엔씨소프트가 금일(19일) 자사의 신작 '리니지W'를 소개하는 온라인 쇼케이스를 개최하고, 게임의 정보에 대해 상세히 공개했다.
'리니지W'는 엔씨소프트의 대표 PC MMORPG인 '리니지'의 정통성을 계승하고, 글로벌 시장 공략을 위해 '월드 와이드(Worldwide)' 콘셉트로 개발된 게임이다. 엔씨소프트는 최근 게임의 티저 사이트와 티저 영상을 공개하고, 2분기 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 간략하게나마 게임에 대해 밝힌 바 있다.
'리니지W'는 이름에서도 알 수 있듯이 본격적인 엔씨소프트의 글로벌 진출을 위한 첫 단추가 되는 타이틀이다. 국내와 대만 등 일부 해외 시장에서 성공한 '리니지M'과 '리니지2M'과는 달리, 온전히 글로벌 시장에서의 성공을 위해 다소 다른 전략과 방향성을 갖고 개발된 것이 특징이다.
컨퍼런스 콜에서 엔씨소프트 측은 "전 세계 유저들에게 MMORPG의 정수를 선보이기 위해 오랜 기간 준비한 타이틀로, 엔씨소프트의 기술력과 노하우가 집약된 게임이다"라며 "'W'는 글로벌을 의미하며, 말 그대로 글로벌 시장을 타겟으로 한다. 원작 '리니지'가 가지는 한계를 극복하기 위해 콘텐츠와 BM 모두 새로이 설계되었고, '리니지M'의 개발이 완료된 직후 개발을 시작했다"고 설명한 바 있다.
김택진 대표, "'사회의 축소판'인 '리니지', '리니지W' 통해 '세상 사회의 축소판' 될 것"
이날 진행된 온라인 쇼케이스에서는 먼저 김택진 대표가 자리에 올라 '리니지W'를 개발하게 된 배경과 목표에 대해 설명했다.
김택진 대표는 "1998년 처음 선보인 '리니지' 이후 24년이라는 시간이 흘렀다. '리니지'는 어떤 하나의 게임이 아닌 대한민국 MMORPG의 역사를 상징하는 대명사가 되었다"며 "'리니지'라는 이름의 게임은 여럿이 있었지만 전투와 혈맹, 희생과 명예라는 '리니지'의 본질은 변하지 않았다"고 운을 뗐다.
이어 김 대표는 "하지만 게임의 출시 이후 늘 한켠에는 아쉬움이 남아 있었다. 게임성의 아쉬움도 있었지만, '리니지' 시리즈의 확장이 아닌 오리지널 '리니지' 자체의 완성에 대한 아쉬움이었다. '마지막 리니지'를 개발한다는 심정으로 이번 프로젝트를 준비했고, 24년동안 쌓인 리니지의 모든것을 집대성한 리니지의 마지막 작품이라고 말하고 싶다"고 포부를 전했다.
특히 김 대표는 '리니지'가 흔히 '사회의 축소판'이라고 불리운다는 것을 언급하며, '리니지W'를 통해 '세상 사회의 축소판'이 될 것이라는 다짐도 전했다. '리니지W'의 글로벌 서비스는 단순히 서비스되는 지역이나 국가의 확장이 아닌 전 세계의 문화가 함께 호흡하는 놀이터를 만드는 것이 비전이라는 것이다.
마지막으로 김택진 대표는 "'리니지W'는 완성을 위한 새로운 도전이다. 기존의 '리니지'의 가치와 철학은 '리니지W'에도 온전히 계승될 것이며 모든 것을 담았다. 훨씬 더 넓은 전장에서 여러분들을 맞이하겠다"고 밝혔다.
4년 개발기간 거친 '마지막 리니지', 콘텐츠 대거 공개
다음으로는 엔씨소프트 이성구 리니지 그룹장과 최홍영 '리니지W' 개발 총괄이 자리에 올라 '리니지W'의 세부 콘텐츠들을 소개했다.
'리니지W'는 시리즈의 특징인 쿼터뷰 시점으로 개발되었으나, 언리얼엔진을 기반으로 한 풀 3D 그래픽으로 옷을 갈아입었다. 이를 통해 2D 그래픽에서는 표현할 수 없었던 인물과 세계의 디테일을 담아냈으며, 보스 몬스터의 신체 일부가 맵으로 활용되거나 보스 몬스터의 액션으로 지형이 변화하는 등 유동적인 상황까지도 게임 내에 구현됐다.
뿐만 아니라 원작 특유의 셀 및 그리드 단위의 전투와 충돌 처리 시스템 그리고 손맛과 타격감 또한 중요한 요소로 보고 개발됐다. '리니지' 고유의 감성은 해치지 않으면서도 게임성을 배가시킬 수 있는 장치로 활용되었다는 것이다. 특히 타격감은 개발 초기부터 별도의 테스크포스가 꾸려져 원작 특유의 타격감을 3D 환경에서도 그대로 재현해냈다.
