'지스타 2025' 현장에서 기대작 '아이온2'의 시연 버전을 공개한 엔씨소프트의 백승욱 CPO와 김남준 PD가 전작보다 액션성을 더 강조하게 된 배경을 인터뷰를 통해 공개했다.
아이온2의 전작 '아이온'도 평타와 점프에 캔슬을 적절하게 섞은 특유의 전투 방식이 호평 받았지만 이번 아이온2는 '블레이드&소울'에서 영감을 받아 키보드와 마우스를 동시에 사용하는 전투 방식에 후판정을 더해 액션감을 더욱 더했다.
이에 대해 개발진은 “1년 반 전만해도 아이온2의 전투 방식은 전작과 흡사했지만 이런 전투 시스템이 '리니지' 시리즈와 비슷하다는 생각이 들었고 이 부분을 개선하고 싶었다”라며 현재의 전투 방식으로 변경하게 된 계기를 설명했다.
조작 방식의 변경과 함께 후판정 시스템을 넣어 전투의 타이밍과 템포가 빨라졌으며 전투의 마지막 순간까지도 긴장을 놓칠 수 없는 액션을 즐기는 방식으로 개선됐다.
다만 액션성이 강조된 만큼 전투에 대한 유저 숙련도에 대한 우려에 대해 개발진은 “이에 대한 피로도가 있을 수는 있지만 유저들에게 직접적으로 피로도를 주는 콘텐츠가 많지는 않을 것이며 컨트롤을 돕는 다양한 서포트 기능을 더할 생각이다”라는 의견을 보였다.
덧붙여 게임 내에 별도의 애드온을 고려하고 있지 않으며 유저가 옵션 선택으로 전작의 조작 방식과 현재의 방식 중 선택할 수 있도록 지원할 예정이어서 유저의 취향이나 콘텐츠에 따라 모드를 선택하면 되고, 모바일 버전의 경우 전작의 조작이 디폴트로 지원된다고 개발진은 설명했다.
또한 개발진은 게임이 수동 전투를 지향해 필드 사냥까지 하면 유저들의 피로도에 대한 걱정에 대해서는 “우리 게임은 필드 게임에서도 약간의 재화를 획득할 수 있어 필드 사냥이 이득이 있는 것은 맞지만 필드 사냥은 던전 몬스터보다 약해 조작 피로도가 높지는 않을 것”이라고 밝혔고 “가능하다면 주어진 미션 플레이를 끝내고 유저들이 게임을 끌 수 있도록 게임을 제작할 것”이라고 유저들의 수동 플레이에 대한 피로도를 최소화하는 방향으로 게임을 제작할 것임을 예고했다.
최근 일부 게임에서 커스터마이징 요소에 AI를 더하고 있는데 아이온2에도 이 같은 시스템을 추가할 생각인지에 대한 질문에 대해 개발진은 “개발 당시에 이 부분을 트라이해봤으나 원하는 모습이 나오지 않았다”라며 “내부에서도 로망이 있어 지속적으로 트라이해보겠지만 론칭 버전에서는 적용되지 않을 것”이다라고 답변했다.
덧붙여 개발진은 “전작에서 많은 이들의 사랑을 받았던 최소 키를 비롯해 머리 크기에 대한 부분은 아직 내부에서 갑론을박이 있는 상황이며 어느 정도 합의점을 찾고 나온 것이 현재의 버전이지만 지속적으로 더 개선할 생각이며, 얼굴 파츠도 앞으로 많이 추가할 것”이라고 예고했다.
끝으로 백승욱 CPO는 “아이온 론칭 이후 오랜만에 내는 게임이기에 많이 긴장되고 열심히 준비 중이니 기대해주시고 즐겁게 개임을 플레이하시길 바란다”라고 소감을 밝혔다.
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