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[2차 리뷰]'섬의 궤적 Ⅳ: -THE END OF SAGA-'를 끝내고

등록일 2019년06월14일 11시50분 트위터로 보내기


 
팔콤의 대표작 '궤적' 시리즈 최신작이자 15년간 이어진 시리즈를 일단락하는 작품 '섬의 궤적 Ⅳ: -THE END OF SAGA-'(이하 '섬의 궤적 4')가 출시 후 꾸준히 사랑받으며 스테디셀러로 자리잡고 있다.

'섬의 궤적 4'는 '섬의 궤적' 시리즈 최종장이자 '하늘의 궤적' 시리즈로 시작해 '제로, 벽의 궤적'을 거쳐 '섬의 궤적'으로 이어진 9부작 장편 게임의 결말이기도 하다. 팔콤 콘도 대표는 '섬의 궤적 4'로 '궤적' 시리즈의 전반부가 완결된다고 공언했는데, 그런 의미를 담듯 전작의 주인공들인 에스텔, 요슈아와 로이드 등이 대거 등장한다.
 
'하늘의 궤적'은 하나의 이야기를 전, 후로 나누고 외전을 포함해 3편으로 완결된 시리즈였고,  '제로, 벽의 궤적'도 한편을 두 작품으로 나눈 느낌이었는데... '섬의 궤적'은 전, 후편을 다시 두 작품으로 쪼개서 1-2, 3-4 로 발매한 느낌이다. 게임의 전반적인 완성도는 3을 기본으로 조금 발전한 느낌을 주며, 게임의 흐름은 '섬의 궤적 2'와 비슷한 느낌으로 진행된다.
 
 
기자는 섬의 궤적 4 출시 직후 게임의 시스템과 초중반 전개에 대해 감상을 전달한 바 있는데, 이제 섬의 궤적 4를 완전히 클리어했기에 정리해 봤다.
 
리뷰 작성 및 스크린샷 제공: 게임포커스 리뷰어 김명훈
기사 작성: 이혁진 기자
 
섬의 궤적 4는 '궤적' 시리즈의 최신작이자 15년간 이어진 궤적시리즈를 일단락하는 작품인 '섬의 궤적'의 최종장이다. '하늘의 궤적', '영의 궤적', '섬의 궤적'으로 이어지는 궤적 시리즈의 한 SAGA 가 종료되는 작품으로, MCU에서 '인피니티 사가'를 끝내는 '엔드게임'같은 작품으로 생각하면 이해가 쉬울 것 같다.
 
시스템 및 전투
기본적인 부분은 지난번 리뷰에서 설명했고, 거기에 더해 빠른이동 시스템이 게임을 매우 편리하게 만들어 주고 있다는 점을 특별히 언급해둬야 할 것 같다.
 
빠른이동 지점이 세세하게 설정되어 있고, 이벤트는 빠른이동 시에 모두 표시해 주기 때문에 편리하다. 휴식 지점도 모자람없이 배치되어 있고, 세이브는 이벤트 도중이 아닌 이상 거의 항상 가능하다. 메인 이벤트로 다른 트리거가 소멸되는 경우 매번 친절하게 알려줘서 게임 중 시스템적으로 불편함을 느낄 요소는 거의 없었다.
 


 
전투 면을 살펴보면, 전투 시스템 자체는 전작인 '섬의 궤적 3'에서 완성되었고, 유저 편의에 맞춰 조금 조절되었다.
 
3편은 브레이크가 너무 강력해서 유나의 오더를 켜고 공격하면 보스의 턴을 한번도 보지 않고 간단하게 전투가 끝나는것을 쉽게 볼 수 있었는데, 4편은 보스의 HP가 일정 수준(보통 50%) 이하로 내려가면 브레이크 게이지가 회복되고 고양 상태가 되며 브레이크 수치 자체도 늘어난 느낌이다. 여기에 브레이크 후 지연도 줄어들어서 브레이크만 걸어서 계속 공격할 수 없게 되었다.
 
적당한 오더와 꾸준한 공격과 방어로 HP를 깎아내다가 고양 상태가 걸린 시점(강화되지만 브레이크 게이지를 깎기 쉬워진다)에 브레이크, 반사, 가속 등의 수단을 동원하여 역공을 가하는 방식의 전투가 주를 이루게 되었다.
 


 
물론 여러가지 꼼수(크로노 브레이크 연타와 같은)를 동원하여 계속해서 아군 턴을 지속하면서 두들기는 방법 자체는 이번에도 가능하다. 어디까지나 일반적인 전투 흐름의 이야기이지만...
 
쭉 이어온 기본 틀에 유저 편의와 밸런스 조절이 가해져서 턴제 RPG 전투에서 이정도면 A급의 완성도라고 말해도 무방할 것 같다.
 
그래픽과 스토리
그래픽 면에서 1, 2편과 비교하기는 미안할 정도로 큰 향상을 보여줬다.
 
