'사무라이 쇼다운' SNK 쿠로키 노부유키 디렉터 "부담되지만 자신있어"

등록일 2019년06월13일 09시15분 트위터로 보내기
 
SNK의 인기 대전 액션게임 '사무라이'시리즈 신작 '사무라이' 시리즈 신작이 6월 27일 인트라게임즈를 통해 국내 출시된다.
 
사무라이 쇼다운은 11년만의 신작으로, 시리즈 5편과 1편 사이의 이야기를 다룬다. 언리얼 엔진4로 개발되어 뛰어난 그래픽을 갖추고 전통의 일격필살 액션을 잘 살린 게임이 될 것이라는 기대를 받고 있다.
 
사무라이 쇼다운을 개발하고 있는 것은 SNK 1스튜디오로 '아랑전설' 시리즈를 쭉 만들어 온 개발 스튜디오다. 개발을 지휘하고 있는 쿠로키 노부유키 디렉터는 SNK에서만 25년 동안 일한 베테랑 격투게임 개발자로, '아랑전설', '용호의 권', '마크 오브 울브즈' 등 걸작 격투게임 개발에 참여해 이름을 알린 바 있다.
 
사무라이 쇼다운은 한 PC 다운로드 판매 플랫폼에서 수십만장 규모 선주문을 조건으로 독점 발매를 원했지만, SNK 갈지휘 회장은 사무라이 쇼다운이 백만장 이상 판매될 타이틀이라며 거절했다는데... 그 정도로 사내에서의 기대가 큰 타이틀이라는 의미이다.
 


 
쿠로키 디렉터는 기자와 만나 "사내는 물론 외부에서의 기대도 크다는 걸 잘 알고 있다"면서도 "게임의 완성도에 자신이 있다"고 자신감을 보였다.
 
쿠로키 디렉터가 게임에 대해 이야기한 내용을 정리해 봤다.
 
언리얼 엔진4 채택으로 원하는 그래픽 구현 가능했다
오래된 시리즈이고 전작으로부터 텀이 길었다. 이전 시리즈를 해보지 못한 유저들을 위해 준비한 것이 있는가
쿠로키 디렉터: 이번 작품으로 입문할 분들을 위해 고스트 시스템을 마련했다. 격투게임은 다른 유저와의 1대1 대전이라 정신적 압박이 있는데, 상대가 고스트면 얼마든지 대전하며 연습할 수 있다.
 
고스트를 상대로 연습해 게임에 익숙해진 다음 온라인에 들어가면 좀 더 쉽게 적응할 수 있지 않을까 싶다. 그리고 사무라이 쇼다운은 콤보를 많이 넣어야 하는 콤보게임이 아니다. 그러니 초심자도 보다 쉽게 하실 수 있지 않을까 한다.
 
오랜만의 신작인데 디렉션 방향은 어떻게 잡았나
쿠로키 디렉터: 사무라이 시리즈의 특징인 일격필살을 중시했다. 사무라이는 후반으로 갈수록 콤보게임이 되었는데, 원점으로 돌아간다는 생각에 한방이 강한 2편을 베이스로 했다.
 
물론 콤보게임이 나쁘다는 건 아니지만 다른 게임과의 차별화는 되었다고 생각한다.
 

 
언리얼 엔진4를 사용하기로 한 이유는 무엇인가, 그리고 언리얼 엔진 사용으로 달라진 점은 어떤 부분인가
쿠로키 디렉터: '더 킹 오브 파이터즈14'는 자체엔진을 사용해 개발했다. 시간도 부족하고 가능한 표현에 제약이 많았다.
 
사무라이 쇼다운에서는 언리얼 엔진4 사용으로 원하는 그래픽을 구현할 수 있었다. 무엇보다 언리얼 엔진4는 세계적으로 유명한 엔진이라 프로그래머나 아티스트들도 개발 관련 정보를 입수하기가 쉬웠다. 그런 점도 그래픽 향상으로 이어졌다고 생각한다.

 

그래픽이 수묵화풍이 되었는데, 엔진 영향인가 다른 의도를 담은 것인가

쿠로키 디렉터: 언리얼 엔진으로 그래픽이 좋아졌지만 언리얼 엔진은 원래는 리얼한 그래픽이 장기이다. 우리는 일본풍 그래픽이 콘셉트였기에 사실적인 표현보다는 일본풍 느낌을 살리는 데 집중해서 개발했다. 일본풍이 너무 강하면 콘솔 플랫폼에서 구동해 봤을 때 조금 약한 느낌이 있다고 생각해 언리얼 엔진의 풍부한 3D 표현을 가미해서 이런 그래픽으로 완성했다.

 

외국인들이 보고 '뭔가 일본풍이구나'라고 느낄 정도로만 억제해 표현한 결과이다.

