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[지스타15]스퀘어에닉스 요시다 PD "파이널판타지14, 이제부터가 시작"

2015년11월14일 19시35분
게임포커스 지스타 취재팀 (jjong@gamefocus.co.kr)


"파이널판타지14에 관심을 가져주는 유저들이 있다면 끝까지 서비스를 할 것입니다"

스퀘어에닉스가 개발하고 아이덴티티모바일이 서비스하고 있는 '파이널판타지14'의 요시다 나오키 PD가 부산 벡스코에서 개최중인 '지스타 2015' 현장에 참석해 기자들과 만났다.

지난 8월부터 서비스를 시작해 국네 정식 서비스 2개월째를 맞는 파이널판타지14는 게임 서비스 초반부터 안정적인 운영 능력을 보이며 유저들에게 호평을 받고 있다. 현재 2.3 버전의 메인 시나리오인 '에오르제아의 수호자'가 업데이트 되어 있는 파이널판타지14는 올 연말 본격적인 콘텐츠의 시작을 알리는 2.4 버전의 패치를 앞두고 막바지 담금질에 들어간 상태다.

게임포커스는 파이널판타지14 요시다 PD와 만나 국내 서비스와 이후 업데이트 등과 관련해 이야기를 나눴다.

서비스 시작 이후 3개월 정도가 지났는데 그동안의 성과가 궁금하다. 또한 월정액제 MMORPG는 서비스 3개월 후가 가장 중요하다고들 하는데 어떤 계획을 갖고 있나
우선 아이덴티티모바일과 스퀘어에닉스 인프라 팀의 노력으로 초반 한국 서비스가 서버 다운 없이 안정적으로 시작될 수 있어서 다행이라고 생각합니다. 한국 서버의 경우 방대한 콘텐츠가 담겨 있는 글로벌 서버의 콘텐츠를 빠르게 소화할 수 있도록 아이템 평균 레벨을 높여 밸런스를 잡고 있습니다.

서비스 과정에서 한국 유저들에 대한 성향도 알 수 있었습니다. 오픈베타에서는 보이지 않던 것이었는데요. 과거부터 같은 장르의 MMO를 즐겼던 유저들과 스마트폰 게임을 통해 게임을 접하게된 유저 사이의 간극이 우리가 생각했던 것보다 크다는 것을 알게 되었습니다.

곧 2.4 패치가 한국에서 진행됩니다. 초월의 힘이나 던전 밸런스 조정 같은 한국 서버 초기에 볼 수 있었던 혜택은 더 이상 없을 것입니다. 그렇다고해서 모든 것이 글로벌 서버와 동일한 것은 아닙니다. 국내 유저들의 숫자나 피드백 등을 반영해 패치를 진행할 예정이며 초보 유저와 하드코어 유저들 사이의 간극을 최대한 줄이기 위해서 노력할 것입니다.

올 해 출시된 MMORPG중 파판의 성적이 가장 좋다. 이러한 성적을 예상했나
매출도 중요하지만 현재로서는 긍정적인 목표를 가질 수 있는 데이터를 보고 있습니다. 우리는 파이널판타지14를 짧은 기간만 서비스할 생각은 없습니다. 항상 장기적으로 모든 유저들에게 사랑받을 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다.

스퀘어에닉스가 보는 한국 유저들의 플레이 성향은 어떤것 같나
저도 PD이기 이전에 온라인 게임을 즐기는 20년차 게이머입니다. 파이널판타지14의 한국 데이터를 처음 받고나서 내가 막연하게 생각했던 한국 게이머에 대한 이미지와 데이터 상의 행동이 다르게 나타나 놀랐던 적이 있습니다.

