문체부-콘진원 2020년 지원 사업 설명회 개최, 게임본부 '산업 고도화-사회문화적 가치 확산' 투트랙 전략 이어간다

등록일 2020년01월30일 17시15분 트위터로 보내기

 

문화체육관광부(장관 박양우, 이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 콘진원)이 금일(30일) 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 2020년 한국콘텐츠진흥원 지원 사업 설명회를 개최했다.

 



 

콘진원은 지난해 9월 문체부와 콘진원 등 여러 주무부처들이 함께 협동하여 '콘텐츠 산업 3대 혁신 전략'을 발표한 바 있다. '콘텐츠 산업 3대 혁신전략'은 크게 ▲정책 금융 확충 ▲실감 콘텐츠 육성 ▲신한류 연관 산업의 성장 견인 등 세 가지로 나뉜다.

 

5세대 이동통신(5G)의 상용화에 따라 실감 콘텐츠가 미래 성장동력으로 유력하게 손꼽히고, e스포츠와 VR, AR 등 신기술과 콘텐츠의 융복합을 통한 새로운 콘텐츠의 등장 등 콘텐츠 산업의 환경 변화가 글로벌 시장에서 급격히 일어나고 있는 상황이다.

 

지난해 발표된 3대 혁신 전략은 미래 먹거리이자 새로운 성장 동력으로 등장하게 된 실감 콘텐츠를 비롯해, 영화와 드라마를 넘어 K-POP과 e스포츠 등 일명 신한류로 분류되는 콘텐츠 산업의 순조로운 성장 및 육성과 글로벌 시장에서의 경쟁력 제고를 위해 마련됐다. 더불어 실질적인 성장 동력은 부족하나 성장 가능성은 높은 기업들에 대한 금융 지원 등도 이에 해당한다.

 

콘진원은 2020년을 콘텐츠 산업 3대 혁신 전략의 추진 원년으로 삼고, 선도형 실감 콘텐츠 육성 사업, 신한류 지원사업, 정책금융 사업 확대에 박차를 가한다는 계획이다. 이에 앞서, 국내 콘텐츠 산업 종사자 및 관계자들을 대상으로 어떠한 지원 사업을 펼칠 예정인지 오늘(30일) 지원 사업 설명회에서 자세히 발표하는 시간을 가졌다.

 

콘진원은 정책 금융 제도의 확대, 사회적 가치 창출 센터의 본격화, 지원 사업 평가제도 개선사항 등 모든 장르별 콘텐츠 기업에 해당되는 주력 추진사항을 소개했다. 특히 이중에서도 정책 금융 제도 관련 발표에서는 콘텐츠 기업의 실질적인 성장을 돕는 자금 확보를 위한 특화 보증 프로그램에 대해 소개하고, 절차 및 신청 방법 등을 설명했다.

 

이날 지원 사업 설명회 현장에는 지난해 1,900여 명의 현장 방문객 이상의 인원이 몰리면서 정부 지원 사업에 대한 높은 관심을 증명했다.

 



 

본격적인 행사에 앞서 콘진원 김영준 원장은 환영사를 통해 “지난해 9월 발표된 콘텐츠 산업 3대 혁신 전략은 콘텐츠와 문화의 힘으로 대한민국의 혁신 성장을 실현한다는 비전 하에, 기업 성장의 토대를 마련하고 실감 콘텐츠를 집중 육성하여 국민들의 문화적 삶을 풍요롭게 하고 신한류를 통해 콘텐츠 산업의 성장을 견인하겠다는 것이 핵심이었다”며 “오늘 지원 사업 설명회에서 발표될 여러 사업들은 이러한 전략을 잘 수행하기 위한 오랜 고민과 준비 끝에 나온 결과물이다. 미래 환경 변화에 선제적으로 대응하고 체감이 높은 지원을 위해 여러 팀들이 수기와 토론 끝에 나온 사업이라는 것을 알아 주셨으면 한다”고 설명했다.

 

이어 김영준 원장은 “여러분들이 이 자리에 있기에 콘진원도 있다. 콘텐츠 산업을 이끌어나가는 주역이 바로 이 자리에 오신 여러분들이다”라며 “언제나 더 낮은 자세로 여러분들의 목소리를 경청하도록 노력하겠다”고 환영사를 전했다.

 



 

고부가가치 산업의 대표주자 콘텐츠 산업, 환경 변화에 맞춰 지원 사업 진행
이어 콘진원 김영덕 부원장이 나서, 2020년 산업 전략 및 주요 사업 방향에 대해 설명하는 시간을 가졌다.

 

김영덕 부원장은 “오늘 발표되는 지원 사업은 정책 수립 기관인 문체부와 이를 실행하는 콘진원의 산업 환경 변화에 대한 공통의 인식이고 전략이자 방향성이다”라며 “콘텐츠 산업이 어떤 방향으로 나아갈 것인지 확인하고, 또 어떤 준비가 필요한지 가늠하는 자리가 될 것”이라고 말했다.