 



 
갈지휘 회장이 과거 SNK 사정이 안 좋을 때 회사를 떠난 멤버들도 합류하는 분위기라고 하던데 사무라이 올드멤버들도 돌아와 다시 개발에 참여하고 있나

쿠로키 디렉터: 기본적으로 갈지휘 회장이 개발에 많은 의견을 내진 않는다. 사무라이 신작을 만들 수 있게 밀어준 것은 갈 회장이 맞다. 갈 회장의 지지 없이는 이 프로젝트가 시작되지 못했을 것이다.

 

현재 사무라이 쇼다운 개발팀 멤버에서 원래 사무라이 팀에 있던 멤버는 1명 뿐이다. 1스튜디오는 원래 아랑전설 멤버가 대부분이다.

 

다만 그 한명에게 어드바이스를 많이 들었다. 예를 들어 이번 나코루루는 조금 슬픈 느낌이 드는데, 최초로 기획되던 당시 나코루루의 콘셉트는 '웃지 않는 소녀'였다. 그 어드바이스대로 재현한 것이다.

 

신체 절단 연출이 하나로 통일되어 있는데 더 추가할 생각은 없나

쿠로키 디렉터: 너무 과격하지 않도록 일부러 그렇게 처리했다. 몸을 아무데나 막 자르도록 구현할 수도 있지만 잔혹한 표현만 주목받는 게 싫었다.


동영상 사이트 등에 그런 신만 흘러다니게 되는 건 피하고 싶었다. 향후 절단 연출을 업데이트하는 일은 아마 없을 것 같다.

 

참전 캐릭터 선정 기준은 인기와 플레이 스타일

게임의 배경을 1편의 1년 전 시간대로 고른 이유는 무엇인가
쿠로키 디렉터: 이유가 몇 가지 있는데 일단 사무라이 시리즈는 연표를 보시면 알겠지만 게임 한편 당 1년 단위로 스토리가 진행되어 왔다. 적절하게 빈 시간이 그 1년 밖에 없었다.


그리고 나코루루가 살아있는 시점이라는 점에서도 만들기 좋았다. 이런 이유들이 작용해 배경을 그렇게 결정했다.

 

참전 캐릭터 선정 기준은 어떻게 잡았나
쿠로키 디렉터: 일단 인기있는 캐릭터를 넣으려 했다. 그리고 플레이의 폭을 넓히기 위해 다른 스타일로 싸우는 캐릭터들을 위주로 선정했다.


사실 이 부분이 사내 스탭과 가장 많이 다툰 부분인데, 결과적으로 이런 형태로 결정이 되었다. 개인적으로는 지가(나인할트 지가)를 넣고 싶었는데 불발됐다.

 

 
한국 캐릭터를 넣을 생각은 없나
쿠로키 디렉터: 내고 싶다는 생각은 많지만 현 시점에서 답변드릴 수 있는 것은 없다.
 
샤를로트의 경우 1, 5편에서 갑옷이 좀 더 컸는데 이번에는 경장 느낌이다. 디자인을 변경한 이유는 무엇인가
쿠로키 디렉터: 개인적으로 디자인을 바꾸는 게 가능한 캐릭터와 안 되는 캐릭터가 있다고 생각한다. 예를 들어 하오마루는 디자인이 완성되어 있어서 하오마루 자체가 기본이 되어 있다. 디자인을 못 바꾸는 대표적 캐릭터라 할 수 있다.
 
그런데 샤를로트는 디자인이 바뀌어도 샤를로트라고 인식 가능한 캐릭터라고 생각한다. 이번 샤를로트는 좀 더 여성스러운 캐릭터로 표현하고 싶어서 이런 모습이 되었다. 처음에는 팬들이 어떻게 받아들일지 걱정했는데 전반적으로는 호평 아닌가 생각중이다.
 


 
대전 격투게임은 보는 재미도 강한 장르인데, 콤보가 적은 게임이 e스포츠에 어떻게 어필할 수 있다 보나
쿠로키 디렉터: 최근 트렌드와 다르다면 다르지만 차별화는 되어 있다고 생각한다. 사무라이 쇼다운에서 100히트 콤보를 넣어도 인상에는 남지 않을 것이다.
 
물론 e스포츠도 중요하지만 e스포츠와 관계없이 팬들이 즐겁게 플레이하는 걸 생각해서 개발했다. 모든 캐릭터가 비슷하게 강하도록 밸런스는 맞추고 있다.
 
사무라이는 친구들이 대전해서 한번에 체력이 확 줄어드는 걸 보고 웃고 즐겁게 하는 게임 아닐까 싶다. 그런 느낌을 안다면 대회 화면으로 봐도 긴장감이 잘 이해될 거라고 생각한다.
 
마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드린다
쿠로키 디렉터: 옛날부터 네오지오 게임을 만들어 왔다. 아랑전설을 만들던 당시부터 한국 팬 여러분과는 깊은 관계가 있다고 생각한다. 신작을 한국에 발매하게 되어 매우 기쁘고 최고로 재미있는 게임을 만들었으니 기대해주시기 바란다.
 
 
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