엔씨소프트 '블레이드&소울(이하 B&S)'의 공개가 얼마 남지 않은 시점에서 게임의 세밀한 모습을 만날 수 있는 기회가 마련됐다. 회사는 앞으로 5주에 걸쳐 인터뷰를 통해 프로그래밍 부분부터 그래픽, 영상, 일러스트 등 게임의 전반적인 부분을 알릴 예정이다.
첫 번째 시간으로 오늘(19일)은, 엔씨소프트의 홍석근 리드 프로그래머가 참여, 게임의 프로그래밍 및 개발간 있었던 여러 에피소드를 공개했다.
프로그래머 입장에서 'B&S'가 타 게임과 다른 점은 무엇이라고 생각하는가?
콘셉트부터 다르다고 생각한다. 프로그래머 입장에서 'B&S'는 경공과 무술이 들어간 액션게임이다. 과거 배재현 PD가 MMORPG에서 불가능한 모든 것들을 집어넣었다고 했는데, 그와 같이 기존 액션에서 보지 못했던 것들을 넣고자 그 부분에 개발을 집중했다.
개발과정에서 어려웠던 점이 있다면?
액션은 살리면서도 무협게임 만의 특징을 살리는 것이 참 어려웠다. 또한 개발자이다 보니 모든 요구사항이 정해져 있는 것을 좋아하는 편인데, 새로운 게임이고 초반부터 새롭게 시도하는 것이 많다보니 아직도 어떤 게임이 될지 가늠이 되질 않았다. 그런 부분을 초반부터 설계하는 것이 힘들었다.
최적화는 현재까지 어느 정도 진행됐나?
최적화는 초반부터 신경써 왔다. 개발자들은 좋은 기계를 쓰지만 그 기계에 맞춰 게임을 내보내면 안되기 때문에, 초반부터 타 팀과도 그런 부분에서 많은 신경을 썼다.
최저 사양은 엔비디아 8600정도에 맞춰져 있다. 외부에 밝힐 수는 없지만 내부적으로는 초저사양이라는 옵션이 존재하고 초고사양 옵션도 존재한다. 따라서 외부에 알려진 부분보다도 넓게 테스트하고 있으며, 현재 대중적인 PC에서는 무리없이 실행가능하다고 말씀드리고 싶다.
논타깃팅 시스템이다 보니 스킬 사용시 판정이 애매한 부분이 있다.
판정문제에 대해서는 몇 가지 내부 이슈가 있다. 예를 들면 논 타깃팅 게임은 거칠게 말하면 '모든 스킬이 범위 스킬'이라고 할 수 있다. 동기화에 따른 판정문제가 생길 수 있는데, 게임은 그런 문제가 있지는 않고 일반 콘솔액션 게임과 같이 매끄러운 부분을 신경썼다.
최근 테스트 때 유저 과부하 현상은 없었나?
2차 CBT에서 계획한 유저 이상의 유저를 모아 부하현상을 시험한 적이 있다. 다행히 대단한 문제가 발생하지 않아 긍정적으로 생각하고 있다.
스마트폰 연동에 대해 개발 중인 부분이 있나?
물론 준비하고 있으며 기존 게임들보다 더 많은 것을 준비하려고 노력하고 있다. 구체적인 내용은 이후 말씀드리도록 하겠다.
대규모 전투가 일어날 때 별도의 개발되고 있는 부분이 있나?
2차 CBT 이후 팀내 화두가 되었던 부분이다. 현재 별도의 시스템이 준비 중이며, 기획파트에서 준비하는 부분이라 자세하게 말씀드리기는 어렵다. 향후 기회가 되면 말씀드리도록 하겠다.
언리얼엔진3를 사용하면서 경험한 점들이 있다면?
