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반다이남코 '팩맨' IP 메트로배니아 신작 '쉐도우 라비린스', 다크한 분위기를 추구한 이유는...

2025년07월04일 09시15분
게임포커스 이혁진 기자 (baeyo@gamefocus.co.kr)


 

반다이남코 엔터테인먼트가 자사 간판 IP '팩맨'을 활용한 신작 '쉐도우 라비린스'를 7월 17일 출시한다.

 

이 게임은 흔히 '메트로배니아' 장르로 분류되는 탐색형 2D 액션게임으로, 인간 형태 탐색과 전투에 팩맨 형투의 이동이 더해지고 팩맨을 스킬로 활용하는 기믹이 들어간 스타일의 게임이다.

 

반다이남코 엔터테인먼트 코리아의 협력을 얻어 한발 먼저 플레이해 본 '쉐도우 라비린스'는 플랫포머 플레이와 보스 전투가 모두 상당히 고난이도의 '어려운 게임'이었다.

 

기자와 같은 노땅 게이머가 팩맨이라는 이름만 보고 접근했다가는 좌절할 가능성이 커 보였다. 플레이 후에 반다이남코 엔터테인먼트에서 '쉐도우 라비린스' 개발을 지휘하고 있는 아이자와 세이고 프로듀서의 이야기를 들을 기회가 있어 이 '난이도'에 대해 집중적으로 물어봤다.

 

아이자와 프로듀서는 시연 버전은 뒷부분을 바로 접해서 어려운 것으로, 처음부터 차근차근 적응하면 수월할 것이라고 했지만... 그렇다면 정말 기자가 노화로 게임 실력이 떨어졌다는 슬픈 결론이 되어버린다.

 

아이자와 세이고 프로듀서와 출시를 앞두고 '쉐도우 라비린스'에 대해 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

게임에 적응하며 클리어할 수 있게 설계 잘 해 뒀어
여러번 이야기한 부분이지만, '팩맨' IP로 메트로배니아 장르 타이틀을 만든 이유를 들려주기 바란다
아이자와 프로듀서: '팩맨'이 올해 45주년이 됩니다만, 45년쯤 되면 아무래도 젊은 팬들은 팩맨을 알기는 알아도 해본 적은 없다는 분이 많아졌을 거라 생각합니다. 그런 분들에게도 다가가고 싶다고 생각해, 처음 도전하는 '쿨하고 다크한 팩맨'을 모티브로 어떻게 개발할지 탐색해 봤습니다.

 

'팩맨'의 요소 중 하나로 '미로'가 있는데, 미로 맵을 탐색한다는 장르의 특성이나 다크한 설정도 메트로베니아에 맞을 것 같아 장르를 결정하게 됐습니다.

 

45주년 기념작이고 '팩맨' 시리즈를 좋아하는 올드 게이머나 어린이들도 관심을 보일 텐데 완전히 코어한 게이머만 대상으로 한 게임이 된 것 같다. 난이도가 상당히 높던데 게임 난이도에 대해 어떻게 생각하는지 듣고 싶다. 그리고 난이도 구분이나 최근 메트로배니아 장르 신작들에서 지원하는 퍼즐 뛰어넘기 기능 같은 보조 시스템을 제공할 계획은 없나
아이자와 프로듀서: 먼저 이번 작품은 패밀리 대상 게임보다는 보다 고연령, 10대 후반 이상을 타깃으로 만들고 있습니다. 그레서 등급분류도 비교적 높은 연령 등급이 되어 있습니다.

 

이번에 시연 버전을 해 보고 꽤 어렵다 느끼셨을 수도 있는데, 시연 버전은 게임 중반 부분을 담은 것으로 게임에서는 순서대로 스킬을 얻으며 익숙해지도록, 주인공 검사와 함께 플레이어의 실력도 능숙해지도록 설계돼 있습니다.

 

그래도 어렵다는 사람들을 위해 '숍'에서 새로운 장비품을 구입할 수도 있습니다. 그리고 세이브 포인트에서 검사 캐릭터의 강화도 가능합니다. 시간을 좀 들여서 소재와 돈을 모아 강화하면 게임이 쉬워지도록 난이도 조정을 가하고 있습니다.

