[인터뷰]정식 출시 네오위즈 '스컬', 사우스포게임즈 박상우 대표 "1년간 게임 장점 키우는 데에 집중했다"

등록일 2021년01월21일 10시28분 트위터로 보내기



 

국내 인디게임 개발팀 사우스포게임즈의 첫 프로젝트 '스컬(Skul)'이 네오위즈를 통해 21일, 스팀에 정식 출시된다. 각종 인디게임 전시회를 통해 게임의 데모 버전이 처음 공개된 이후 약 3년 만에 정식 출시된 '스컬', 게임을 개발한 사우스포게임즈 측은 팀원 모두에게 있어 유익한 시간이었다는 이야기를 전했다.

 

'스컬'은 2D 횡스크롤 스타일의 로그라이트 장르 게임으로, 플레이어는 꼬마 스켈레톤 '스컬'이 되어 마왕을 구하기 위해 인간 병사, 모험가, 용사와 맞서 싸우는 이야기를 그리고 있다. 

 

2019년 11월, 사우스포게임즈는 네오위즈와 '스컬'에 대한 퍼블리싱 계약을 체결하고 다음해 2월 중 게임의 얼리 액세스(앞서 해보기) 버전을 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)에 선보였다. 당시 호평 못지 않게 '해골'의 종류에 따라 게임의 난이도가 너무 쉬워진다는 아쉬운 의견들도 많았는데, 정식 출시 버전을 선보이기 이전까지 꾸준히 게임의 시스템과 난이도를 조정해 가는 등 게임 개발에 대한 꾸준한 열정을 보여주기도 했다.

 

BIC 2019 당시 사우스포게임즈 박상우 대표

 

게임포커스가 사우스포게임즈의 박상우 대표로부터 '스컬'의 정식 출시에 대한 소회를 들어보았다. 박상우 대표는 "스컬을 개발하고 서비스하는 과정 하나하나가 모두 재미있고 즐거웠다"라며 "정식 출시 역시 우리 팀에게 새로움을 선사할 멋진 체크포인트가 될 것이라고 생각한다"라고 말했다.

 

게임의 단점 확인했던 얼리 액세스, 최종 보스에는 '경외심' 담았다

 


 

일반적인 RPG에서 졸개 정도로 그려졌던 '해골'의 유쾌한 반란을 그려보고 싶어 '스컬'을 구상하게 되었다는 개발 비화처럼 게임은 RPG의 선악 구도를 뒤집은 콘셉트와 머리를 바꿔가며 다른 스타일로 싸우는 액션 시스템을 통해 데모 공개 당시부터 많은 기대를 모았으며, 2020년 11월에는 '대한민국 게임대상'에서 '인디 게임상'을 수상하는 쾌거를 이루기도 했다.

 

다만, 데모 버전 공개 당시와 달리 얼리 액세스 단계에서는 게임의 난이도나 재미가 아쉽다는 평가들도 있었다. 박상우 대표는 데모 버전과 얼리 액세스 버전 공개 당시의 온도차에 대해 "얼리 액세스 버전을 통해 스컬이 가진 단점을 명확하게 확인할 수 있었다"라는 이야기를 전했다. 플레이어가 장착한 '해골'에 따라 전투 스타일이 완전히 달라진다는 점은 게임의 매력이지만, 얼리 액세스 버전에서는 각 해골 간의 개성이 명확하게 구분되지 않았다는 것으로도 볼 수 있다.

 

이에 사우스포게임즈 측은 지난 1년 동안 '스컬'이 가진 장점을 강화하는 데에 집중해 왔다. 박상우 대표는 "내부에서 생각하는 게임의 장점은 저마다 다른 특성과 스킬에 기반해 개성 넘치는 전투 방식을 만나볼 수 있다는 것이었다"라며 "다양한 스컬을 통해 호쾌한 전투를 즐길 수 있는 것이 장점이기에 우리는 더 다양한 스컬을 선보이고 각 스컬들의 개성을 뚜렷하게 표현하는 것을 목표로 개발을 진행했다"라고 말했다.

 


 

그간의 변화와 함께 정식 출시 버전에서 가장 많은 기대를 모으는 것은 최종 보스인 '용사'다. 초기 버전에서는 이벤트를 통해 '용사'와 미리 조우해볼 수 있는 기회가 있었지만, 아직 게임의 분량이 제대로 갖춰지지 않았었기에 직접 대결을 펼칠 수는 없었기도 했다.

 

사우스포게임즈 역시 '용사'는 게임의 최종 보스이자 플레이어의 마지막 목표인 만큼, 세계관 최강자에 대한 '경외심'을 느낄 수 있도록 전투를 디자인했다는 이야기를 전했다. 박상우 대표는 "용사는 언제나 마지막에 가서는 승리하는 존재인 반면, 플레이어는 작은 스켈레톤에 불과하다"라며 "플레이어가 뛰어넘어야 할 대상인 동시에 서로 간의 압도적인 힘의 차이가 느껴질 수 있게끔 전투를 연출하는 데에 많은 신경을 썼다"라고 말했다.

 

콘솔 버전에 대한 소식은 곧, 정식 출시 이후에도 업데이트 이어진다

 


 

한편, '스컬'은 PC 버전 이외에도 닌텐도 스위치 등의 콘솔 플랫폼으로도 발매될 예정이다. 

 

스팀의 정식 출시일은 21일이지만 아직 콘솔 버전에 대한 출시 일정이 정해지지 않아 궁금해하는 게이머들 역시 많은 상황. 박상우 대표는 콘솔 버전과 PC 버전을 병행해 개발했던 만큼, 빠른 시일 내에 자세한 이야기를 전할 예정이라고 말했다. 현재 기본적인 포팅 과정은 플레이가 가능할 정도로 진행되었다는 것이 그의 설명이다.

 

게임은 정식으로 출시되었지만, 사우스포게임즈는 정식 출시 이후에도 계속해서 새로운 콘텐츠를 선보일 예정이다. 박상우 대표는 "아직도 만들고 싶은 것이 많으며, 스컬은 아직 더 재미있고 풍부한 게임이 될 여지가 충분하다고 생각한다"라며 "이에 라이브 업데이트를 통해 계속해서 새로운 콘텐츠를 선보일 예정이다"라고 말했다.

 

게임의 첫 데모 공개부터 열심히 달려왔던 지난 3년이기에 사우스포게임즈에게 '스컬'의 정식 출시는 꽤나 의미 있는 일이다. 박상우 대표는 "스컬을 정식으로 출시하게 되어 굉장히 기쁘다"라며 "모든 과정이 즐겁고 유익했으며, 또 하나의 멋진 체크포인트가 될 것"이라고 소감을 전했다. 특히 '스컬' 이후 선보일 차기작에 대해서도 많은 생각을 하고 있지만, 우선은 '스컬'을 멋진 게임으로 만드는 데에 집중하고 싶다는 것이 그의 생각이다.

 


 

생존하기조차 어려운 국내 인디게임 시장에서 큰 주목을 받고, 또 정식 버전까지 안정적으로 출시한 사우스포게임즈이기에 이들의 행보에 대해서도 앞으로도 더 많은 기대가 모아질 것으로 보인다. 박상우 대표는 "스컬은 게이머 여러분과 함께 팀원 모두가 만들어낸 게임이다"라며 "게임이 또 한번 성장과 변화를 겪을 예정이니 많은 관심과 응원을 부탁드리며 언제나 더 재미있는 게임을 목표로 하는 팀과 함께 해주시길 바란다"라고 말했다.

 

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