보통 엔진을 선택할 때 크게 두 가지를 본다. 하나는 기능이고 다른 하나는 툴셋이다. 언리얼엔진3는 두 가지 면에 있어서 기본기가 좋고 회사가 그것을 게임에 맞춰 개발하기에 좋은 환경을 갖추고 있다. 단점은 다른 것보다도 UI쪽이 부실하다. MMORPG에서 요구하는 UI와 FPS에서 요구하는 UI의 양이 다르기 때문에 UI쪽은 회사가 거의 다시 만들었다고 볼 수 있다.
3차 CBT에서 프로그래밍 적으로 중요하게 생각하는 부분이 있다면?
안정성이다. 서비스를 앞두고 있기 때문이다. 콘텐츠도 많이 준비하고 있지만, 그것을 안정적으로 서비스하는 것이 지금 현재 제일 중요하다고 본다. 그 외에도 요즘 팀에서 게임을 서비스하려고 하니 게임 외에 준비하는 것이 많다는 것을 느낀다. "조용히 게임만 만들면 안되겠나"라는 농담을 할 정도다. 여러 가지를 준비했다. 많은 부분을 신경쓰고 있다.
제한된 조작키로 많은 스킬을 사용해야 하는데 그 과정에서 어려웠던 점이 있다면?
스킬키가 기본 4개로 구성되어 있는데, 타 게임보다 스킬이 적지는 않고 오히려 많다. 조건에 따라 발동되는 스킬이 많은데 그 부분을 구현하는 것이 가장 어려웠다. 기술적으로 대단한 것은 없지만 기획의 스킬 배치와 개발팀의 구현, 전투 시나리오가 잘 맞아야 하는 부분이라 까다롭다. 많은 반복 과정을 거쳤다.
존 방식의 단점이 로딩시간이 길다는 것인데.
개발 초기에는 로딩도 더 잦고 시간도 길었다. 그래서 조금 더 미리 로딩을 해놓아 로딩 시간을 단축하는 방식을 택하고 있다. 물론 현재도 단축하기 위해 노력하고 있다. 물론 사양이 높다면 시간이 단축될 수도 있다.
실제 서버 가용인원은 어느 정도가 되나?
숫자로 말씀드리기는 어렵지만, 기존 엔씨에서 출시된 다른 게임들 보다도 뒤지지 않는 양이라고까지만 말씀드릴 수 있다. 앞서나온 다른 게임도 마찬가지지만, 서비스 인원보다 더 많은 인원을 받을 수는 있다.
게임 클라이언트 용량에 대해서 어떻게 생각하나?
2차 CBT용량이 5기가에서 6기가 정도가 됐는데, 굳이 말씀드리자면 용량은 적은 편이라고 할 수 있다. 몇 가지 이유가 있는데, 그 중 하나를 말씀드리자면 기존 게임들이 용량이 랜더링된 맵을 미리 불러놓기 때문이다. 또 하나는 정해진 용량에서 최대한 게임을 구현하자는 생각도 있었다. 게임에서 택한 방식 등을 봤을 때 적당한 양이라고 생각하고 있다. 어느 쪽에 무게를 더 두느냐에 대한 것이라고 본다.
기획팀에서 요구한 점 중 독특했던 점들이 있다면?
사실 오토타깃팅을 제일 많이 반대했다(웃음). 농담이고, 기획팀에서 요구한 초기 황당하다고 생각했던 것들이 다 잘되어서 불만은 없다.
팀원들에게 부탁하고 싶은 말이 있다면?
모두들 잘 하고 있는데, 프로그래머는 일에 취해서 일을 계속하는 점이 있더라. 어떻게 보면 게임업계 많은 이들이 하고 있는 점인데, 전체 프로젝트 관점에서 봤을 때에는 안좋은 점이라고 본다. 컨디션 관리를 더 하고 게임을 개발하라고 말하고 싶다.
프로그래머를 꿈꾸는 이들에게 한 마디 부탁드린다.
게임을 좋아하고 만드는 것은 물론 좋은 일이지만, 평소 학업에도 충실하라고 말씀드리고 싶다. 뻔한 듯 하지만 가장 중요한 말이지 않나 한다.
끝으로 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
기대해 주신 만큼 열심히 만들고 있다. 공개되면 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.
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