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[체험기]지루한 이벤트 로테이션에 새로운 바람을 일으키는 '소녀전선' 신규 이벤트 '국지전'

등록일 2019년04월01일 21시25분 트위터로 보내기

 

9전역의 야간 지역이 이번 주 오픈을 예고한 가운데, 대규모 이벤트 '이성질체'에 이어 신규 콘텐츠이자 이벤트인 '국지전(에리어전)'이 지난 22일부터 시작됐다.

 


 

사실 '소녀전선'을 오래 해온 유저라면 느낄 수 있겠지만, 빙고와 포인트 모으기 그리고 각종 제조 확률업 등 몇 종류의 이벤트 로테이션과 지휘관들 사이에 피를 부르는(?) 대규모 업데이트의 '원패턴'이 다소 지루한 느낌을 주고 있는게 사실이었다. 특히나 현재 진행 중인 '큐피드의 답장'과 같은 재화를 파밍한 후 교환하는 이벤트는 '16LAB' 장비 등을 얻을 수 있다지만 다소 '시간 때우기' 느낌의 이벤트로 느껴질 정도.

 

하지만 이번에 추가된 '국지전'은 '이성질체'나 '난류연속'과 같이 대규모 이벤트에서 자신의 제대를 짜는 재미와 함께, 본인의 지휘부 능력에 따라 즐길 수 있는 적절한 난이도까지 갖추고 있다. 때문에 모의 작전의 '방어훈련'을 개량한 것으로 보이는 '국지전' 콘텐츠는 이후 업데이트될 대규모 이벤트 사이를 메워주는 역할을 톡톡히 할 것으로 기대된다.

 

후술할 '국지전' 내의 '침투 정찰' 시스템과 우세 인형 때문에 커뮤니티가 뜨겁게 달아오르며 혼란스러운 가운데, 기자가 새로이 등장한 '국지전'을 직접 플레이 해봤다.

 

'소녀전선' 커뮤니티에 올라온 '국지전' 한장 요약 패러디

 

'방어훈련'보다는 무겁고 랭킹전보다는 가벼운 '국지전'
우선 가장 마음에 들었던 점은 제대를 짜는 것 외에 실질적인 전투에 필요한 시간은 매우 적어 부담없이 즐길 수 있다는 점이었다. 또 모의전이라는 콘셉트 특성상 기존 대형 이벤트들과는 달리 요정 지령이나 기본 자원 4종 등을 소모하지 않는다는 점도 부담을 줄여주는 부분.

 



이전의 대규모 랭킹전에서는 제대를 짜는 피로도, 그리고 실제로 랭킹전인 '히든' 지역을 여러 차례 경험하며 점수를 올리는 피로도가 동시에 존재해 상당히 힘에 부치는 느낌이었다. 하지만 '국지전'은 자신이 보유한 인형과 요정, 중장비부대를 활용해 최선의 조합과 제대를 구성하는 데만 집중하면 되기 때문에 부담이 적다.

 

다만 고급 지역으로 갈수록 '맨티코어'나 '도펠죌트너' 등 강력한 적들이 등장하는데, 상대로 나오는 적들은 순전히 무작위이기 때문에 운이 나쁘다면 수 차례 연전을 해야 하는 상황도 나온다. 변별력을 위한 조치로 보이지만, 클리어 하기에 아슬아슬한 스펙을 보유한 유저라면 불합리하다고 느낄 수 있을 것 같다.

 


 

'국지전'의 플레이 방식은 공지사항을 천천히 정독 하거나 직접 해보기 전까지는 상당히 난해하게 느껴진다. 실제로 '국지전' 콘텐츠가 업데이트되기 전 커뮤니티에서는 복잡하다는 의견이 많았고, 기자 또한 비슷한 느낌을 받았다. 하지만 생각 외로 직접 해보면 그리 복잡하지만은 않고, 오히려 실제로 해야 하는 일(?) 또한 그리 많지 않아 가볍게 즐기기 적합하다. '방어훈련' 보다는 무겁고 랭킹전보다는 가볍게 콘텐츠의 피로도를 적절히 잘 조절한 느낌이다.

