블리자드는 7일, 서울 삼성독 사옥에서 자사가 서비스 중인 ‘월드 오브 워크래프트 : 내부 전쟁(이하 내부 전쟁)’의 신규 11.1 업데이트인 ‘언더마인 해방의 날’ 시즌2 개발자 인터뷰를 진행했다.
지난 27일 적용된 첫 대규모 업데이트 콘텐츠인 ‘언더마인 해방의 날’은 고블린의 수도 ‘언더마인’을 무대로 갤리웍스를 저지하고 잘아티스와의 관계를 파악하는 여정을 담고 있다. 새롭게 도입되는 ‘고.속.주.행.(D.R.I.V.E)’은 기존 탈 것 체계와는 다른 훨씬 빠르고 역동적인 이동이 가능한 개조 가능 차량인 ‘G-99 광폭질주차’가 추가됐다.
신규 던전 및 신규 공격대 콘텐츠도 순차적으로 신규 던전인 ‘작전명 : 수문’은 댐을 무너뜨리려는 ‘울리는 심연’에 맞서 재앙을 막아내야 된다. 이와 함께 플레이어간 전투 투기장인 ‘살육의 우리’ 추가 및 새로운 신화+ 던전 목록이 업데이트 됐다.
내부 전쟁의 2시즌이 시작되는 3월 6일에는 8명의 우두머리가 등장하는 신규 공격대 던전인 ‘언더마인 해방전선’이 열린다. 언더마인 길거리에서부터 갤리웍스의 본거지까지의 여정을 담고 있으며 일반과 영웅, 신화 난이도의 공격대 및 공격대 찾기 난이도 첫 번째 지구가 개방된다. 또한 3월 13일에는 이야기 모드 및 공격대 찾기 난이도 두 번째 지구가 오픈되며 이어 각각 일주일 간격으로 나머지 지구가 열릴 예정이다.
게임포커스는 ‘워크래프트’ 30주년을 맞아 월드 투어 행사를 위해 한국을 방문한 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터 (Morgan Day, Associate Game Director, 이하 모건), 샤니 에드워즈 어소시에이트 프로덕션 디렉터(Shani Edwards, Associate Production Director, 이하 샤니)와 만나 이갸길 나눴다.
글로벌 시장과 마찬가지로 한국에서도 내부 전쟁에 대한 평가가 매우 좋았다. 이에 대한 소감이 궁금하다
샤니 : 전반적인 호평에 감사드린다. 또한 신규 콘텐츠에 대한 긍정적인 평가가 확장팩 전체적인 긍정적인 평가에 영향을 주었던 것으로 생각한다.
모건 : 이번 세계혼 서사시의 첫 확장팩인 만큼 워크래프트 20년의 정수를 담아내는데 집중했다. 이번 내부전쟁으로 서사시의 첫 부분을 시작하지만 서사시의 마지막까지 유저들에게 즐거움을 주고 여정을 함께할 수 있음을 영광스럽게 생각한다.
11.1 업데이트 이후 가장 반응이 좋은 콘텐츠가 무엇인지 궁금하다
샤니 : 전반적으로 콘텐츠에 대한 반응이 좋았다. 주로 맡고 있는 업무인 아트적인 입장에서 말씀을 드린다면 언더마인 첫 번째 부분에 대한 디자인의 평가, 기존 와우에서 볼 수 없었던 디자인이나 효과 등 아트적인 호평이 많았다. 또 기존 고블린은 폭발에만 집중되어 있고 단면적인 측면에서만 고블린의 문화를 보여줬는데 이번 패치를 통해 문화를 심층적으로 알아가고 고블린에 대해 다방면으로 이해할 수 있는 계기를 제공했던 것 같아 개인적으로 자랑스럽게 생각한다.
