그래픽이 수묵화풍이 되었는데, 엔진 영향인가 다른 의도를 담은 것인가
쿠로키 디렉터: 언리얼 엔진으로 그래픽이 좋아졌지만 언리얼 엔진은 원래는 리얼한 그래픽이 장기이다. 우리는 일본풍 그래픽이 콘셉트였기에 사실적인 표현보다는 일본풍 느낌을 살리는 데 집중해서 개발했다. 일본풍이 너무 강하면 콘솔 플랫폼에서 구동해 봤을 때 조금 약한 느낌이 있다고 생각해 언리얼 엔진의 풍부한 3D 표현을 가미해서 이런 그래픽으로 완성했다.
외국인들이 보고 '뭔가 일본풍이구나'라고 느낄 정도로만 억제해 표현한 결과이다.
쿠로키 디렉터: 기본적으로 갈지휘 회장이 개발에 많은 의견을 내진 않는다. 사무라이 신작을 만들 수 있게 밀어준 것은 갈 회장이 맞다. 갈 회장의 지지 없이는 이 프로젝트가 시작되지 못했을 것이다.
현재 사무라이 쇼다운 개발팀 멤버에서 원래 사무라이 팀에 있던 멤버는 1명 뿐이다. 1스튜디오는 원래 아랑전설 멤버가 대부분이다.
다만 그 한명에게 어드바이스를 많이 들었다. 예를 들어 이번 나코루루는 조금 슬픈 느낌이 드는데, 최초로 기획되던 당시 나코루루의 콘셉트는 '웃지 않는 소녀'였다. 그 어드바이스대로 재현한 것이다.
신체 절단 연출이 하나로 통일되어 있는데 더 추가할 생각은 없나
쿠로키 디렉터: 너무 과격하지 않도록 일부러 그렇게 처리했다. 몸을 아무데나 막 자르도록 구현할 수도 있지만 잔혹한 표현만 주목받는 게 싫었다.
동영상 사이트 등에 그런 신만 흘러다니게 되는 건 피하고 싶었다. 향후 절단 연출을 업데이트하는 일은 아마 없을 것 같다.
참전 캐릭터 선정 기준은 인기와 플레이 스타일
게임의 배경을 1편의 1년 전 시간대로 고른 이유는 무엇인가
쿠로키 디렉터: 이유가 몇 가지 있는데 일단 사무라이 시리즈는 연표를 보시면 알겠지만 게임 한편 당 1년 단위로 스토리가 진행되어 왔다. 적절하게 빈 시간이 그 1년 밖에 없었다.
그리고 나코루루가 살아있는 시점이라는 점에서도 만들기 좋았다. 이런 이유들이 작용해 배경을 그렇게 결정했다.
참전 캐릭터 선정 기준은 어떻게 잡았나
쿠로키 디렉터: 일단 인기있는 캐릭터를 넣으려 했다. 그리고 플레이의 폭을 넓히기 위해 다른 스타일로 싸우는 캐릭터들을 위주로 선정했다.
사실 이 부분이 사내 스탭과 가장 많이 다툰 부분인데, 결과적으로 이런 형태로 결정이 되었다. 개인적으로는 지가(나인할트 지가)를 넣고 싶었는데 불발됐다.
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