 


 

시연 버전의 보스 난이도가 상당히 높던데, 해당 보스가 게임 전체적으로 어느 정도 수준이라 보면 될까. 이런 보스전이 전체적으로 어느 정도 준비돼 있는지도 궁금하다. 지나간 맵에 쉽게 돌아갈 수 있는 패스트 트래블 요소가 있는지도 들려주기 바란다
아이자와 프로듀서: 보스는 원래라면 서서히 스킬을 손에 넣고 익숙해지는 구성이라 갑자기 상대해서 더 어렵다고 느꼈을 것입니다. 시연 버전 보스는 '팩맨'의 캐릭터 '핑키'를 기반으로 한 보스와 스플래터 하우스에서 모티브를 가져온 젠 젠멜드를 상대했을 텐데, 원래 강한 보스로 설계한 것은 맞지만 핑키를 모티브로 한 보스는 공략법을 잘 활용한다면 리트라이를 몇번 할 수는 있지만 비교적 쉽게 클리어할 수 있게 설정돼 있습니다.

 

보스의 수는 꽤 많이 준비해 뒀습니다. 동 장르 다른 타이틀보다는 꽤 많이 준비해 뒀다고 말씀드릴 수 있습니다. 초반의 보스는 그 정도로 강하지 않고, 손에 넣은 스킬을 잘 활용해 익숙해지도록 스테이지 전반의 설계가 잘 되어 있습니다.

 

숫자는 중보스까지 포함하면 30체 가까이는 준비돼 있습니다.

 

지나온 곳으로 돌아갈 수 있냐고 하면 시연 버전은 지나온 곳에 못 돌아가게 제한을 뒀습니다만 제품판에서는 어디든 기본적으로 왔던 곳에 돌아갈 수 있게 되어 있습니다.

패스트 트래블은 좀 큰 세이브 포인트가 도중에 군데군데 있는데, 그곳들을 패스트 트래블 포인트로 활용할 수 있습니다. 

 

거기에 패스트 트래블 아이템으로 '긴급탈출장치'라는 소비 아이템도 숍에서 살 수 있습니다. 사용이 제한되는 지역도 있지만 기본적으로 그 아이템을 사용하면 패스트 트래블 포인트로 워프할 수 있습니다.

 

난이도가 높게 느껴진 이유 중에는 독특한 조작감도 있다고 생각한다. 조작 적응에 시간이 오래 걸리고 점프할 때 매달리기 시스템이 있어서 플랫포머 구간에서 헷갈리게 만들기도 하더라. 독특한 조작과 매달달리기를 넣은 이유를 듣고 싶다
아이자와 프로듀서: 절벽에 매달리는 듯한 동작은 플랫포머 조작에 익숙하지 않은 사람은 달려서 정확하게 점프하기 어려워 거기 막혀 다음 구간으로 넘어가기 힘들 수도 있다는 점을 고려해 넣은 것입니다.

 

아마 팩 상태에서의 점프 조작이 어려웠을 거라고 생각하는데, 본래 플레이에서는 점프 가이드가 나오고 튜토리얼이 있습니다. 중반부터 해서 더 어려웠지 않나 하고, 제품판에서는 제대로 설명을 보고 플레이하게 될 것이라 생각합니다.

 

젊은 층에 어필하기 위해 다크한 분위기 채택
남코 UGSF 세계관에 기반한 것으로 아는데, 이 세계관을 기반으로 한 이유는 무엇이고 게임에 어떻게 녹여내려 했는지 들려주기 바란다
아이자와 프로듀서: 일단 '쉐도우 라비린스'를 개발하며 이 이야기에 매우 깊은 세계관을 더하고 싶다고 생각했습니다. 이제까지 남코의 각 작품이 키워온 농축된 UGSF 세계가 있으니 그 안에 '쉐도우 라비린스'를 구축하면 '쉐도우 라비린스'의 세계도 깊어지고 다른 타이틀들과의 연결도 자연스럽게 생길 것이라 생각했습니다.