 

지난해 기준으로 국내 콘텐츠 산업 매출은 약 125조 원에 이른다. 수출액 또한 약 103억 달러로 8.2% 상승했으며, 콘텐츠 산업 종사자 또한 66만 2천명으로 1.2% 가량 증가했다. 이는 2018년 기준으로 제조업 등의 타 산업군 성장률이 3%대에 머무르는데 비해 높은 수준이다. 또 수출 증가율은 가전과 반도체 등 우리나라를 대표하는 산업보다 월등히 높다. 즉, 타 산업에 비해서도 전혀 부족하지 않은 수준으로 성장중인 산업이라고 할 수 있다.

 



 

김영덕 부원장은 콘텐츠 산업이 단순히 매출, 수출액 등 실질적인 성적표 외에 환산되지 않는 감성적인 효과도 크다고 설명했다. 그는 “콘텐츠는 로열티가 높으면서도 오래 유지되는 특징이 있다. 영화나 드라마의 인기가 우리나라에 대한 관심과 호감도로 이어지고, 또 다른 비즈니스 기회를 만들어준다”고 덧붙였다.

 

이러한 콘텐츠 산업에도 급격한 환경 변화가 일어나기 시작했다. 5세대 통신 기술(5G), VR, AR 등 다양한 신기술들의 등장으로 인한 새로운 비즈니스 환경이 도래했다는 것이다. 이와 관련하여 문체부와 콘진원은 초 고품질 콘텐츠와 실감 콘텐츠에 대한 수요 증가하여 글로벌 시장에서 실감 콘텐츠가 부각될 것으로 전망했다.

 

이 외에도 글로벌 OTT 플랫폼의 등장도 중요한 이슈로 꼽았다. 해외 시장 유통 기회의 확대와 더불어 글로벌 콘텐츠 시장의 경쟁이 심화될 것으로 예상했다.

 

마지막으로 한류의 중요성도 확대될 것으로 내다봤다. 그간 글로벌 인기 아이돌 그룹 'BTS', 영화 '기생충' 등 한국의 문화 콘텐츠에 대한 가능성을 세계 시장에서 확인할 수 있었고, 이러한 '한류'가 각종 소비재, 관광 등 한국 상품의 소비를 촉진하는 '소프트 파워'로로 작용하고 있다는 것이다.

 



 

이를 토대로 정부는 지난해 콘텐츠 산업 3대 혁신전략을 발표한 바 있으며, 2020년에는 이러한 지원 사업들이 본격화될 전망이다.

 

먼저 신기술 기반의 콘텐츠 제작 및 유통 지원을 강화하여, 실감 콘텐츠 제작 및 유통 인프라를 마련하기 위해 600~700억 원 규모가 지원될 예정이다. 또한 유망한 중소기업들의 성장 토대를 마련하여 지원 사업을 지속적으로 추진하고, 평가를 통한 투자, 융자를 금융권과 연결해주는 정책 금융도 확대한다. 또 한류 콘텐츠 강화를 위한 기반을 구축하여 콘텐츠 수출 지원 인프라도 확대될 예정이다.

 

지역사업본부, 지역 주민 향유하는 실감 콘텐츠 제작 및 유통 나선다
다음으로는 각 본부별 세부 사업에 대한 소개도 이어졌다. 먼저 지역사업본부의 김일 본부장이 자리에 올라, '광화문 프로젝트' 인프라 조성 등 2020년 세부 사업 계획에 대해 발표했다.

 



 

지역사업본부는 2020년 '5G' 기술을 활용한 실감 콘텐츠의 선도적 입지를 구축하는 것을 목표로 한다는 계획이다. 더불어 콘텐츠 산업 지역 거점 기관의 출범 원년으로 삼고 운영 체계를 확보할 예정이다. 이러한 지원 사업들을 통해 '스마트 라이프' 시대의 실감 콘텐츠 토양을 조성하여, 실감 콘텐츠 산업의 선도적 안착으로 지역 균형 발전을 견인한다는 계획이다. 이를 위해 총 16개 지원사업에 1,326억 원 규모의 지원이 이루어질 예정이다.

 



 

지역사업본부가 지원 사업 중 가장 힘을 준 것은 실감 콘텐츠 팀의 '광화문 프로젝트'다. 광화문 일대에 전시 공간을 조성하고, 해당 지역에서 직접 즐길 수 있는 각종 콘텐츠를 제작 및 유통하는 것을 목표로 한다. 이러한 생태계 조성을 위해 이동통신사와 하드웨어 제조사, 모빌리티 기업과의 협업 또한 추진할 예정이며, 문체부와 실감콘텐츠진흥위원회, 광화문 프로젝트 기획위원회, 공공부문 TF와도 협업을 해나갈 예정이다.