'다크 판타지로' 재해석된 '리니지', 클래스 별 스토리도 별도로 준비돼
이 외에도 '상상의 현실화'를 통해 '리니지' 세계관의 설정들을 직접 눈과 귀로 경험할 수 있도록 한 것도 특징이다. '인챈트'를 사용하는 연출을 비롯해 '용기'와 '촐기' 같은 가속 물약들의 제작 등 디테일한 설정들이 알려지지 않았는데, 이러한 것들을 직접 체험해볼 수 있다는 것이다.
더불어 '리니지W'의 아트는 '다크 판타지'로 구현돼, 어둡고 현실감 있는 느낌으로 게임 내에 녹여냈다. 특히 각 클래스 별로 스토리를 따로 마련하고 '리니지' 세계관에 빠질 수 있도록 다양한 내러티브 방식을 도입한 것이 특징으로, 컷씬을 적극 활용한 인게임 연출과 더빙도 준비됐다.
전 세계 유저 모이는 '글로벌 배틀 커뮤니티'
한편, 이날 쇼케이스에서는 각 나라의 혈원들이 혈투를 벌이는 모습이 공개됐다. 이름에서도 '월드(World)'를 활용할 정도로 글로벌 시장을 타겟으로 하는 만큼, 한 서버 내에 다른 국가 유저들이 모두 모여 플레이 하는 등 국가간의 제약 없는 '배틀 커뮤니티'를 만들겠다는 목표다.
게임은 글로벌 원빌드로 서비스될 예정이며, 채팅이 전 세계 언어를 유저가 사용하는 자국어로 실시간 번역하되 AI 번역 기술이 탑재됐다. 특히 구어체나 게임 내에서 통용되는 줄임말 등도 정상적으로 이해할 수 있도록 번역되며, 채팅이 불편한 유저들을 위해 '보이스 투 텍스트(Voice to Text)' 또한 지원한다.
'혈맹'에 대한 고민 담은 내러티브와 시스템
최홍영 개발 총괄은 "'리니지'에서 '혈맹'은 다른 게임들의 길드나 클랜과는 다소 다르다. 기능보다는 기원에 대한 고민을 담았다. '혈맹'이 무엇이고 게임 플레이에서 어떤 역할을 하는지 내러티브와 함께 준비했다"고 소개했다.
특히 게임 내에서는 다양한 형태의 내러티브를 통해 군주를 위한 희생, 꺾이지 않는 혈맹의 감성을 느낄 수 있도록 준비됐다. '혈맹'의 방향성을 혈맹원들이 결정하고 함께 키워나가는 개념을 '피의 서약'이라는 시스템으로 구현했으며, 무대가 거대해진 만큼 '연합 시스템' 또한 시각적으로 잘 파악되도록 구현 중에 있다. 또한 각 집단의 단계별 힘의 크기를 쉽게 이해할 수 있도록 별도의 시스템도 준비될 예정이다.
글로벌 유저들을 위한 정보의 대중화
이 외에도 다소 신규 유저에게 불친절한 게임인 '리니지'를 글로벌 유저들이 잘 받아들이고 게임에 적응할 수 있도록 공을 들인 '정보의 대중화'에 대해서도 소개됐다.
그동안은 소위 '라인'이라 불리우는 특정 집단이 정보를 독점하는 형태였다면, 게임 내 유용한 정보들을 쉽게 찾아볼 수 있도록 시스템적으로 지원한다는 계획이다. 여기에는 몬스터 및 사냥 정보, 보스 스펙 및 사냥 정보, 실시간 정보까지도 포함된다. 다만 처음부터 모두 접근할 수 있는 것은 아니며, 게임 플레이에 따라 축적되는 형태가 될 전망이다.
'리니지W'는 노하우 집대성한 타이틀... '모두의 리니지' 될 것
쇼케이스 말미에 최홍영 '리니지W' 개발 총괄은 "많은 시간 준비해왔고 도전했다. 게임을 개발하는 동안 머리속에는 '리니지W'를 플레이 하실 유저 분들 생각 뿐이었다. 이 외에도 기대하실 만한 것들이 많이 준비되고 있으니, 잘 마무리하여 좋은 모습을 보여드리도록 하겠다. 조만간 전세계 사람들과 아덴에서 뵙겠다"고 전했다.
이성구 리니지 그룹장은 "'리니지W'는 그동안 '리니지'를 서비스하면서 쌓인 노하우와 글로벌 서비스를 위한 신규 콘텐츠를 집대성하여 만든 타이틀이다. 4년 동안 만들어보고자 했던 것은 궁극적으로 '모두의 리니지'다"라며 "국가와 인종을 초월하여 세상사람 모두를 연결하고 진정한 게임의 가치를 찾아내는 '리니지'를 목표로 했다. 더 많은 사람들에게 사랑받고, 모두가 어울려 놀 수 있는 세상을 만들기 위해 개발에 임했다. 세상 사람 모두의 '리니지'가 되었으면 한다"고 각오와 포부를 밝혔다.
게임은 글로벌 원빌드로 전세계 동시 론칭될 예정이며, PS5와 닌텐도스위치 플랫폼을 통해서도 플레이 가능하도록 글로벌 크로스 플랫폼으로 개발됐다. 사전 예약은 오늘(19일)부터 진행된다.
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