모건 : 유저분들이 다양한 반응을 보여주셨는데 개인적으로 신규 공격대 던전에 대한 피드백이 좋았다. 벡시 풀스로틀이라는 첫 네임드가 있는데 이 우두머리를 선보이는 인트로가 아트적으로도, 스토리적으로도 언더마인을 잘 표현했고, 유저들의 기대감을 끌어올리면서 전체적인 콘텐츠를 잘 보여주지 않았나 생각한다. 두번째 몬스터인 머그시 역시 얼굴이 두 개인 보스 몬스터로 재미있게 두 머리의 표정이 다르다. 이런 양면성을 띄는 테마에 맞춘 분위기를 잘 맞추고자 노력했고 긍정적인 반응이 이어져 기쁘게 생각한다.
언더마인을 이전처럼 일반적인 비행 가능 지역이 아니라 고.속.주.행.이라는 별도의 시스템을 통해 이용할 수 있도록 개발한 이유가 궁금하다
샤니 : 탈 것 시스템 자체가 언더마인에 특화된 느낌을 주고자 했다. 언더마인이라는 대도시의 느낌을 주기 위해서 용 조련술처럼 하늘을 날아다니는 것 보다는 사람들과 부대끼면서 도심의 바쁜 삶을 느껴봤으면 하는 마음에 개발해봤다. 또 이런 부분이 단순히 탈 것이 아닌 테마를 전체를 느낄 수 있도록 하는 방향성을 가지고 개발이 됐다.
모건 : 처음 용조련술을 개발했을 때 의도했던 것이 기존과는 다른 모습으로 세상을 느끼게 하는 것에 있었다. 그런 부분을 언더마인에서는 차량으로 느끼게 해보고 싶었다. 차량이지만 용조련술과 마찬가지의 빠른 속도로 이동이 가능한데 다양한 방법으로 색다르게 언더마인을 느낄 수 있었으면 좋겠다.
고.속.주.행은 용군단의 용조련술처럼 거의 생활밀착형 탈 것이 될 것으로 보이는데 도색의 가짓수는 적은 느낌이다. 2시즌 도중 커스터마이즈 요소가 더 추가되는지 궁금하다
샤니 : 용저련술 같은 경우도 하나의 확장팩을 위한 시스템이었지만 유저들의 긍정적인 피드백에 맵 전체로 기능을 확대했는데 이번 고.속.주.행 역시 이와 관련된 확정된 부분은 없지만 긍정적인 반응이 이어질 경우 다양한 방법으로 확장을 고려해볼 예정이다.
이번 언더마인 해방전선 공격대에서 기믹 또는 비주얼 등 특별히 신경 쓴 부분은?
모건 : 앞서 말했지만 공격대를 구현하는데 있어 콘텐츠 테마에 잘 맞춰 잘 짜여졌는지를 중요하게 생각한다. 언더마인 전투에서도 전투부대와 관련된 컬렉션 시스템이 있고 이는 언더마인에서만 구할 수 있기 때문에 이를 수집하기 위한 재미를 느낄 수 있을 것이다.
언더마인 공격대의 난이도는 기존 공격대와 비교했을 때 어느 정도라고 생각하는가?
모건 : 이전 공격대에서 유저들 상당수가 전반 4개의 보스는 쉬웠던 반면 나머지 4개의 보스 난이도가 급변했다는 피드백들이 많았다. 때문에 이번 언더마인에서는 순차적으로 난이도를 올리는 느낌을 주기 위해 노력했다. 갤라지오 안에서도 다양한 보상을 얻을 수 있도록 조금 더 신경 썼다.
신화 쐐기돌 던전에서 해제를 필요로 하는 어픽스로 인해 특정 직업이 기피되는 현상이 지속 중인데 이에 대한 대책이 있을지 궁금하다
모건 : 해제 기능을 개편하기 보다는 피해 버프를 대미지 버프로 바꿔 너무나 큰 장애물이 되지 않도록 했다. 어픽스와는 다른 얘기지만 전반적으로 독 디버프를 많이 접하는 것 같다는 피드백을 반영해 해제 플레이가 게임 플레이에서 균일하게 만날 수 있도록 조절했다.