 



 

뿐만 아니라 16개 지역 거점 기관의 사업을 중심으로 각 지역 실정에 맞는 콘텐츠 산업을 육성하고, 기존에 하향식(Top-Down) 사업에서 상향식(Bottom-Up) 사업으로 계획을 수립하여 지역 콘텐츠 산업의 고른 발전을 도모한다.

 

지역콘텐츠 팀에서는 지역 기반의 게임산업 육성을 위한 사업을 펼친다. 현재 수도권에 과도하게 편중되어 있는 게임산업 인프라 불균형을 해소하고자 권역별 글로벌 게임센터가 운영되며, 각 지역 글로벌게임센터당 최대 18억 원이 지원된다.

 


 

또 지역 경제 활성화 및 지역 콘텐츠 산업 육성을 위한 특화 콘텐츠 개발 지원, 광주와 대전 그리고 부산 지역의 e스포츠 상설 경기장 구축도 그대로 이어진다. 다만 기존에 공개된 3개 지역 상설 경기장 외에, 별도의 신규 상설 경기장 구축 계획은 없다.

 

게임본부, 게임산업의 고도화 및 사회, 문화적 가치 확산이 목표
다음으로는 게임본부 김혁수 본부장의 사업 추진 전략 발표가 이어졌다.

 

게임본부는 게임산업 고도화 및 게임의 사회 문화적 가치를 확산하는 것을 목표로, 크게 네 가지 전략을 선정했다. 먼저 국내 게임업계의 게임개발 역량 강화를 위해 신규 플랫폼과 연계한 제작 지원 확대가 이루어진다. 더불어 게임 제작 지원 절차의 고도화와 함께 미래 게임업계를 이끌어갈 맞춤형 창의인재 양성에도 힘을 기울일 계획이다.

 

이 외에도 게임 유통 활성화 및 인프라 구축을 위한 중소기업 성장 지원, 글로벌게임허브센터 제2판교점 활성화 및 해외진출 지원 확대, 신흥시장 발굴에도 나선다. 뿐만 아니라 WHO의 '게임 이용 장애' 이슈에 대응하는 올바른 게임문화 정착과 함께, e스포츠 정책 기능을 강화하고 산업 생태계를 지원하여 e스포츠 문화가 활성화되고 생활문화로서 정착할 수 있도록 지원한다.

 



 

게임본부의 총 예산은 약 432억 원이다. 이중 게임 콘텐츠 제작 지원에 156억 원이 배정되어 가장 많은 예산을 가져가게 되었으며, 게임 콘텐츠 활성화 지원에 30억 원, 각종 캠페인 및 게임과몰입 힐링센터 운영 등이 포함된 건전 게임문화 활성화 사업 55억 원이 배정됐다.

 



 

기존 사업 외에 신설된 제작 지원 사업은 실감형 게임 콘텐츠 제작 지원과 아케이드 게임 콘텐츠 제작지원이다. 두 사업은 우수 IP를 활용하여 제작되는 콘텐츠에 대한 지원이라는 공통점이 있으며, 올해는 두 가지 제작 지원이 더해져 총 5개 분야로 늘어났다.

 



 

개편된 사업도 있다. 게임기업자율선택 지원 사업의 경우, 모바일게임글로벌퍼블리싱(MGP) 사업과 게임글로벌서비스플랫폼(GSP)이 통합되었다. 국내 중소 게임사들이 해외 진출시 필요로 하는 각종 인프라, 마케팅, 게임운영, 컨설팅, QA 등 서비스 항목이 늘어났으며, 이중 게임사가 각 게임 타이틀 당 지원 받은 포인트(1천만 원~5억 원)를 배분하여 선택하고 협력사의 지원을 받을 수 있다. 별도로 5월에 사업 설명회가 열릴 예정이며, 이와 함께 협력사 공개 모집도 진행될 예정이다.

 



 

실제 현장에서 필요로 하는 전문 게임 인력 양성을 위해 지난해 처음 개소한 게임인재원 운영을 비롯하여 게임국가기술자격검정 등에도 각각 15억 원, 8억 2천만 원의 예산이 부여됐다. 2009년부터 운영되기 시작하여 중소 게임 기업과 예비 창업팀을 지원 대상으로 하는 글로벌게임허브센터도 44억 원 규모로 사업이 이루어지며, 해외 진출을 희망하는 국내 게임기업을 지원하는 게임 수출 활성화 지원 사업도 포함됐다.

 

한편 오늘(30일) 열린 지원 사업 설명회에서 진행될 예정이었던 1대1 상담은 취소되었으며, 현장에서 소개된 각종 지원 사업에 대한 자료는 콘진원 공식 홈페이지에서 다운로드 받아 확인할 수 있다. 더불어 지원 설명회 영상도 공식 유튜브를 통해 31일부터 시청할 수 있다.

 

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