검증받은 신작 본투파이어, 펀트리 이종옥 대표

등록일 2010년10월29일 17시30분 트위터로 보내기


과거 '아바'가 선보였을 시기처럼, 최근 '메트로컨플릭트', '배터리', '해브' 등 FPS 장르의 대거 등장이 다시 시작됐다. 선보이는 게임들은 저마다 뛰어난 그래픽과 시스템을 통해 유저들에게 게임성을 강조하고 있으며, 이에 따라 기존 인기 FPS들도 마냥 안심할 수만은 없게 됐다.

펀트리가 개발한 신작 FPS '본투파이어'는 과거 밀리터리 FPS의 개념을 탈피, 캐릭터 특징을 강조하며 좀 더 유저의 취향에 맞도록 개발된 게임이다. 또한, 개발기간 2년 정도를 거치면서 포커스 그룹 테스트를 작년 8월부터 시작해오며 FPS에 빼놓을 수 없는 사항인 밸런스 조절에도 심혈을 기울였다.

펀트리의 이종옥 대표는 다양한 신작 FPS들의 등장에도 불구하고 본투파이어가 선전해줄 것을 굳게 믿고 있다. 수 많은 테스터들에 의해 '검증받은 게임' 본투파이어, 이종옥 대표와 알아보는 시간을 가졌다.

게임포커스(이하 GF): 본투파이어에 대해 간단한 소개 부탁드린다.
이종옥(이하 이): 플레이스타일에 맞는 캐릭터를 선택해 싸울 수 있는 FPS라 말하고 싶다. 기존 FPS가 유저스타일을 강요, 제한했다면, 본투파이어는 유저의 본능적인 전투 스타일에 맞춘 5개의 캐릭터로 싸우는 FPS다.

GF: 본투파이어에 사용된 그래픽 엔진은?
이: 본투파이어는 전작인 '7년전쟁' 때부터 쓰였던 자체엔진을 사용해 그래픽, 네트워크, 로컬라이징 등 안정성은 보장되어 있다. 현재 엔진에는 실행할 때 언어를 설정하면 게임 내 실시간으로 로컬라이제이션이 된다. 물론 지금은 국내 주력하다보니 언어팩은 들어있지 않지만.

GF: 안정적인 서비스를 위해 핵 프리, 렉프리 서비스를 한다고 들었다. 구체적으로 어떻게 설계된 것인지?
이: 클라이언트 서버 방식이어서 기존 P2P 방식과는 다르다. 핵에 대해서는 매우 안정적이다. 본투파이어는 엔프로텍트를 추가하지 않고 갈 계획이다. 내부 암호화 모듈이 잘 되어 있기 때문이어서 유저가 핵을 쓰더라도 방지할 수 있다. 비용은 예상 외로 그다지 많이 들지 않았다. 서비스 인력 포함해서 23명이며, 원래 직접 개발을 해오다 보니 인력에 큰 비용이 들지 않았다.

GF: 캐릭터마다 특징과 조합이 매우 특이하다. 특별히 의도한 점이 있는가?
이: 기존 밀리터리 FPS에 많이 등장했던 병과에 대해 완전히 재해석했다. 기존 게임들이 병과형 캐릭터를 통해 유저들에게 역할, 임무를 부여하거나 정확성, 빠른 게임을 통해 유저를 제한했다면 본투파이어는 5명의 특징있는 캐릭터들이 모두 서로의 특징을 갖고 잘 싸울 수 있다.



특히 캐릭터 중 샷건, 헤비파이어, 듀얼 거너 등은 기존에 없던 캐릭터들이다. 샷건은 근접전 캐릭터이며 영화 300의 스파르타를 보고 모티브를 잡았다. 근접전에 스페셜리스트다. 또한, 막강한 화력을 뽐내고 싶으면 헤비파이어를, 빠른 속도와 함께 쌍권총을 들고 싸우고 싶으면 듀얼거너를 선택하면 된다.

물론 라이플맨과 스나이퍼 등을 통해 기존 FPS에 익숙했던 유저들도 배려했다. 전체적으로 새로운 플레이 스타일을 제시했다. 어쩌면 큰 차이가 없다고 할 수도 있겠지만, 모든 캐릭터가 부족함 없이 잘 싸울 수 있는 게임은 본투파이어의 가장 큰 특징이 아닐까 한다.

GF: 캐릭터 밸런스 조절에도 많은 시간이 들었을 것 같다.
이: 밸런스를 맞추는데 많은 시간이 들었다. 물론 정도(正道)는 없다고 보고 있다. 올 해 2월에 개발을 완료했는데, 500명 가까이를 통해 포커스 테스트를 하느라 시간이 조금 더 걸렸다.

캐릭터 얘기를 하자면, 원래 샷건맨은 개발 초기에 초보자용으로 생각했다. 하지만 방패와 샷건의 타이밍 등 여러가지 조건을 따져보니 난이도가 높은 캐릭터가 되었다. 서든어택도 칼전은 고수 유저들이 많이 한다.




