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[NDC17]이근우 아티스트 "이번 개인전에 넥슨에서의 내 역사를 담았다"

등록일 2017년04월27일 16시40분 트위터로 보내기

매년 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)' 현장의 즐거운 볼거리로 알려진 '넥슨 아트전시회'. 넥슨의 주요 일러스트를 공개하며 현장 관람객들에게 즐거움을 줬던 아트전시회가 올해 최초로 개인 아티스트 전시회를 개최해 눈길을 끌었다.

NDC 최초의 개인 아티스트 전시회의 주인공이 된 이근우 작가는 2004년에 넥슨에 입사해 '마비노기'와 '마비노기 영웅전'의 캐릭터 제작을 진행했다.

올해 개인 아티스트 전시회에서는 초기 콘셉트 원화 일러스트 27점을 전시, 그 만의 독창적이고 화려한 작품 세계를 선보였다.

이에 게임포커스는 오랜 기간 넥슨에 근무하며 개성 있는 작품을 선보인 이근우 아티스트에게서 그의 작품과 원화 일러스트레이터에 대한 이야기를 들을 수 있었다.

넥슨 개인 아티스트 전시회를 준비하는데 기간은 얼마나 걸렸나
처음 개인 전시회의 얘기를 들은건 1~2월쯤에 올해 NDC 기획할 때 개인전에 대한 이야기를 들었으며 그 당시에는 누가 개인전을 할지에 대한 지원과 추천을 받았다. 그 자리에서 딱히 누구를 지목한 것은 아니라 지원을 받았는데 오래 근무해서 그런지 추천을 많이 받아서 이번에 내가 첫 주인공이 됐다(웃음).

넥슨에는 나보다 그림을 더 잘 그리는 사람이 많은데 처음으로 이런 기회를 얻게돼 기쁘고 내년에는 더 좋은 작품이 나올꺼라 생각한다.

원화 작업을 할 때 게임 디렉터가 일러스트레이터에게 일러스트 디렉팅을 어떻게 하는지 궁금하다
일러스트 같은 경우 본격적인 그림을 그리기 전 업데이트(현재 서비스 중인 게임)와 관련된 콘셉트에 대해서 설명을 받는다. 그 콘셉트에 맞게 여러 개 작성한 스케치 시안을 가지고 디렉터와의 회의를 통해 그 범위를 좁혀가는 작업을 한다. 그 작업 시간이 오래 걸리고 그 후 콘셉트가 잡힌 후에 본격적인 스케치와 채색 등이 들어가는데 이 때의 작업은 개인 아티스트의 역량에 시간이 차이가 난다.

콘셉트에 맞춰 그림을 그리면서도 그림에 각 아티스트만의 개성을 넣기도 하는데 어떤 식으로 그런 개성을 넣는가
기본적으로 프로젝트에 맞는 스타일을 맞춰 주는게 제일 중요하지만 아무리 맞춘다고 해도 기존에 그려오던 습관이 있기 때문에 아티스트 만의 스타일이 조금은 드러날 수 밖에 없다.

그 부분에 대한 완급 조절이 중요한데, 그걸 내가 욕심을 내 조금 더 드러낼 것이냐 억제할 것이냐의 차이인 것 같다. 하지만 프로젝트 중에는 그 부분을 허용하는 프로젝트도 있고 허용하지 않는 프로젝트도 있으니 케이스 바이 케이스로 그 것을 조절하는 것이 중요하다.

원화 일러스트의 용도와 그 중요도에 대해서 설명해줬으면 좋겠다
먼저 현재는 게임의 장르가 워낙 다양해져 원화 일러스트레이터가 장르마다 하는 일이 달라졌다. 하지만 기본적으로는 게임에 대한 콘셉트가 하나도 없을 때 원화가 팀원들에게 그나마 시각적인 비전을 제시할 수 있는 유일한 용도이므로 그 부분이 제일 중요한 용도라고 생각한다.


작업 할 때 영감을 어디서 얻는가
영감을 직접 찾기 보다는 기획팀과 같이 잡았다. 예를 들면 마비노기 영웅전의 '린'이나 '벨라' 등을 기획할 때 이 캐릭터의 콘셉트를 잡기 위해 기획자와 회의를 많이 했다. 얘 성격이 어떻고, 무기가 어떻고 그런 이야기를 하고 화이트보드에 직접 그림도 그려가며 회의하면서 캐릭터를 잡았다.

영감을 혼자 잡기 보다는 회의를 하면서 스타일을 잡아가는 식으로 콘셉트를 정했고 형태가 구체화가 됐다면 원화가의 역량으로 살을 덧붙이는 식으로 진행한다. 예를 들면 헤어 컬러, 갑옷 형태, 체형 등을 정하면서 캐릭터를 완성시켰다.

