"독특한 마계촌 만들겠다" 씨드나인 황선우 실장

기존 시리즈와 다르게 스토리 구성

등록일 2010년11월24일 15시38분 트위터로 보내기


과거 유명한 원작 IP를 온라인 게임으로 개발한다는 소식을 접할 때, 많은 유저들은 반가움과 동시에 원작의 느낌을 잘 살릴 수 있을까에 대한 우려를 한다. 최근 지스타2010 이전 공개한 ‘마계촌 온라인’ 역시 그런 의견들이 많았다.

하지만, ‘마계촌 온라인’은 공개 전 우려와는 달리 원작의 느낌을 잘 살리면서도 굉장히 독특한 게임을 만들었다는 평을 들으면서 최근 많은 유저들의 기대를 한 몸에 받고 있다. 지스타2010에서도 시연 부스에 인산인해를 이룰 정도로 그 인기는 대단했다. 본지는 씨드나인 게임즈의 황선우 실장을 만나 게임에 대한 자세한 얘기를 나눠 보았다.

 


처음 마계촌 온라인 개발을 맡았을 때 어떤 느낌이었나?

다소 부담이 되기는 했지만, 캡콤이 처음 만났을 때 씨드나인 게임즈만의 마계촌을 만들어달라고 주문해서 그 부분은 부담을 덜었다. 캡콤 측에 매우 감사하게 생각하고 있다. 유저들의 원작에 대한 기대를 고려하면서도 독특한 마계촌 온라인을 개발 중이다.

마계촌 시리즈의 재미는 무엇이라고 생각하는가?
독특한 캐릭터와 유머러스함이라고 생각한다. 개발 당시 PSP용 ‘극마계촌’을 많이 플레이를 하면서 시리즈 재미를 조금이라도 더 파악하려 노력했다. 몬스터 같은 경우, 적들이 단순히 무서워도 안되고 멋있어서도 안되는 약간의 웃음이 들어가야 한다고 본다. 캐릭터들의 동작이 정상적이지 않으면서도 과장된 느낌이어야 하는 등 여러가지 부분을 세밀하게 봤다. 일례를 들자면, 원작 캐릭터의 걷는 느낌을 제대로 전달하기 위해 게임 내 걷는 애니메이션을 10번 넘게 고쳤던 적이 있다.

게임 제작툴이 매우 제작하기 쉽도록 구성되었다고 들었다. 어떤 툴이며, 어떤 특징이 있는가?
툴은 ‘나인엔진’이라는 자체 엔진을 사용했다. 온라인 콘텐츠 쪽에 접근하면서 사용하려 했던 엔진인데, ‘마계촌 온라인’과 맞물리면서 이 엔진을 더욱 개선해 사용하게 됐다.

현재 배경 툴을 전담하는 인력이 있는데, 배경을 비교적 제작하기 쉽게 되어있는 것이 특징이다. 맨땅에 그림을 그리듯이 배경을 작업하는 것이 아니라, 배경을 레고블록 조립하듯이 블록 개념으로 접근하고 있다. 또한, 배경에서 제공하는 역동성(움직이거나, 늘어나거나, 회전하는 등)이 마계촌 시리즈에서 유난히 많은데, 이 점 역시 따로 구분하지 않고 편하게 작업할 수 있도록 개발됐다.


소더, 아처, 컨저러 등 세 가지 직업이 있다고 들었다. 선정 기준은?
캐릭터는 유저의 성향에 따라 나누고자 했다. ‘소더’는 원작 주인공 ‘아서’의 아트를 그리워하는 유저들과 누구나 무난하게 사용할 수 있는 타입이다. 다음으로 ‘컨저러’는 동양의 마법사 콘셉트를 넣고 싶어서 신비로움을 가진 모습으로 꾸몄다. 플레이 타입은 온라인 파티플레이에 특화된 캐릭터로, 씨드나인 게임즈에서 선보이는 재미있는 캐릭터가 될 것이다.

예를 들어, 게임 내에서 타 유저가 갑옷이 부숴졌을 때 갑옷을 만들어주거나 하는 기능들이 있다. 마지막으로 아처는 마계촌에서 접하지 못했던 캐릭터지만, 마계촌을 즐겼던 유저들이 즐겨봤을 법한 스타일을 갖고 있다. 친숙한 이미지로 꾸며졌다.

캐릭터 커스터마이징 자유도는 어느 정도로 계획하고 있는가? 전직은 가능한지?
현재 표정과 얼굴, 머리색깔, 머리 모양, 수염까지 가능하다. 장비는 투구, 상의, 하의, 상갑, 신발, 목걸이, 반지 2개를 할 수 있다.

전직은 기본 클래스마다 2가지 씩 가능하다. 소더는 밸런스형 캐릭터인데, 전직을하면 방어 특화 캐릭터가 되거나, 공격에 특화된 캐릭터로 전직할 수 있다. 아처는 원거리 공격을 강화하거나 원거리와 근접 공격을 강화하는 등으로 나뉘어 전직할 수 있다. 아직 명칭이나 세부 사항은 정해지지 않았지만, 전직 시 장비에 추가 슬롯이 추가되는 점은 말씀드릴 수 있다.

게임에 대한 유저 바람 중 인상 깊었던 점이 있다면?
유저 의견 중에는 원작 모드를 넣었으면 하는 바람도 있었다. 우리 역시 그 부분에 대해 생각한 적이 있으며, 향후 게임 내 원작의 느낌을 살린 모드를 따로 구분해서 제공하고 해당 모드를 유저에게 ‘도전과제’ 형식으로 부여하는 점을 계획 중이다. 마계촌을 기억하는 유저들에게만 제공하는 것이 아니라 모르는 유저도 접하면서 원작의 느낌을 배워갈 수 있는 계기를 마련할 생각이다.