 

UGSF 요소를 어떻게 넣었냐고 하면 꽤 제대로 들어가 있다고 보는데, 일단 세계관에 녹아들어 있습니다. UGSF 세계 중 하나인 '디그 더그'의 '파이가'라는 적도 '쉐도우 라비린스'풍으로 그로테스크하게 디자인되어 나오고 있죠. 그 외에도 이런저런 요소가 들어가 있으니 속보를 기다려 주시기 바랍니다.

 

다크한 세계관을 원했고 녹여냈다고 했는데, UGSF 세계관에는 밝은 게임도 잔뜩 있다. 굳이 다크하게 간 이유가 있을까
아이자와 프로듀서: 앞서 질문과도 연결되지만 저희는 젊은 층이 '팩맨'의 팬이 되어주기를 바랐습니다. 그래서 가족 취향이 아닌 다크한 분위기가 처음부터 목표였죠.

 

메트로배니아 장르와도 다크한 분위기가 잘 맞다 봤습니다. '디그 더그'처럼 가벼운 분위기 작품도 '쉐도우 라비린스' 풍으로 리디자인해서 등장시키게 됐고요.

 


 

시연에서는 '팩맨'의 정체성이 크게 드러나지 않는 느낌이었는데, 레일을 팩맨으로 변신해서 이동하거나 보스를 잡아먹는 것 외에는 오퍼레이터라는 느낌이었다. 본편에서는 보다 '팩맨'의 정체성을 볼 수 있을까
아이자와 프로듀서: 이미 PV로 공개했지만, '메이즈'라는 요소가 나올 것입니다. '메이즈'는 '팩맨 챔피언십 에디션' 같은 형태로, 플레이하면 '아, 팩맨이다' 라고 느낄 스테이지입니다.

 

이번 작품의 메인 스탭에 '팩맨 챔피언십 에디션'을 개발한 스탭도 포함돼 있어서 유저들이 기뻐할만 한, 원래 '팩맨' 팬들이 기뻐할만 한 내용이 되어 있다고 생각합니다.

 

원작의 팩맨은 도망다니다 파워쿠키를 먹으면 반격하는 흐름인데, 이번에는 반대로 공격하는 입장이다. 파워쿠키 요소도 재해석해 넣은 것이 있나
아이자와 프로듀서: 물론 있습니다. '가이아'라는 요소가 거기 대응됩니다. 시간제한이 있지만 무적이 되어 적을 일방적으로 유린할 수 있는 요소로 들어가 있습니다.

 

리트라이 시간 포함해 30시간 정도에 클리어 가능할 것
전반적인 레벨디자인 면에서 내비게이션이나 가이드 없이 맵을 찾는 것이 중요한데 전반적으로 어떻게 기획했는지 궁금하다
아이자와 프로듀서: 내비게이션에 대해서는 기본적으로 플레이어에게 자유롭게 맵을 탐색하기를 바라는 마음입니다. 조금씩 수수께끼를 풀어나가기를 바라는 것인데, 그렇다고 완전히 노힌트는 아닙니다.

 

가령 본편을 플레이한다면 느낄 텐데, 목표나 다음에는 무엇을 하라고 시사하는 것이 제공됩니다. 그 외에도 보스코니안의 마을에는 정보상이라는 돈을 받고 정보를 파는 존재가 있어서 그에게 정보를 살 수도 있죠. 그 외에도 마을 주민 등에서 다음에 무엇을 하면 된다거나, 어디에 뭐가 있다는 힌트를 얻을 수도 있습니다.

 

예전에 기자와 인터뷰하며 플레이타임은 30시간 정도라고 했던 기억이 난다. 리트라이 시간까지 고려한 것인지 리트라이를 그다지 하지 않았다는 가정의 플레이타임인지 궁금하다
아이자와 프로듀서: 30시간은 리트라이를 엄청나게 많이 할 것이라는 전제로 드린 말씀은 아닙니다. 리트라이는 당연히 발생은 하겠지만 초반부터 플레이하며 서서히 조작에 익숙해져 가면 지나친 리트라이는 발생하지 않는 설계로 되어 있습니다.

