전세계적인 흥행을 이끌어낸 게임이 수십 년이 지난 다음 또 다시 당시 못지않은 인기를 끌 확률은 얼마나 될까?
블리자드가 ‘월드 오브 워크래프트 클래식’을 선보인 지 약 2년 만에 가장 좋은 평가를 받은 확장팩 중 하나인 ‘불타는 성전 클래식’을 6월 2일 출시한다.
‘월드 오브 워크래프트 불타는 성전 클래식(이하 불성 클래식)’은 아제로스에서 아웃랜드로 게임의 무대가 확장되며 70레벨의 던전과 레이드, PVP 시스템이 공개된다. 신규 직업으로 얼라이언스에 ‘주술사’, 호드에 ‘성기사’가 추가되며 신규 종족인 드레나이와 블러드엘프가 추가된다.
원작의 경험을 그대로 유지하는 것을 중심으로 했던 월드 오브 워크래프트 클래식과 다르게 불성 클래식에서는 게임의 크고 작은 시스템이 변하며 보다 적극적인 콘텐츠 소비를 유도하는 것으로 알려져 라이트 유저는 물론, 하드코어 유저들의 많은 관심을 받고 있다.
게임포커스는 출시까지 약 일주일도 채 남지 않은 불성 클래식의 개발을 진행하고 있는 블리자드의 브라이언 버밍햄 월드 오브 워크래프트 클래식 수석 소프트웨어 엔지니어와 화상 인터뷰를 진행했다.
불타는 성전을 출시하는데 있어 기존의 확장팩 업데이트 방식이 아닌 서버 분리 방식을 채택한 이유는 무엇인지 궁금하다
가장 중요한 것은 유저들의 니즈다. 클래식의 경우는 플레이어들이 오리지널 버전의 경험을 위해서 제공한 것인데 새로운 확장팩을 즐기고 싶은 유저와 오리지널 클래식의 경험을 온존히 보존하고 싶은 유저들을 위해 결정하게 됐다.
이번 확장팩의 콘텐츠 업데이트는 5단계로 나눠 진행될 예정인데 업데이트 주기가 궁금하다. 또 레이드의 오픈 주기는 어느정도로 생각하고 있는건가
콘텐츠 업데이트는 앞서 얘기했듯이 5단계로 나눠 진행되며 특별하게 시기를 정해둔 것이 아닌 콘텐츠 소비 현황과 커뮤니티의 반응을 보고 결정할 것이다. 콘텐츠의 경험을 모든 유저가 최대한 즐기게 하는 것이 개발팀의 목표다.
본서버의 경우 날탈로 인한 재미감소를 방지하기 위해 일정시기 이후 날탈을 탈 수 있도록 했는데 이번 불성 클래식에서도 이와 같은 방식이 적용되는건가
어둠땅과는 다르게 이전처럼 최고레벨을 달성하면 바로 이용을 할 수 있을 것이다. 이 부분과 관련해서 특별히 변하는 것은 없다.
국내 서버의 경우 접속 인구에 따라 위상을 분리하는데 이러한 위상 분리 작업없이 1개로 통합하거나 더 늘릴 계획은 없나
위상은 많은 유저가 몰렸을 때 원활한 플레이를 위해서 진행하는 것이다. 다만 한정된 서버에서 많은 유저가 몰린다면 대기열이나 렉 등의 불편함을 줄 수 있기 때문에 이 부분에 대해서는 계속적으로 최적화를 하면서 커뮤니티의 반응을 지켜볼 것이다.
클래식(바닐라)은 계층 이동 시 10분 정도의 대기 시간이 있었다. 이제 계층을 이동할 때마다 점점 더 시간이 오래 걸린다고 하는데 얼마의 시간이 더 걸리는지 구체적으로 알려줄 수 있는가
친구들과 함께 하기 위해서만 해당 시스템을 이용하는 것이라면 큰 문제가 없겠지만 결국 계층화 시스템을 악용하는 것을 방지하기 위함이다. 이러한 딜레이는 정상적인 플레이를 하는 유저들에게는 크게 길다고 느껴지질 않을 것이라고 생각한다.
