드로 하면 되는 것 뿐입니다.
근거리, 원거리 무기 조합을 원하는 대로 할 수 있는데 효율 좋은 빌드를 구축하는 방법이 있을까요
오카지마 프로듀서: 추천조합 같은 것 말씀이군요. 최악인 것은 근접무기로 도끼같은 무거운 것을 고르고 총도 한방은 세지만 연사가 안 되는 그런 것인 조합일 것입니다. 적이 우르르 몰려올 때 대처가 안 되니까요.
플레이어 스타일에 달린 것이라 어려운 질문인데, 제가 이런 무기가 나오면 다른 고레벨 무기가 나와도 안 바꾸고 쭉 쓰는 것은 총 중에서는 도탄 성능이 붙은 개틀링건, 근접무기는 회복 성능이 붙은 체인소입니다. 후반으로 가면 체력이 부족한 경우가 많아지거든요. 물론 제가 게임을 잘 못해서 그런 면도 있습니다.
스위치2와 플레이스테이션5로 출시됩니다. 가장 많이 보급된 스위치를 포기하기가 쉽지 않았을 텐데 두 기종으로 내기로 한 이유가 궁금합니다
오카지마 프로듀서: 적이 잔뜩 나오는 타이틀이고 액션게임이라 역시 프레임 레이트를 어느 정도 높은 채로 유지하면서 스트레스 없이 즐기게 하자는 생각에서 플레이스테이션5는 쉽게 결정했습니다.
스위치로 내려고 보니 스위치1으로는 그래픽 성능을 상당히 떨어뜨리지 않으면 대응할 수 없다는 것을 알았기 때문에, 스위치2라는 신형 하드웨어가 나와 다행이라고 생각하고 스위치2로 내기로 했습니다. 스위치1은 처음부터 무리라고 포기하고 시작했던 것이죠.
마지막으로 신작을 기대중인 한국 게이머들에게 한말씀 부탁드립니다
오카지마 프로듀서: 저는 어느덧 반세기 이상을 산 아재인데 지금까지 인생을 되돌아보면 더 다양한 일을 해 보면 좋았겠다는 후회가 많이 남습니다. 어떤 꿈이 있었나 돌아보면 한쪽 팔만 메카로 만들 수 있는 미래로 진보하면 좋겠다 같은 생각도 있었죠. 제가 50견이라 엄청 괴롭거든요.
아픈 팔을 메카로 만들 수 없나 하는 생각도 하고, 불가능하지만 한번쯤 제대로 화장한 갸루가 되어보고 싶다거나, 지금 다니는 직장에서는 말할 수 없지만 회사 안에서 마구 날뛰어 보고 싶다는 생각도 해 봅니다. 저희 세대는 그 정도가 아니겠지만 요즘 젊은이들은 유명 스트리머가 되고 싶다는 꿈을 가진 경우도 많을 것입니다. 그런 꿈을 이루는 게임이 '풀 메탈 스쿨걸'로, 유명 스트리머가 되고 회사를 박살내는 재미있는 게임입니다. 기대해 주세요.
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