앞서 이야기 했듯이 과거부터 온라인 게임을 즐겨온 지금의 20대 후반, 30대 게이머들은 우리가 예상한대로의 패턴을 보여주고 있었지만 스타크래프트2를 잘 모르는 세대, 즉 요즘 10대 게이머들의 경우 여러 가지 측면에서 우리가 생각했던 것과는 다른 플레이 패턴을 보여주고 있었습니다. 코어 유저들의 경우 현재까지 공개된 거의 대부분의 콘텐츠를 클리어 했지만 새로운 세대의 유저들은 광활한 맵을 보는 것 자체만으로 거부감이 많아졌습니다. 솔직히 말씀드리자면 이것은 문화충격에 가까웠습니다.

2.4패치에서는 신규 유저층이 게임에 빠르게 적응 할 수 있도록 손을 보며 패치를 진행할 것입니다. 과거세대로 부르기는 그렇지만 현재 저와 같은 세대의 플레이어들은 게임 자체에 대한 스트레스가 있어도 동료와 함께 극복하는 것을 재미있어 하는 반면 요즘 세대의 게이머들은 그러한 플레이 행동 자체를 거부하고 있습니다. 시대가 변했다는 말로 모든 것을 포장하려는 것은 아니지만 이러한 유저들이 게임을 거부하는 이유를 좀 더 면밀하게 분석해 향후에는 모든 유저가 만족할 수 있는 게임을 만들어보고자 합니다.

국내 게임들은 대부분 게임을 원활하게 즐길 수 있는 보조 앱의 공동개발들을 하고 있다. 스퀘어에닉스는 어떤 생각을 갖고 있는지 궁금하다
이미 파이널판타지14 자체에 API가 존재하는 만큼 논의만 끝난다면 바로 개발하는데 큰 무리가 없지만 앱을 만들기 보다는 게임 자체를 좀 더 편하게 맞춰나가는 것으로 방향을 잡고 게임을 개발중에 있습니다. 때문에 앱과 관련된 부분에 있어서는 아직까지는 큰 계획은 없습니다.

올 해 말부터 내년 초까지 다양한 신작 게임들이 출시를 앞두고 있다. 국내 시장에서는 신작 MMORPG가 출시되면 기존 MMORPG의 유저수가 영향을 받는 모습이 자주 보인다. 이에 대한 스퀘어에닉스의 전략은 어떤것인지 궁금하다
내부에서는 딱히 유행이라는 단어에 영향을 받고 있지는 않습니다. 유저수 변동이 잦은 것은 한국에 프리투플레이 기반의 게임이 많아서 그런 것이 아닐까 생각합니다. 이러한 시장의 특성상 새로운 게임이 나오면 다른 게임들을 즐기는 게이머들이 새로운 게임을 즐기는 것은 당연하다고 생각하고 있습니다.

글로벌 서버가 운영된지 약 2년이 됐습니다. 거의 대부분의 국가를 상대로 하는 서비스인 만큼 파이널판타지14는 다양한 게임과 경쟁을 하고 있습니다. 우리에게는 나름 개발원칙이 있습니다. 바로 새로운 게임이 등장한다고 해서 급하게 콘텐츠를 공개하지 않는 부분이지요. 자만은 아닙니다만 유저들은 굉장히 솔직합니다. 재미있으면 즐기고, 아니면 즐기지 않죠. 우리는 성급하게 콘텐츠를 내놓아 즐기지 않는 유저들을 만들고 싶지는 않습니다. 

실제로 MMORPG의 운영은 굉장히 단순합니다. 정확하고 주기적인 업데이트, 콘텐츠의 방대함, 그리고 재미가 있어야 합니다. 해외에서도 블레이드&소울과 같은 다양한 MMORPG가 출시되었고 우리 유저의 지표에 영향을 주기도 했지만 앞으로도 우리는 우리가 생각하는 개발 방향성에 대한 원칙을 지켜나가면서 꾸준하게 재미있는 게임 만들기에 집중할 생각입니다. 이러한 노력이 반복되면 아마 게임을 잠시 떠났던 유저들도 돌아오지 않을까 생각합니다.