 

방법과 그 내용 측면에서 다분히 실험적인 이벤트이긴 하나, 상대평가 경쟁 때문에 피로도가 높은 랭킹 총력전이나 단순히 보상만을 바라보고 기계적으로 플레이하는 포인트 이벤트, 빙고 이벤트 보다는 훨씬 재미있다고 평가할 수 있다.

 


 

의도는 좋았지만 결과는 아쉬운 '우세 인형' 시스템
거점을 공략할 때 특정 인형을 편성하면 보너스 점수를 주는 '우세 인형' 시스템도 일단 취지 자체는 긍정적으로 보인다. '100식', 'MP5', 'NTW-20' 등 성능이 다소 모자라거나 최근 메타에서 밀려 사용되지 않는 비주류 인형들을 우세 인형으로 선정해, 다양한 인형 조합을 유도하려는 의도로 생각된다. 또 다양한 종류의 인형을 육성한 지휘관에게 어느 정도 이점을 주고 중상위권 유저들의 변별력을 구분하고자 도입한 점도 와닿는다.

 



 

하지만 우세 인형 자체에 대해서는 의견과 불만이 다양하게 나올 수밖에 없다. 지금 시점에서는 얻을 수 없는 한정 인형이나 'SPAS-12' 등 획득하기 어려운 중형 제조 인형이 우세 인형에 포함되면 해당 우세 인형이 없는 유저들에게 차별이 된다. 심지어 한정 인형이나 중제조에서만 획득 가능한 인형이 아니더라도, 일명 '환상종'으로 불리우는 특정 인형을 수 개월 동안 얻지 못해 '졸업'을 하지 못하는 경우도 많기 때문에 이러한 방식은 다소 적합하지 않아 보인다.

 



 

우세 인형에 대한 개선 방안은 몇 가지를 제안하고 싶다. 우선 특정 인형 만을 선정하는 것이 아니라 최소 5기에서 10기 가량의 인형을 지역별로 선정하고, 이 중 우세 인형을 3기 선택하면 우세 인형 버프를 온전히 받을 수 있도록 하는 방안이다. 만약 현재와 같은 방식을 유지할 계획이라면, 급하게 도감에서 복구해 육성하더라도 부담이 적어질 수 있도록 필요 경험치 요구량을 대폭 감소시키는 방안도 좋을 것 같다.

 



 

커뮤니티를 뜨겁게 달구는 '침투 정찰' 여론전
이번 '국지전'에서 또 다른 재미(?) 요소라고 한다면 '침투 정찰'이 있다. 기본적으로 '침투 정찰'은 두 차례의 전투를 통해 거점을 공략하여 얻은 소재로 지역 세 곳 중 하나를 선택해 정찰을 보내는 시스템이다. 하지만 이 '침투 정찰'의 백미는 '침투 정찰'에 참여한 전체 유저들을 퍼센트로 분류해 표기하고, 유저들이 선택한 지역의 비율에 따라 점수를 차등 지급 한다는 것이다. 이를테면 자신이 전날 C 지역인 '지옥 현관'을 선택했는데, 같은 지역을 선택한 유저가 가장 많다면 기초 점수의 50%밖에 가져가지 못하는 식이다.

 

아쉽게도 '떡락'한 정찰 점수. 최상위권을 노리기 위해서는 운도 필요하다
 

내가 보낸 지역에 사람이 적다면 그만큼 높은 정찰 점수를 얻을 수 있고, 사람이 많이 몰리면 그만큼 적의 경계가 삼엄해 점수를 적게 받기 때문에 유저들은 '침투 정찰'을 복권, 주식, 도박 등에 비유하며 어느 '코인'에 투자를 할지 때아닌 여론전(?)에 한창이다. 심지어 설문조사를 통해 동향을 분석하려고 하거나, 초콜릿 'ABC'를 집었을 때 처음 나오는 알파벳에 해당하는 지역에 정찰을 보내거나, 안정적으로 시설에만 투자하는 등 그 모습도 제각각이다.