물론 그렇다고 모든 캐릭터들이 어려운 것은 아니다. 듀얼 거너와 헤비파이어는 난사형 캐릭터이기 때문에 못하는 유저들도 쉽게 할 수 있다. 캐릭터를 통해 다양한 난이도 분포를 늘릴 수 있어 익숙하면서도 새로움이 있다.

GF: 난이도에 맞는 캐릭터 있다 했는데, 유저의 난이도에 따라 캐릭터를 선택하게 되면 선택의 폭이 좁아지지 않을까?
문제는 장르가 가지고 있는 진입 장벽이다. 못하는 사람이 FPS에 바로 적응하기는 힘들다. 스나이퍼, 라이플은 컨트롤 못하는 사람이 하기는 어렵기 때문이다. 하지만 듀얼거너, 헤비파이어는 에임이 느려도 되기 때문에 그를 극복할 수 있다. 에임(Aim)을 넓게 쓰지만 퍼지지도 않는다. 게다가 듀얼거너는 자기 치유도 가능하다. 중요한 건 난이도 조절은 컨트롤이라고 보며 본투파이어는 그런 캐릭터별 난이도 분포, 연계성이 잘 되어 있어 선택의 폭이 좁아지는 경우는 없을 것이다.

GF: 향후 캐릭터도 추가되나?
이: 캐릭터 추가는 외모를 변경하거나, 새로운 스타일 캐릭터를 만드는 것 등 두 가지가 있다. 두 가지 모두 염두에 두고 있다.

GF: 최근 좀비 모드 등 온라인 FPS 내 게임 모드가 크게 중요시되고 있다. 혹 좀비 모드와 같은 시스템을 도입할 의사가 있는가?
이: 좀비모드에 대해서는 많은 분들에게 문의 받았다. 하지만 우리게임은 우리게임만의 재미를 찾아가야 한다고 생각한다. 우리는 캐릭터를 통한 재미가 더 크다. 아이템 전 등을 통해서 캐릭터의 재미를 강조할 수 있는 부분을 지금도 계속 준비하고 있다(체력이 강화, 방패 회복 등). 어떤 모드든지 하수와 고수의 격자 없이 진행할 것이다.

본투파이어는 캐릭터 5명의 협동에 많은 변화를 이끌 수 있도록 많은 모드를 준비 중이며 그 중 점령 파괴모드 등의 모드도 있다. 못하는 사람도 신나게 할 수 있도록 했다.




GF: 현재 심의 중인 FPS가 10개 이상이 된다고 들었다. 경쟁작이 꽤 많아질 듯 한데, 부담이 되거나 하지는 않는지?
이: 해석하기 나름인 것 같다. 우리는 우스갯소리로 볼링 시장과 경쟁한다고 생각한다. 본투파이어는 캐릭터를 재해석 함으로써 새로운 시장에 도전하고 있다고 생각한다. 메인 타깃은 20~30대 직장인이다. 지금까지 10대~20대 위주였다면 우리는 학습단계도 줄이면서 더욱 폭을 넓혔다. 맵 역시 한 번 보면 인지 가능할 정도다. 본투파이어는 마니아가 아닌 새로운 것에 중점을 하고 있기 때문에 좀 더 쉽고 대중적으로 만들어서 새로운 시장 개척에 주력할 것이다.

GF: FPS는 유저들이 타 게임에 비해 게임 간 이동이 적은 편이다. 신규 유저 유입을 위한 대책도 있어야 할 것으로 보이는데.
이: 본투파이어의 코어 타깃 층은 새로운 시장이고, 직장인도 포함된다. 기존 FPS 시장은 기존 유저들이 많이 형성을 이루고 있다. 그 시장을 극복할 수 있기 위한 키워드는 '익숙함'이라고 본다. 본투파이어는 위에서도 밝혔듯이 익숙하면서도 새로운 게임을 만들고자 했다. 물론 규모가 늘어나면 기존 유저들 역시 배려해야 하기 때문에 '컨트롤'의 익숙함 유지시켜주는 것이 하나의 방법일 수도 있겠다. FPS의 생명은 유저의 컨트롤이기 때문에.

KTB투자증권 300명이 본투파이어를 테스트 중이다

GF: 최근 국내 뿐 아니라 해외 시장도 동시에 많이 진출하고 있다. 해외에서 선전하고 이: 있는 FPS가 많은데, 본투파이어도 계획이 있는지?
확정된 것은 없다. 곧 열릴 지스타2010에 B2B 부스를 오픈 할 예정인데 그때 해외시장을 적극적으로 타진해 볼 노력이다. 지금은 국내시장에 주력하고 있기 때문에 적극적으로 움직임을 취하거나 하지는 않는다.

GF: 끝으로 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.
이: 테스트와 준비를 참 많이 한 게임이다. 개발기간 2년 정도, 포커스 그룹 테스트는 작년 8월부터 했다. 다듬는데 상당히 많은 공도 들였다. 준비한 만큼 많이 들어와주셔서 즐겨주셨으면 좋겠다.



 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상