사제의 정신 지배처럼 지속되어야 할 마법 주문이 저항에 의해 예정보다 일찍 풀리는 경우가 있다. 이는 주문 적중과는 다르게 계산되는 것 같다. 주문 적중 외 몬스터의 마법 저항력이나 시전자의 마법 저항력도 영향을 미치는 것인지 궁금하다
주문적중이 예전보다 일찍 풀리는 경우가 있었다. 오리지널 클래식에서는 오히려 반대로 풀려야 될 것들이 풀리지 않는 문제가 있었고 예전 불타는 성전에서는 안풀려야 될 것들이 풀리는 문제가 있었는데 현재 이와 관련된 버그는 수정이 완료된 상태다
불타는 성전의 적 몬스터가 근접 공격을 회피할 확률이 클래식(바닐라)보다 더 낮다
정확한 수치를 이야기 할 수는 없지만 이는 어느 정도 의도된 부분이다. 이러한 정보를 유저들이 공유하고 즐기는 것 역시 게임의 즐거운 부분 중 하나라고 생각한다.
첨언을 하자면 클래식에서 의도적으로 만든 수치들에 대한 질문들이 많았다. 오리지널 클래식의 경우 만적중이 7% 인지 8%인지를 물어본 경우가 있었는데 정답은 9%였다. 이렇듯 게임 내 숨겨져 있는 다양한 수치들을 알아내는 것이 게임을 즐겁게 할 수 있는 또 하나의 재미라고 생각한다.
하급 북은 반경도 좁고 이명 디버프가 존재하지만, 여전히 이점이 많아 전문기술이 반강제적으로 사용될 수밖에 없다는 의견이 많다. 추가로 북에 대해 수정 사항을 적용할 계획은 없는가
북의 경우는 추가적인 변경은 없을 것이다. 특정 클래스에게 유리한 것은 사실이지만 그렇다고 이러한 강점을 없애고 싶지는 않다. 하지만 다른 클래스가 굳이 이를 위해 북을 써야되는지에 대해서는 내부에서도 많은 논의가 있었고 지금의 밸런스가 적절하다고 생각했다.
이번 불성 클래식에서는 옛날 그대로 투기장 래더 방식을 택할 생각인지 궁금하다
이전과 똑같은 방식은 아닐 것이다. 매칭시간, 매칭시스템 등 다양한 조절이 이루어질 것이다. 예전 불타는 성전에서는 팀을 만들 때 1500점이 시작이었고 점수가 깎이면 팀을 해체하고 다시 만드는 경우가 있었는데 개발팀 입장에서는 같이 성장하는 경험을 제공하는 것이 중요하다고 생각했다. 그래서 불성 클래식에선 모든 팀이 0점에서부터 시작되며 이기게 될 경우 1500점까지 점수 부스팅을 받게 될 것이다. 1500점 이후는 이전과 동일한 것이며 앞서 이야기 했듯이 매칭 시스템 변경 등 다양한 변경사항이 적용될 것이다.
캐릭터 종족 변환와 진영변환 등의 본 서버와 동일한 유료 서비스를 제공할 계획이 있는가
이와 관련해 아직까지 확정된 부분은 없다.
기존 월드 오브 워크래프트 클래식은 매우 큰 성과를 거뒀다. 불타는 성전 또한 그에 버금가는 성과를 거둘 것으로 예측하는가? 이용자 수 등 목표하는 수치가 있다면 말해달라
내부에서 특별하게 수치를 정한 것은 아니지만 이전 클래식처럼 좋은 성과를 얻을 것으로 생각한다.
출시가 약 일주일 남았다. 한국 게이머들에게 하고 싶은 얘기가 있나
개발팀은 아웃랜드에서의 경험을 매우 기대하고 있으며 한국을 포함한 전세계 유저들이 불성 클래식을 재미있게 즐겨주셨으면 한다.
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