'언리얼 서밋 2019 서울' 위해 한국 찾은 에픽게임즈 디렉터 "한국 게임개발자들의 꿈 실현, 우리가 지원하겠다"

등록일 2019년05월14일 17시05분 트위터로 보내기

(좌)세바스찬 미글리오 디렉터 / (우)마커스 와스머 디렉터
 

국내 최대 언리얼 엔진 컨퍼런스 '언리얼 서밋 2019 서울'를 위해 에픽게임즈 소속 마커스 와스머 그래픽 엔지니어링 디렉터와 세바스찬 미글리오 프로덕트 매니지먼트 디렉터가 한국을 찾았다.

 

마커스 와스머 디렉터는 렌더링 팀과 플랫폼 팀을 총괄해 개발을 진행한 바 있으며, 이번 '언리얼 서밋 2019 서울'에서 '언리얼 엔진 4.22 레이 트레이싱' 세션을 통해 지난 GDC 2019'에서 공개된 레이 트레이싱 테크데모 '트롤(Troll)'의 시네마틱급 라이팅을 구현하는 과정에 대한 이야기를 전할 예정이다.

 

세바스찬 미글리오 디렉터는 컴퓨터 그래픽스, 리얼타임 시뮬레이션, 디지털 비디오 산업 분야에서 20년이 넘는 기간 동안 일했으며 프로덕트 매니저 뿐만 아니라 UX디자이너, 기업가 등 다양한 경력을 보유하고 있다. 그는 이번 '언리얼 서밋 2019 서울'에서 '버추얼 프로덕션, 영화 제작의 새로운 시대' 세션을 통해 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션이 선형 콘텐츠 제작 방식을 변화시키는지에 대한 이야기를 전한다.

 

게임포커스가 마커스 와스머 디렉터와 세바스찬 미글리오 디렉터로부터 언리얼 엔진 기술의 발전 상황과 산업 각 분야에서의 활약에 대한 이야기를 들어보았다. 아래는 질의응답 전문.

 

GDC 2019에서 처음 레이 트레이싱이 공개되었을 당시에는 인공 오브젝트를 위주로 시연했지만 테크데모 '트롤'에서는 자연적인 환경을 강조했다. 특별한 이유가 있는 것인가

마커스 : 기존에 공개했던 데모에서는 신기술 레이 트레이싱에 집중하고 싶었다. 그래서 시연 환경도 단순하고 반사되는 것에만 집중했지만, '트롤'에서는 보다 많은 개선을 이루고 시네마틱급 라이팅을 구현하는데 성공했다. 더욱 복잡한 환경에서도 효율적으로 레이 트레이싱을 구현하는 것을 보여주고 싶었다.

 

'트롤'을 통해 선보인 레이 트레이싱의 퍼포먼스를 게임에도 적용할 수 있을까
마커스 : 레이 트레이싱 기술은 개발자가 직접 선택할 수 있기 때문에 게임의 예산과 지향하는 방향성에 따라 결정하면 된다. '트롤'은 24프레임에 2080ti로 구현되었는데, 머지 않아 게임에서도 만나볼 수 있을 것이라 생각한다. 특히 '레이 트레이싱 섀도'는 비용 대비 퀄리티가 높기 때문에 게임에서 먼저 만나볼 수 있을 것이다.

 

VR, AR, XR 등 실감형 콘텐츠에 대한 신기술 발표가 줄어들고 있는데, 해당 산업에 대해 어떻게 생각하나
마커스 : AR 산업은 전망이 밝다고 생각한다. 스마트폰처럼 언젠가는 모두가 AR을 사용할 것이라고 생각한다. VR 역시 게임 시장에서는 매력적이다. 물론 VR 기술이 본격화되기 위해서는 무선 헤드기어 등 기술 발전이 필요하다.

 

세바스찬 : VR과 AR은 특히 제조업 분야에서 각광받고 있다. 워크 스테이션에서 엔지니어와 디자이너가 협업할 수 있는 만큼 산업 모델을 분석하는데 있어 굉장히 효율적이다. 이 밖에도 공장에서 제조 과정에 AR 기술을 활용하는 등 엔터프라이즈 분야에서 전망이 밝다.