한국 서버에는 중간 계층의 유저들은 없고 초보 유저와 하드 유저들로만 나뉘어 있는 것 같다. 이러한 현상을 어떻게 해결할 것인가? 혹시 퀘스트 보상이나 일부 아이템의 레벨을 올리는 것으로 해결할 생각도 있는건가
부정하는 것도 아니고 포기하는 것도 아닙니다. 우리는 중간 유저들이 없다는 그 자체를 받아들이고 있습니다. 한국 서버의 이러한 현상은 흡사 일본 시장에서 FPS게임이 성공하지 못했던 현상과 비슷하다고 생각하고 있습니다.

앞으로 우리들은 이러한 유저들을 포기하지 않을 것입니다. 게임을 지속적으로 다듬어 코어유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠로 자연스럽게 유입될 수 있도록 노력할 것입니다.

현재 하드코어 유저들이 넥서스 제작을 완료한 상태고 초보 유저들이 아니무스를 만들고 있는데 렐릭 무기의 업데이트 시기는 글로벌 서버와 동일하게 가져갈 것인가? 아니면 조절을 할 것인가
파이널판타지14의 전설무기 퀘스트는 내부에서 '타임 투 윈'이라고 부르고 있습니다. 던전과 극토벌전의 경우는 '스킬 투 윈'이라고 부르고 있습니다. 스킬 투 윈의 경우 말 그대로 유저들이 컨트롤과 스킬만을 활용해 클리어할 수 있는 콘텐츠를 뜻합니다. 타임 투 윈은 지금 당장은 어떻게 할 수 없지만 끊임 없이 시간을 투자하면 언젠가는 클리어할 수 있는 콘텐츠를 뜻합니다. 전설무기는 바로 이러한 관점에서의 타임 투 윈 콘텐츠입니다.

업데이트 주기는 글로벌 서버와 동일한 페이스로 업데이트 될 예정입니다. 완화패치 역시 같은 내용으로 풀어갈 예정입니다. 전설무기 퀘스트를 하다가 중도에 포기한 유저들도 점차 쉽게 만들어나갈 수 있도록 할 예정입니다. 

글로벌 서버를 기준으로 했을 때 한국의 파이널판타지가 차지하는 비중이 어느정도 되는지 궁금하다
무리데쓰(무리입니다). 저는 단순한 샐러리맨입니다. 회사에서 하지 말라는 이야기는 할 수가 없습니다(웃음). 물론 파이널판타지14가 흑자를 내기위해 진행하는 사업임에는 분명합니다. 다만 저는 파이널판타지14를 더욱 많은 사람에게 알리고 싶은 기획자의 마음으로 매출과 관계없이 게임을 원하는 유저가 있는 한 끝까지 서비스를 할 생각입니다.

파이널판타지를 사랑하는 한국 유저들에게 한마디 해달라
MMORPG장르가 힘들다고 말합니다. 그러나 제가 봤을 땐 MMORPG는 포기하지 않는 자가 승리하는 시장인 것 같습니다. 비슷한 사례로 와우를 예로 들 수 있을 것입니다. 출시 초기 엄청난 인기를 얻으며 서비스 됐지만 출시 3개월 이후 유저수가 대폭 감소가 됐습니다. 하지만 블리자드는 포기하지 않았고 결국에는 지금과 같이 엄청난 성공을 거두었습니다.

우리들도 구 파이널판타지로 한번 멸망(?)한 경험이 있습니다(웃음). 우리도 과거의 교훈을 경험삼아 지금까지 게임을 서비스하고 있습니다. 한국의 게임시장이 예전같지 않고 변화폭이 크다는 것을 잘 이해하고 있습니다. 하지만 지금까지 그래왔듯 앞으로도 한걸음 한걸음씩 유저들과 호흡하며 게임을 서비스할 수 있도록 노력할 것입니다. 파이널판타지14에 대한 많은 관심과 성원 부탁드립니다.

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