 

그럼에도 약간의 리트라이는 발생하겠지만, 그런 리트라이까지 포함한 것이 30시간입니다. 시연 버전을 플레이하고 엄청 리트라이했을 수도 있지만 본편은 그 정도를 상정한 것은 아닙니다.

 

진행하다 보면 마을에서 몬스터에게 얻은 자원으로 NPC에게 스토리를 해금하는 요소가 있던데, 메인스토리와 이런 스토리를 구분해서 전개하는 이유가 있나
아이자와 프로듀서: 서브스토리라는 것으로, 필수 루트는 아니지만 보다 이야기를 즐기기 위한 확장 시나리오 요소로 되어 있습니다. 아직 향후 추가 정보에 주목해 주시면 좋겠는데, 서브 시나리오는 몇가지 게임 내에 준비하고 있으니 기대해 주시기 바랍니다.

 


 

회피와 방어 중 하나를 정해 대응하도록 설계해 뒀던데 두 요소를 보통은 나누지 않고 타이밍에 맞게 방어와 패링을 한번에 하게 하는 경우가 많다. 구분해서 사용하게 설정한 이유는 무엇인가
아이자와 프로듀서: 일단 패링은 리스크를 짊어지고 적의 공격을 받아쳐서 크리티컬 공격을 넣는 시스템으로 넣어놨습니다. 배리어는 로우 리스크 로우 리턴으로, 적의 공격을 적은 리스크로 방어하는, 방어에 특화한 시스템입니다. 둘 다 적의 공격을 방어하는 의도는 같지만 취향에 따라 쓰도록 해 둔 것입니다.

 

'쉐도우 라비린스' 자체가 버튼을 많이 쓰는, 조작이 복잡한 게임이라 복잡한 조작을 심플하게 만들고 싶어 배리어와 패링을 동일 조작으로 하고 둘 중 하나만 골라서 쓰게 하려 했습니다.

 

스킬 효과가 발동되면 스킬이 소멸해 버리는 것도 있어서 충격을 받았다. 이런 사양을 넣은 이유는 무엇인지, 사라진 스킬은 다시 얻기 쉬운지 궁금하다
아이자와 프로듀서: 퍽 중 효과가 발동되면 확률로 소실하는 것이 있는 건 맞습니다. 하지만 소실되어도 비교적 간단히 다시 얻을 수 있습니다. 숍에서 간단한 소재나 돈으로 다시 얻을 수 있게 되어 있습니다.

 

왜 이렇게 했냐면 역시 기본적으로 퍽을 붙이는 데에도 코스트가 드는데, 코스트가 적지만 사라질 가능성도 있다는 리스크도 감수하게 하고 싶었습니다. 운 요소도 포함하는 게 좋겠다고 생각해 그런 퍽을 넣은 것입니다.

 

보충하자면 매우 강한 효과를 가진 퍽이지만 코스트가 낮은 대신, 리스크로 사라질 수도 있다는 형태로 준비해둔 것입니다.

 


전투 면에서 보스를 격파하고 포식하면 스킬이 추가되는데, 다양한 효과, 형태가 있더라. 본편에 이런 스킬이 몇개나 있는지, 그 스킬들로 어떤 재미 주고자 했는지 들려주기 바란다
아이자와 프로듀서: ESP라는 필살기라면 7개 준비해 뒀습니다. 6종 중 하나를 고를 수 있는 것과 기본적으로 주어지는 것 하나까지 7개입니다.

 

탐색에서도 그렇지만 플레이어 스타일에 따라 연격에서 연결해 화려하게 끝내고 싶다거나, 멀리서 안전하게 공격하고 싶은 취향 등 취향이 다양할 것이라 거기 대응해 여러 종류 준비한 것입니다.

 

마지막으로 출시를 기다리고 있는 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
아이자와 프로듀서: '쉐도우 라비린스'는 7월 17일 발매됩니다. 이 게임은 '팩맨'의 요소 외에도 이제까지 '팩맨'에서 하지 않았던 것들을 잔뜩 담아 메트로배니아 타이틀로도 제대로 즐길 수 있게 준비한 타이틀이 꼭 기대해 주시기 바랍니다.

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