월드 오브 워크래프트의 20년 동안 게임에 대한 접근성은 보다 나아졌다고 본다. 신규 유저들의 유입을 위해 따로 준비하고 있는 것이 있는가?
모건 : 접근성에 대한 부분을 지속적으로 신경 쓰고 있지만 일정 수치가 있기 보다는 항상 지속 가능한 발전을 하도록 개발하고 있다. 이번 시즌에서는 이벤트 트랙커라는 기능을 통해 이벤트를 좀 더 편하게 찾고 이벤트를 수행했는지 여부를 효과적으로 찾을 수 있도록 했다. 또 전투부대 시스템이 생기면서 본캐는 물론 부캐를 많이 키우는 것을 확인했는데 부캐를 하면서도 이벤트 트랙킹을 편하게 할 수 있도록 신경 썼다. 이 부분과 관련해서는 항상 개발팀의 지속적인 숙제이자 과제로 염두하고 있다.
하우징 시스템의 도입이 예고되었다. 드레노어 전쟁군주 당시의 ‘주둔지’를 떠올리는 유저들이 많은데 구체적인 차이점이 궁금하다
샤니 : 최근 하우징 기능에 대해서 세 가지 주요 포인트를 얘기해 줄 수 있다. 먼저 하우징 기능을 통해서 본인만의 독창성을 보여줄 수 있도록 신경 썼다. 기존 주둔지는 건물의 위치조정만 가능했지만 제약이 많았는데 이번 하우징은 내 집처럼 느껴질 수 있도록 꾸미기가 가능하다.
두번째는 소셜 기능인데 주둔지는 파티원으로 함께 하거나 여러명의 유저들이 함께 할 수 있는 콘텐츠에 제약이 있었지만 하우징에서는 새로운 공동체를 만들거나 확인할 수 있도록 해 다양한 유저들을 만나볼 수 있게 됐다. 마지막으로는 계속 이어지는 것이다. 주둔지는 드레노어를 떠나면서 연속성이 사라졌는데 하우징은 아제로스에서 어떤 모험을 펼치던 언제든지 돌아와 지속적으로 성장 시킬 수 있는 콘텐츠가 될 수 있도록 했다.
월드 오브 워크래프트의 30주년 기념 이벤트가 또 진행되는지 궁금하다. 진행되는 이벤트가 있다면 소개를 부탁한다
샤니 : 내부적으로는 시간 여행 던전, 다양한 티어 시스템, 액티비티 콘텐츠 등 다양한 게임 내 이벤트가 진행됐다. 게임 내 이벤트 말고도 게임 외 이벤트는 계속 진행중인데 올해는 월드 투어 등과 같은 이벤트를 진행해 지속적으로 유저들과 소통하기 위해 노력할 것이다.
언더마인을 통해 이야기의 전환이 이루어지는데 개발팀 입장에서 이번 콘텐츠를 준비하면서 가장 보여주고 싶었던 부분이 있다면?
모건 : 전반적 내부 전쟁은 잘아타스의 서사를 그리고 있다. 세계혼 사시의 이야기를 진행하면서 지금까지 잘아타스의 어두운 면이 집중조명 됐다면 이번 언더마인에서는 기존 무거운 분위기가 아닌 통통 튀는 약간 쉬어가는 느낌의 재미있는 요소로 다가가길 바라고 있다. 물론 이러한 이야기를 보여주면서 언더마인 심층부 이후의 잘아타스의 추적 여정은 지속적으로 선보일 것이다.