‘도전과제’에는 어떤 것들이 있나?
좀비를 몇 마리 잡는다던지 스테이지를 클리어해야하는 등 여러가지가 있다. 아직 구체적인 점은 구성되지 않았지만 꽤 많은 도전과제를 만들 예정이다.

마계촌은 주인공 아서가 악마들을 물리치고 공주를 구한다는 스토리를 갖고 있다. 온라인 게임만의 스토리가 별도로 있는가? 또한, 스토리텔링을 위한 퀘스트 등도 있는지?
주인공이 공주를 구한다는 주요 흐름은 유지하고 있지만, 기존 시리즈와 다른 모습으로 스토리를 구성하고 있다. 캡콤 측에서 캡콤이 마계촌 시리즈 후속을 개발할 때 스토리가 겹치는 것을 우려하여 전작들의 주인공인 ‘아서’가 연상은 되어도 ‘아서’라는 이름을 명시해서는 안된다고 밝혀 그 점을 반영하고 있다. 시나리오 라이터는 별도로 인력이 있으며, 캡콤이 감수하고 있다.

액션 MORPG는 타사에서도 많이 내놓은 바 있다. 대표적으로 넥슨의 ‘마영전’과 ‘던전앤파이터’, ‘드래곤네스트’ 등이 있는데, 이들과 경쟁하려면 어떤 차별화된 요소가 필요하다고 보는가?
원작 ‘마계촌’의 느낌을 가져오면서도 스테이지 디자인을 독특하게 구성했다. ‘마계촌’ 시리즈는 유난히 지형에 대한 변화가 과장된 점이 특징인데, 그러한 점도 게임에서 즐겨볼 만한 요소 중 하나다.

다음으로, 씨드나인 게임즈에서 온라인 RPG를 만들면서 추구하는 액션성이다. 더 잘하고 싶다기 보다는 다른 방향을 추구하고 있다는게 옳은 표현 같다. 구체적으로 말하자면, ‘마계촌’이 가지는 과장된 표현, 타격감 등을 게임에도 적용하고자 노력했다. 스킬을 사용하는 도중에도 다양한 스킬을 사용할 수 있도록 해 컨트롤의 재미를 상승시키고자 했다.

던전 내 플레이타임은 평균 얼마나 되나?
한 던전 당 15분에서 20분 정도 될 것이며, 맵의 특성에 따라 달라질 수 있다. 사이드 뷰로 진행하는 게임의 재미 중 하나가 바로 ‘탐험’이라고 생각한다. 모든 스테이지마다 이러한 점을 넣고자 노력했는데, 예를 들어 이단 점프를 통해 갈 수 있는 특정 지역이 있다거나, 숨겨진 곳 등을 곳곳에 넣었다. 과거 ‘고인돌2’나 ‘로코로코’ 등에서 많은 영감을 얻었다.

기존 시리즈는 던전 내 함정도 많이 존재했다. 던전 분위기는 어떤 것들이 있나?
함정은 최대한 배제하고자 했다. 하지만, 유저가 선택하는 던전 난이도에 따라서 달라질 수는 있다.

던전마다 보스는 존재하나? 던전을 클리어했을 때 주어지는 보상은?
스테이지 구성은 여러 개의 스테이지 하나의 테마를 이루고 있으며, 테마 당 한 마리의 보스가 존재한다. 스테이지 마다 보상이 주어지며, 난이도, 레벨 마다 보상의 차이가 다르다. 아이템, 돈, 아이템 재료, 강화 재료, 버프 등이 될 것이다.

솔로플레이에서 파티플레이로 자연스럽게 유도하는 방법도 필요할 것으로 보이는데.
같이 플레이하면 더 쉽고, 보상이 많은 것은 기본이다. 또한, 클래스의 스킬과 디자인이 보다 재미있게 쓰일 수 있도록 구성했다. 또한, 파티 전용 별도의 스테이지도 있으니 함께 즐기면 더욱 재미있을 것이다.

PvP는 계획에 있나?
고려중인 사항이다. 협동전 등을 생각하고는 있으나 구체적으로 구현된 바는 없다.


마을에서 할 수 있는 것들은 어떤 것들이 있나?
마을 하나가 있으면 그 마을에는 여러 지역으로 연결하는 길이 있다. 마을에는 여관이나 상점, 기타 온라인 게임에는 있을 법한 기본 건물들이 존재한다. 마을과 마을을 이동하면서 스토리를 엮어주는 테마도 구성되어 있다.

그밖에 게임 내 특별한 요소가 있다면?
퀘스트 내 미니게임을 도입하거나, 위에서 밝힌 별도의 아케이드 모드 등을 마련하는 것이 되겠다. 향후 공개될 내용만 밝힌 것이며, 아직 구상 중인 것은 많다.

캡콤 측과 어느 정도까지 논의를 하고 있나?
캡콤 측은 별도의 제한사항을 두고 있지 않다. 만들고 싶은 내용은 자유롭게 하게 하는 편이다. 다만, 후속작을 개발할 때 세계관이 겹치지 않는 등은 있다. 회사에서 원작의 느낌이나 개발 방향에 대해 물어보면 직접 아트워크를 보내주거나 조언 등을 하면서 ‘이런 것이 마계촌스러운 느낌이다’라고 상세하게 알려주고 있다.

끝으로 유저들에게 하고 싶은 말은?
지스타2010 이전부터 많은 관심 가져주셔서 감사하다. 직접적인 의견들도 많이 부탁드리며, ‘마계촌 온라인’을 단지 원작 ‘마계촌’을 가져온 것으로만 평가받는 것이 아니라, 씨드나인 게임즈가 재미있는 온라인 RPG를 만들었구나 하는 평가를 듣고 싶다.
 




 

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