 

레이 트레이싱을 비롯한 에픽게임즈의 신기술 대부분이 고사양 PC를 위한 것이다. 멀티 플랫폼을 지향하는 에픽게임즈의 방향성과는 다르지 않을까
마커스 : 대부분의 기술들은 PC에서 모바일로도 축소할 수 있다. 개발한 기능들을 모든 플랫폼에서 사용할 수 있도록 하는 것은 우리도 중요하게 생각하는 부분이다. PC 뿐만 아니라 모든 플랫폼을 위한 기술을 개발 중이다.

 

개발 시간을 단축하는 것은 모든 게임업계 관계자들의 꿈인데, 언리얼 엔진이 어떤 도움을 줄 수 있는가
마커스 : 언리얼 엔진은 에디터를 재실행하지 않아도 에디터 내부에서 코드를 수정할 수 있는 기능을 제공한다. 최근에는 포팅에 걸리는 시간과 에디터 로딩 시간을 줄이는 기술을 개발 중이다. 여기에 즉석에서 고 퀄리티 기능을 사용할 수 있도록 하는 등 다양한 기능도 개발사들을 돕고 있다.

 

엔터프라이즈 분야에서도 언리얼 엔진이 주목받고 있는데, 잘 알려지지 않은 사례가 있을까
세바스찬 : 국방 시뮬레이션 분야와 자율 주행 차량 분야에서도 언리얼 엔진이 각광받고 있다. 기존의 많은 시뮬레이터들은 유지 비용이 비싼데, 그렇기에 시장에서 원하는 것은 퀄리티보다는 적은 유지 비용이다. 우리는 이런 니즈들을 충족시키기 위해 상호 응용성, 고 충실도의 물리엔진을 실행할 수 있는 솔루션을 준비 중이다. 자율 주행 차량 분야에서의 활약에 대해서는 내 세션을 통해 소개할 예정이다.

 

구글 '스타디아' 등 클라우드 게이밍 서비스의 영향력은 어느정도라고 생각하는가
마커스 : 아직은 지켜볼 필요가 있다. 성공할 가능성은 충분하지만 인프라를 구축하고 낮은 지연성과 높은 대역폭을 갖춰야 한다. 많은 게임들이 낮은 지연성을 목표로 하는데, 이를 일관되게 많은 유저들에게 전하는 것 역시 에픽게임즈의 목표다.

 



 

'스타디아'의 협력사로 공개되었는데, 어떤 도움을 주고 있는가
마커스 : 우리는 구글과 긴밀한 관계를 유지하고 있다. '스타디아' 플랫폼 개발 과정에서 높은 퍼포먼스와 안정성을 제공하기 위해 협력 중이며 내부에서도 개발자들이 '스타디아'를 위한 게임을 개발 중이다.

 

플레이스테이션5에 실시간 레이 트레이싱이 적용된다는 정보가 공개되었는데, 업계가 해상도와 레이 트레이싱 중 어느 것에 집중할 것이라 생각하는가
마커스 : 개발자의 몫이다. 모탈컴뱃 등 격투 게임이나 레이싱 게임 등 경쟁이 중심이 되는 게임은 프레임에 신경을 쓸 것이고 경험을 중요시하는 게임들은 해상도나 충실도가 높은 물리엔진에 집중할 것이다.

 

한국 게임 개발자 지망생들에게 전하고 싶은 말이 있는가
마커스 : 한국의 게임 개발 커뮤니티는 글로벌 시장 중에서도 실력이 있다. '리니지2 레볼루션'이나 '블레이드&소울 레볼루션' 등 AAA급 모바일 게임들이 다수 출시되고 있는데, 아직 이에 비해 PC 게임 시장은 부족한 만큼 상호 보완이 필요하다고 생각한다. 여러분들이 꿈을 실현할 수 있도록 우리도 기꺼이 노력하고 지원하겠다.

 

언리얼 엔진5에 대한 계획도 궁금하다
마커스 : 레이 트레이싱처럼 새로운 기술들을 추가하지만 아직 다음 넘버링에 대해서는 계획이 없다.

 

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