하우징을 포함해 신규 의상, 망토 등 유저를 표현하는 기능을 많이 업데이트 했음에도 개인을 표현하기에는 부족하다는 피드백이 있다. 개성 있는 NPC 등을 표현하는데 제약이 있기 때문인데 내부적으로 이러한 커스터마이징 옵션을 더욱 확대하는 것을 고민하고 있는지 궁금하다
샤니 : 캐릭터의 개성을 어필하는 부분은 개발팀도 항상 고민하는 부분이다. 색채, 헤어스타일, 추가적인 기능 추가 등 다양한 부분을 검토하고 있다. 이와 관련된 부분은 유저들과 지속적으로 소통하면서 다듬어나갈 것이며 하우징 역시 캐릭터 뿐만 아니라 종족의 특성을 드러낼 수 있도록 디자인이 되고 있는 만큼 이와 관련된 다양한 피드백을 주었으면 좋겠다.
모건 : 첨언하자면 최근 드렉티르 종족을 다양한 클래스로 만나볼 수 있도록 했다. 또한 새로운 동맹종족 ‘토석인’ 등 게임 내 역사와 연결되는 느낌을 주면서도 유저의 개성을 드러낼 수 있도록 노력하고 있다. 내부적으로 하고 싶은 것들이 많은데 다양한 커스터마이징 요소를 보여주면서 게임과 연결된 느낌을 줄 수 있도록 노력하겠다.
IP의 30주년, 게임의 20주년이 지났다. 이후 더 오랜 기간 서비스가 될 수 있도록 젊은 게이머들의 유입이 필요한 상황인데 이와 관련해 고민중인 부분이 있는지 궁금하다
모건 : 젊은 세대 유입과 관련해서는 사실 오늘 게임 팀에서도 얘기를 했던 부분이다. 신규 유저를 유입하기 위한 소셜 기능에 대한 이야기를 했고 하우징 같은 것은 손쉽게 플레이해 게임 내 빠르게 적응할 수 있도록 하고 다양한 유저들을 만나게 할 수 있도록 신경을쓰고 있고 구현이 되고 있다. 개인적으로 오랜 시간 서비스 되면서 기존 유저들은 물론 신규 유저와 세대를 아우를 수 있는 게임이 될 수 있도록 다양한 부분을 신경 쓰고 있다.
게임이 20주년이 됐다. 처음 런칭 당시 한국을 모티브로 한 나이트 엘프 지역을 구현했던 것이 이제 굉장히 오랜 이야기가 되었는데 이러한 세계를 구현하는 개발팀 입장에서 지난 시간을 평가해본다면
샤니 : 게임 플레이의 다양성을 선보일 수 있고 또 이러한 것을 구현할 수 있게 되어 영광스럽게 생각한다. 게임을 오래했던 유저, 새롭게 유입되는 유저 모두 가 함께 할 수 있는 여정을 만들고 함께 할 수 있게 되어 감사드린다. 앞으로도 오랫동안 함께 여정을 함께 할 수 있기를 고대한다.
모건 : 워크래프트의 30주년, 월드 오브 워크래프트의 20주년이 지났다. 이와 함께 블리자드의 한국 오피스도 20주년을 맞이하게 되었는데 이 자리를 빌어 블리자드의 여정을 함께 할 수 있게 만들어준 한국 오피스 및 한국 유저 모두에게 감사를 드린다.
월드 투어 진행을 앞두고 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있는가?
샤니 : 한국의 유저, 또 게임에 항상 관심을 가져 주시는 언론 등 관계자분들에게 진심으로 감사드린다. 지금까지의 여정은 물론 앞으로 보여줄 새로운 여정을 함께할 수 있었으면 좋겠다.
모건 : 감사하다는 말씀 전해드리고 싶다. 와우의 20주년, 워크래프트의 30주년 이벤트를 통해 이 자리에 함께 할 수 있음에 감사드린다. 개발팀은 항상 다양한 콘텐츠를 통해 유저들에게 감동을 줄 수 있도록 고민하고 있으며 한국의 커뮤니티가 블리자드의 개발 방향에도 많은 영향을 주고 있다 .앞으로도 이러한 여정을 함께할 수 있으면 좋겠다.
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