이번 개인전 주제나 주의 깊게 봐주길 바라는 부분은 어떤 것인가

개인전 주제가 따로 있는 것은 아니고, 내가 넥슨에 오래 있었다 보니 넥슨에서 작업한 히스토리를 전시한다는 느낌으로 작업한 연도 순으로 게시했다.

넥슨에서 일하면서 어려웠던 점이나 좋았던 점은
어려웠던 점은 아무래도 열심히 작업했거나 하는 중이던 프로젝트가 종료되는게 가장 힘들었던 것 같다. 가장 좋을 때는 역시 내가 작업한 결과물을 사람들이 좋아해줄 때가 가장 좋을 때가 있다.

콘셉트 원화를 작업할 때 자료 조사는 어떻게 하는지 궁금하다
초기에 자료 조사를 참 많이 한다. 기획에서 어떤 캐릭터로 가자고 러프하게 방향을 잡아주면 거기에 어울리는 자료를 찾아서 자료들을 보면서 아이디어를 얻는다. 물론 자료를 본다고 자료에 있는 아이디어를 그대로 쓰면 도용이 되니 그대로 쓸 수는 없고, 그 자료들의 장점을 여러 개 모아서 그 것을 다시 한 번 내 방식대로 필터링하는 과정을 진행한다. 개인적으로 이 필터링하는 과정이 어렵다고 생각한다.

그렇다면 도용 시비는 아직까지 없었나
아직까지 내가 알고 있는 범위에서는 도용 시비는 없었던 것 같다.

넥슨에 오래 있었는데 넥슨이 추구하는 아트랑 다른 회사에 아트의 차이점은 무엇인가
내가 다른 회사를 직접 다녀 본 것이 아니고 외부에 공개된 작품만 본 것이라 다른 회사의 작품에 대해서 말하기는 힘들 것 같고 넥슨 같은 경우는 캐릭터 콘셉트 일러스트나 원화 쪽에서 다른 곳 보다 다양성을 추구하는 것 같다. 그렇기 때문에 넥슨은 일러스트레이터가 조금 더 새로운 시도를 할 수 있는 장소라고 생각한다.

콘셉트 아티스트가 생소한 단어이다
말 그대로 원화가인데 조금 더 글로벌한 영어식 표현이다. 요즘은 2D게임, 3D 게임으로 나뉘는데. 2D의 경우 원화가가 그린 그림이 그대로 게임에 들어가 구현되지만 3D의 경우는 원화가가 게임에 들어갈 도면을 그려준다고 보면 된다. 실제 원화가의 그림이 3D에 들어가진 않지만 원화가의 그림을 바탕으로 캐릭터가 제작되므로 게임의 설계도를 제시한다고 보면 된다.

미래의 게임회사 원화가로 오고 싶은 사람들에게 조언 부탁드린다
모바일게임 위주로 시장이 개편되면서 게임 원화가 쪽 시장이 매우 레드오션이 됐다. 그럼에도 불구하고 (입사 확률을 놀이기 위해서는) 캐릭터 원화하시는 분들이나 지망생분들도 잘 알겠지만 최대한 자신이 참여하고 싶은 프로젝트에 맞춰서 포트폴리오를 준비하는게 좋다고 생각한다. 실제로 내가 말하지 않아도 많은 지망생들이 이렇게 준비하는 것으로 안다.

원화를 게임에 반영하면 원화와 실제 모델링 버전에 괴리감이 생길 수 밖에 없는데 이에 대해 어떻게 생각하는가
3D 게임에서 그런 일이 잘 생기는데 나 같은 경우에는 모델링 하는 사람과 회의를 계속하며 그 괴리감을 줄이려고 노력한다. 특히 실제로 모델링 나온 다음에 모델러의 옆에서 다시 리터칭을 하면서 내가 원하는 느낌을 전달해 최대한 괴리감을 줄이고 있다.

완성작 중 가장 자기 콘셉트를 최대한 잘 맞춘 게임은 어떤 것인지 궁금하다
위에서 말한 방식대로 벨라하고 린이 그렇게 진행됐는데 그 중 '린'이 가장 괴리감이 적었던 것 같다

프로젝트마다 그림체가 다른데 어떻게 준비하나
의도적으로 그림체를 바꾸거나 스타일을 바꾼 것은 아니다. 내가 옮긴 팀의 게임들은 이미 라이브 된 게임들이었기에(마비노기, 마영전) 어쩔 수 없이 그 스타일 그림체에 맞출 수 밖에 없는 상황이었다.

그렇기 때문에 그 스타일을 연구를 하고 발전 시켜야 했고 그 과정이 매우 힘들었다. 내 변화를 위해 스타일을 자유적으로 바꾼게 아니라 프로젝트 상황이 그렇게 닥쳤기 때문에 스타일을 바꾼 스타일이었다.