 



 

이러한 '침투 정찰'은 성공하면 '올인' 후 되돌려 받는 쾌감을 주지만, 찍기에 실패하면 진한 '현타'와 허무함을 느껴볼 수 있다. 전날 정찰 보고를 통해 유저들의 심리를 읽어내거나 운이 좋아야 하기 때문에 다소 공정하지 못한 느낌을 주고, 이에 대한 비판의 목소리가 있는 것도 당연하다. 특히나 총 득점 점수가 최종 결산 보상에 영향을 주기 때문에 더 그렇다. 정찰을 세 지역에 분산하여 보낼 수 있도록 하거나, 지금과 같은 방식을 그대로 유지하되 감소되는 퍼센트를 적게 설정했다면 좋았을 것이라는 생각이다.

 



 

상대평가 보상은 그대로, 이벤트 오픈 주기가 관건
한편, 이번 이벤트에서도 여전히 존재하는 상대평가에 따른 보상 때문에, '다른 지휘관과 협력하여', '전우와 힘을 합쳐' 라는 홍보 문구는 다소 빛이 바랜다. 29일부로 2단계인 핵심지역 '죽음의 골짜기'가 열렸지만, 여전히 다른 유저들과 함께 공략하는 협동전이라기 보다는 '침투 정찰'로 눈치 싸움을 벌이는 랭킹전에 가까운 느낌을 준다.

 



 

특히나 이번 '국지전' 이벤트를 통해서 제공되는 'AT4'의 핵심 데이터에 대한 논란도 있다. 참여하는 유저 개인이 점수를 쌓아 획득할 수 있는 절대평가 식 보상 외에도, 점수의 차이에 따른 상대평가식 보상이 함께 존재한다는 점 때문이다.

 


 

물론 서버 1위를 기록한다고 하더라도 이번 이벤트 한 번으로 'AT4'를 단 번에 5성까지 승급 시킬 수는 없다. 이벤트 참여를 적극적으로 유도하기 위해서인 것은 납득되지만, 사실상 인형의 전용 장비나 요정을 퍼센트에 따라 차등지급 하던 기존의 기조와 다르지 않아 아쉽게 느껴진다. 'AT4' 등의 핵심 데이터는 이후 열릴 '국지전' 이벤트에서도 계속 제공할 것이라고 공지된 만큼, 향후 '국지전'이 얼마나 자주 진행되는지 여부가 중요할 것으로 보인다.

 

지루했던 이벤트 로테이션에 변화를 주는 '국지전'
총평 하자면, 이전부터 모의 작전 콘텐츠 중 나쁘지 않다고 평가를 받았던 '방어 훈련'을 개량한 듯한 '국지전'은 그동안 선보인 다소 천편일률적이고 단순한 이벤트들에서 벗어나 색다른 재미를 준다는 점에 호평하고 싶다. 제대를 짜고 운용하는 전략 시뮬레이션 게임의 재미에 충실하면서도, 대규모 이벤트의 랭킹전과는 달리 부담이 적다는 점도 장점이다.

 

다만 여전히 상대평가+절대평가 기반의 보상 체제는 그대로이고, 다른 유저들과의 '협동'이 가능한 것처럼 강조했지만 실질적으로는 지역 보너스를 제외하면 게임 내에서 '함께한다'는 느낌보다는 경쟁과 각개 전투를 하는 듯한 기분을 받게 되어 아쉽다. 또 우세 인형의 선정 방식도 개선이 필요해 보인다.

 
미카팀이 이번에 처음으로 선보인 점수 누적형 이벤트이자 콘텐츠인 만큼, 향후에는 조금 더 다듬어 완성도를 높인 콘텐츠로 자리매김 할 수 있기를 바라본다.

 

김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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