[송년기획]중국, e스포츠 만년 2인자 자리에서 벗어나다... 中 e스포츠산업의 성장

등록일 2018년12월31일 18시50분 트위터로 보내기

 

2018년 e스포츠 업계에도 다양한 사건들이 있었다. 신규 e스포츠 종목이 탄생하며 유저들의 환영을 받기도 했고 반대로 개발사의 독단으로 리그가 공중 분해 되면서 e스포츠의 치명적인 단점이 드러나는 사건이 발생하기도 했다.

 

또한, e스포츠 대회에 참가하는 국가들의 수가 증가하고 이와 동시에 외국 프로팀들의 실력이 크게 상승하면서, 한국팀의 독무대였던 e스포츠 대회에서 외국 프로팀의 리그 우승도 많이 증가했다.

 

2018년 글로벌 e스포츠 산업에서 가장 눈에 띄는 성적을 거둔 국가는 바로 중국이다. 중국은 올해 처음으로 시범 종목으로 채택된 '아시안게임' e스포츠 종목 중 '리그 오브 레전드'와 '펜타스톰' 부문에서 우승, '클래시 로얄' 부문에서 은메달을 수상했다. 여기에 리그 오브 레전드 최고 권위 대회인 '2018 LoL 월드 챔피언십' 우승, '2018 클래시 로얄 리그 월드 파이널' 우승 등 크고 작은 대회에서 우승하면서 역대 최고의 성적을 통해 최고의 한 해를 보냈다.

 

그전까지 중국은 매해 주요 대회에서 한국과 결승에서 만나 번번히 패해 2인자의 이미지가 강했다. 하지만 올해 주요 메이저 대회에서 우승을 차지하며 중국은 한국을 누르고 올해 최고의 e스포츠 강국으로 우뚝 올라섰다. 2018년 중국의 e스포츠산업이 실력과 인프라 등 모든 면에서 급격히 성장한 배경은 무엇일까?

 

e스포츠에서 결실을 맺기 위해 오랜시간 시간과 돈을 들여 끝없이 노력한 중국의 e스포츠 현황과 앞으로의 전망은 어떨지 살펴봤다.

 



 

중국 e스포츠 현황
먼저 중국은 전세계에서 e스포츠 이용자가 가장 많은 국가이다. 중국의 e스포츠 인구는 2016년 1억 600만 명에서 2017년 기준으로 1억 2,600만 명까지 증가했다. 이는 글로벌 전체 e스포츠 이용자의 32.7%의 해당하는 수치다.

 

이와 더불어 중국 e스포츠 시장의 규모도 점차 증가하고 있다. 게임 전문 조사 기업 뉴주에 따르면 중국의 2016년 e스포츠 시장 규모는 7,390만 달러(828억)였으나 1년 후인 2017년에는 약 1억 560만 달러(한화로 약 1,184억)까지 증가해 42.8%의 가파른 성장률을 기록했다.

 

특히 최근 중국정부가 국책사업으로서 e스포츠를 정책적으로 지원하고 있고, 2022년 중국 항저우에서 진행되는 '2022 항저우 아시안게임'에서는 e스포츠를 정식 스포츠로도 지정한 만큼 중국 e스포츠 시장규모는 앞으로도 더욱 성장할 것으로 보인다.

 

모바일게임 e스포츠화 위한 중국의 빠른 준비

중국의 이런 가파른 성장에는 글로벌 모바일게임 시장의 성장이 커다란 역할을 했다. 글로벌 모바일게임 산업의 규모가 PC게임 산업 규모를 넘어선 것은 이미 몇 년 전이다.

 

한콘진이 공개한 '2018 게임 트렌드 결산'에 따르면 2018년 글로벌 게임산업 규모 중에서 모바일 게임이 차지하는 비율은 약 47%(63억 2천만 달러)인데 반해 PC 게임 시장은 33억 4천만 달러로 전체 시장에서 25%의 비율을 차지하고 있다.

 


 

물론 시장의 규모가 달라진 만큼 이용자 수에서도 격차가 크게 벌어졌는데, 2018년 모바일게임 이용자 수는 약 22억 2천만 명인데 반해 PC게임 이용자는 약 12억 6천만 명으로 약 10억 명 이상 모바일게임 이용자가 많았다.

 

e스포츠 특성 상 게임의 이용자가 e스포츠 프로게이머로 전향하는 것을 감안안다면, 프로게이머를 탄생 시킬 수 있는 인프라가 모바일게임 쪽이 훨씬 큰 셈이다.