힘들게 스타일을 바꾼 만큼 예전의 스타일로 다시 돌아가는 것도 힘든 것 같다..

가장 자신의 개성이 드러난 프로젝트는
개인적으로 제일 즐겁게 한 것은 마비노기 영웅전이었고, 개인적으로 지향하는 스타일은 마비노기이나 '테일즈위버'였던 것 같다. 하지만 실제로 프로젝트를 진행할 때는 내가 지향하는 스타일을 담을 기회가 잘 오지는 않는 것 같다.

아이디어가 떠오르지 않을 때 하는 습관이나 도움이 되는 것들이 있는가
아이디어가 잘 떠오르지 않을 때에는 영화를 많이 보는 것 같다. 새로운 영화가 아니라 예전에 봤던 영화 중에 재미있게 봤던 영화를 순차적으로 보다 보면 이런걸 그리고 싶다 그런 것들이 떠오르는 편이다.

실제로 그런 영화에서 영감을 얻은 작업물이 있는가
마비노기 영웅전의 '린' 같은 경우 당시 중국을 겨냥하지만 너무 중국 느낌이 아닌 캐릭터였으면 좋겠다는 디렉터의 요청이 있었다. 그 당시 중국 무협 영화 중 견자단이 출연한 '금의위: 14검의 비밀'이라는 영화가 있었는데 거기서 영감을 많이 받았던 것 같다.


작업을 하다 보면 가장 많이 의견이 달라 부딪히는 부서는 어디인지
이 문제는 공론화 하기에는 힘들지만 제 사례에서는 부딪힌다기 보다는 얘기가 많이 오가는 부서가 3D게임의 경우는 모델러하고 커뮤니케이션을 많이 하게 된다.

앞에서도 말했지만 이게 부딪힌다거나 의견이 엇갈리는 것이 아니라 캐릭터를 만드는 과정에서 모델러가 원화가가 원화는 것을 다 구현하기 힘들기 때문에 그 것을 최대한 조율하는 과정이므로 캐릭터를 만들 때 가장 중요한 과정이라고 생각한다.

그렇다면 기획 쪽에서 아까처럼 '중국을 노리지만 너무 중국풍이 아닌 캐릭터'와 같은 애매한 요구를 했을 때는 어떻게 문제를 해결하는가
이런 요구를 받았을 때에는 솔직히 어리둥절하고 감이 안잡히는게 대부분인데 자료 조사를 하고 시안들을 계속 그리고 영감을 떠올리기 위한 작업을 하다 보면 캐릭터를 그리고 싶은 욕구가 생긴다. 그리고 그런 과정이 캐릭터를 초기에 기획하는 시간을 줄여 준다.

본인 만의 커뮤니케이션 강점이 있는지 궁금하다
나 만의 강점이라고 하기에는 그렇지만 원하는 결과물에 도달하기 위해 할 수 있는 방법은 다 해보는 것 같다. 그래픽적인 활동에 대한 커뮤니케이션이다 보니 말로 커뮤니케이션하는 부분도 있곘지만 결과물의 퀄리티를 높이기 위해서는 내가 원하는 작품에 대한 것을 그림을 그려주거나 내가 3D 가모델링을 만들어 보여주는게 편해 이런 식으로 작업을 진행한다.

그런데 이게 나만 하는 것이 아니라 오래된 사람들은 다 하는 커뮤니케이션 방법인 만큼 강점이라기 보다는 하나의 커뮤니케이션 수단으로 본다.

'데스티니 차일드'처럼 아티스트가 중심인 게임도 출시되고 있는데 개인적으로 아트가 중심인 게임을 만들고 싶지 않는가
그 쪽도 기획이 된다면 만들어 보고 싶다

미래의 일러스트 트렌드는 어떨꺼라 생각하나
현재 많은 아티스트들이 국적에 상관없이 페이스북이나 트위터 등을 통해 글로벌하게 활동 하고 있다. 이로 인해 예전에는 북미풍, 동양풍 이런 그림체가 나뉘었던 것이 앞으로는 내 생각이지만 점차 그 벽이 무너질 것이라 본다.

특히 예전에는 확실한 북미풍이라는 스테레오 타입의 그림체가 있었지만 요즘은 그 벽이 조금씩 무너진 작품이 계속 나오고 있어, 그 경계가 계속 무너지고 있는 것은 아닌가 생각한다.

그래서 앞으로는 서양애들도 동양 사람들이 그린 그림을 보며 거부감이 없어지고 반대의 경우도 있어 서로의 거부감도 없어질 것으로 예상된다.

그렇다면 동양풍도 아니고 서양풍도 아니고 그런 그래픽을 잘 담은 게임은 어떤 것이라고 생각하나
개인적으로 '오버워치' 같은 게임이 그 중심에 있지 않은가 생각하고 있다.

신은서 기자 (ses@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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