애초에 하늘의 궤적, 영의 궤적은 플랫폼 면에서 차이가 나기 때문에, 섬의 궤적 4는 시리즈 전체로는 멋진 그래픽이 맞다. 하지만 이건 어디까지나 팔콤 게임 기준에서의 이야기로 모션, 연출은 중소기업의 기술력에 눈물이 날 지경이다. 어느 정도 적응하고 모른척 하면 전투도 스토리도 재미있게 즐길 수 있을 정도는 되며, '그래픽이 PS3 수준' 이라는 것은 섬의 궤적 1, 2편 이야기지 3, 4편은 현세대기 그래픽이 맞다.
 
스토리 면에서는 전체 스토리 라인이 '강철의 연금술사' 느낌을 준다. 더 자세하게 적으면 스포일러가 될 텐데, 강철의 연금술사를 꽤 의식하고 쓴 게 아닐까 하는 느낌을 받을 정도였다.
 
어쨌건 콘도 사장의 약소대로 하늘의 궤적과 영-벽의 궤적에서 펼쳐놓은 떡밥은 대부분 회수에 성공했다. 엔딩 장면에 대해 호오가 갈릴 순 있겠지만 SAGA의 끝으로 이 정도 결말을 낼 수 있었다는 점에서 박수를 보낸다.
 


 
아쉬운 점은 역시 서브 이벤트와 인연 이벤트 부분인데 내용은 좋았지만 연출이 아쉬웠다.
 
국민 총동원령이 내려진 전쟁 직전의 상황을 잘 보여주는 이벤트가 가득한데 메인 이벤트만 따라가서는 거의 볼 수 없고 궤적 시리즈답게 서브 이벤트를 모두 챙겨보고 인연 이벤트까지 다 찾아봐야 한다. 마지막 퀘스트까지 모든 서브퀘스트를 다 챙겨본 다음 NPC나 조연 캐릭터의 대사를 하나하나 음미해 봤을 때 어느 정도 납득 가능한 설명이 되지만 전체적으로는 조금 아쉬움이 남는다.
 
표면의 '전쟁이 곧 일어나는 상황이란 어떤 것인가' 에 대한 묘사도 잘 보여주면서 이면의 '모든 일의 원흉' 이나 '준동하는 세력', 그리고 감춰진 의도 부분도 적당히 보여주고 적당히 떡밥을 던져가며 잘 묘사해 두었기 때문에 많은 노력과 고집이 엿보이는 좋은 스토리였다고 생각한다.
 
아쉬운 점은 연출로 소위 '그럴 필요는 없어!' 로 대표되는 뻔히 보이는 전개를 시리즈 내내 답습하고 있고 제작진도 그걸 잘 알고 있다보니 자학 개그로 쓰이는 것까지 보며 이제 스토리, 시나리오 작성에 대해 개선, 아니 각성이 필요할 것으로 보인다.
 
결말 부분을 놓고 보면 모 로보트가 잔뜩 나오는 게임의 '그것도 나다' 가 생각나는 전개를 보여주는데 이 부분은 애초에 이 시리즈가 소년 왕도물의 플롯을 따라가는 게임임에도 '이상하게 현실적인 배경과 스토리'를 담은 탓에 생긴 불협화음 정도로 보인다.
 
결국 알기 쉬운 악이 있고 그 악을 처치하고 아군이 해피엔딩에 도달하며 끝나는데, 이 모든 것을 한번 꼬아서 '다음 시리즈를 기대하세요'라고 말하며 마무리된다.
 
플레이타임과 트로피, 그리고 총평
1회 플레이에 100% 완료할 수는 없지만 99% 정도 정리할 수 있었다. '수집 요소만 모두 모아가며' 스킵없이 진행할 경우 약 120시간 정도 소요될 것 같다.
 
수집 요소 이외에 바뀌는 NPC 대화를 모두 다 보고 레벨업 등을 진행할 경우 140시간 이상이 소요될 것으로 보이며, 2회차 기준으로 대부분을 스킵하면서 남은 1%만 채우는경우 30시간 정도가 추가로 필요할 것으로 예상된다.
 


 
결론적으로 플래티넘 트로피를 획득할 때 스토리와 대사를 모두 즐기며 플레이할 경우 170~180 시간 정도가 필요할 것으로 예상된다. 효율 플레이를 할 경우 이 절반 정도가 필요하겠지만 트로피만을 목적으로 궤적 시리즈를 플레이할 유저는 적지 않을까 싶다.
 
초반에 했던 평가보다 더 높은 점수를 주고 싶다. 예상보다 전투가 더 재미있었고, 엔딩은 (어디까지나 소년만화 스토리적으로) 마음에 들었으며, SAGA의 결말은 마지막 커튼콜에 해당하는 장면만으로도 10점 만점을 줄 수 밖에 없다. 팬심을 넣어서 95점, 팬심 없이 평가하자면 3편으로 입문해서 4편으로 끝내는 기준으로 85점 정도로 점수를 매기고 싶다.
 
이혁진 기자 (baeyo@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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