 

이런 상황은 중국 e스포츠 시장에서도 그대로 반영됐다. 2015년 중국의 PC게임 e스포츠 시장 규모는 269억 위안으로 52억 위안이던 모바일게임 e스포츠 규모의 약 5배 크기였다. 그러나 불과 2년만인 2017년, 중국의 PC게임 e스포츠 시장 규모는 300억 위안이었으나 모바일게임 e스포츠 시장은 약 400억 위안 규모로 2015년 보다 8배 가량 성장하며 상황이 완전히 역전됐다.

 


 

비록 현재는 '도타2', '카운터스트라이크 글로벌 오펜시브', '리그 오브 레전드' 등 정통의 PC e스포츠 종목 강자들이 트위치와 유튜브 시청자 수에서 모바일게임 e스포츠를 앞서고 있지만 지난 11월 유튜브를 기준으로 '클래쉬 로얄', '클래쉬오브클랜'의 시청자 수가 전체 e스포츠 종목 중에서 각각 6위와 10위를 기록하며 모바일게임 e스포츠가 점차 성장하고 있음을 입증했다.

 

특히, e스포츠 시청 시간을 기준으로 하면 '2018 LoL 월드 챔피언십'이 62억 2천만 시간을 기록하며 1위를 기록하고 있는 가운데 중국의 모바일 AOS '왕자영요'의 정식 리그인 'King Pro League Spring 2018'이 17억 1천만 시간을 기록하며 'PUBG China Pro Invitational 2018(배틀그라운드)', '도타2 아시아 챔피언십 2018(도타2)' 등 쟁쟁한 리그들을 누르고 2위에 올랐다.

 

이 때문에 PC 게임 중심의 e스포츠 시장인 현재는 여전히 한국이 시장의 주도권을 갖고 있지만 모바일게임 e스포츠로 시장이 빠르게 변화하면 중국이 글로벌 e스포츠 시장에 대한 주도권을 가지게 될 가능성이 높다.

 

향후 중국 e스포츠 시장은 어떻게 될까

중국 e스포츠 산업의 가장 큰 장점은 역시 거대한 자본과 엄청난 인적 자원이다. 인구 수가 한국은 물론 그 어떤 국가와도 비교할 수 없을 정도로 많은 만큼 잠재적인 e스포츠 인구가 풍부하다.

 

그럼에도 불구하고 중국은 LoL은 물론 클래시 로얄 등 일부 종목에서 여전히 수준높은 해외 선수들을 자국으로 불러 모으고 있다. 전국적으로 인터넷 망이 촘촘하게 깔려 있는 국내와는 달리 중국의 인터넷 망과 관련 인프라의 수준이 각 도시마다 격차가  크고 그에 따른 유저 수준의 차이가 커 중국의 풍부한 인적 자원을 활용하는데 어려움을 겪고 있기 때문이다.

 

이를 보완하기 위해 중국은 자국의 인재 양성 만큼이나 해외의 선수 스카우트를 적극적으로 진행하고 있는 것. 물론 이 때문에 일각에서는 중국의 글로벌 대회 우승에 대해 반쪽짜리 우승이라고 말하기도 한다.

 

실제로 올해 롤드컵에서 우승한 IG도 중국 선수들이 아닌 한국인 코치진과 한국인 에이스 선수들이 크게 활약하며 우승컵을 가져갔다. 그러나 중국 내에서 자국 선수들을 더 발굴하고 기용해야 한다는 여론이 커지고 있어 현재처럼 수준 높은 해외 선수들의 불러와 팀을 구성하는 방식은 점차 줄어들 것으로 보인다.

 


 

한편, 현재는 중국 정부가 아시안게임 e스포츠 정식 종목 채택 등 e스포츠에 대한 여러가지 혜택을 제공하고 있지만 향후 중국 정부의 e스포츠 정책에 따라 글로벌 e스포츠의 방향성도 크게 달라질 것으로 전망된다. 가장 큰 변화는 한동안 잠겨 있던 외자 판호의 오픈으로 만약 외자 판호 발급이 다시 이루어진다면 해외에서 인기를 끌고 e스포츠가 진행 중이었지만 중국 내부에서는 진행되지 않았던 종목들이 향후 중국 내에서도 e스포츠 리그가 진행되면서 중국 e스포츠 시장의 종목 다변화가 이루어질 것이기 때문이다.

 

다만, 판호 개방과는 별개로 중국 정부가 향후 게임 심의와 이용 시간 등에 관한 게임 규제를 강화하겠다고 밝힌 바 있어 이런 결정이 중국 프로게이머들은 물론 e스포츠 산업에 어떤 영향을 미칠 지 주목된다.

 

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