블리자드 '디아블로4' 조 셸리 디렉터 "강요되거나 고착화 된 빌드 없어, 모든 유저가 자신만의 플레이 찾을 수 있도록 디자인할 것"

등록일 2022년12월08일 06시45분 트위터로 보내기



 

2023년 발매를 앞두고 있는 블리자드의 최고 기대 신작 ‘디아블로 4’의 최신 빌드를 체험해볼 수 있는 비공개 엔드 게임 베타(Closed End Game Beta)가 진행중인 가운데 디아블로4의 주요 개발자들과 함께 하는 화상 인터뷰가 진행됐다. 

 

‘디아블로’ 시리즈의 최신작 ‘디아블로4’는 디아블로 3 이후 수십 년이 흐른 성역을 배경으로 하고 있으며 증오의 딸이자 성역의 창조자인 ‘릴리트’에 의해 격동의 시대를 맞이한 성역 역사의 가장 어두운 암흑기를 그리고 있다. 

 

게임의 핵심 테마는 ‘증오’다. 증오가 성역 세계와 캐릭터들의 마음을 잠식하는 다양한 사건들이 벌어지게 되며 게임의 주요 캐릭터는 물론 성역 전체의 주민들의 다양한 이야기가 전개돼 전작보다 더 다양하고 폭넓은 서사가 펼처진다.  특히 ▲몰입감 있는 스토리 제공 ▲역대 최대 규모의 오픈 월드 구현 ▲가장 다양한 캐릭터 육성 및 꾸미기 요소 추가 ▲새로운 전설 아이템을 통한 뛰어난 전투 시스템 경험을 목표로 전작들을 뛰어넘는 자유도를 가진다. 

 

이번 엔드 게임 베타에서는 게임의 초반부 지역인 조각난 봉우리를 시작으로 1막 끝까지의 스토리를 즐길 수 있는 약 25레벨까지의 싱글/멀티 콘텐츠와 ‘야만용사’, ‘원소술사’, 도적’, 3가지 직업이 공개됐으며 단 한번도 공개되지 않았던 게임 내 미공개 시네마틱도 함께 공개됐다. 

 

역대 가장 뛰어난 디아블로 시리즈로 만들어지고 있는 디아블로 4의 엔드 게임 베타에서는 4년 전 공개된 첫 알파 테스트와 무엇이 달라졌을까? 게임포커스는 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저, 조 셸리 디아블로 4 게임 디렉터와 이야기를 나눴다.

 

조 셸리 디아블로 4 게임 디렉터
 

각 직업의 특성 트리는 일종의 키워드를 바탕으로 구성이 됐다.  각 직업의 스킬 트리 개발의 기획 의도가 궁금하다
스킬 트리 같은 경우에는 여러가지 키워드를 중심으로 플레이를 할 수 있도록 설계가 됐다. 유저들이 쉽게 어떤 스킬들이 연결되어 있는지 찾아보고 알아볼 수 있도록 설계가 됐다. 

 

이번 테스트 빌드에서도 확인해 볼 수 있지만 총 3개의 클래스 각각의 빌드를 즐길 수 있도록 준비했다. 야만용사의 경우 크게 4가지의 테마로 구성했는데 첫번째 테마는 이동 스킬을 빠르게 하고 이 이동 속도를 바탕으로 피해량을 높일 수 있도록 구성됐으며 두 번째는 출혈과 관련된 테마로 상대방에게 출혈을 입히며 전투가 지속될수록 더 높은 대미지를 줄 수 있도록 설계됐다. 세 번째 테마는 무기의 대미지를 늘려 무기 중심의 피해량을 부여하도록 했으며 네 번쨰는 빠른 공격 속도를 바탕으로 속도감 있는 전투를 즐길 수 있도록 설계됐다. 

 

여러가지 직업별 테마에서 전설장비, 정복자 룬을 어떻게 활용하는지에 따라 스킬 트리를 광범위하게 활용할 수 있다. 내가 출혈 중심의 야만용사를 육성하면서도 앞서 말한 아이템과 시스템을 활용해 다양한 플레이 스타일을 만들어나갈 수 있을 것이다. 중요한 것은 캐릭터를 육성함에 있어서 한 가지를 강요하거나 고착화된 빌드 구성을 하지 못하게 할 것이라는 점이다. 

 


 

스킬 트리가 상당히 복잡하게 설계되어 있는데 설계 과정에서 어떤 것을 가장 중요하게 생각했는지, 또 어떠한 결과를 얻어내고 싶었는지 궁금하다
스킬 트리 시스템은 디아블로4를 플레이하면서 가장 먼저 성장시킬 수 있는 시스템이다. 총 100레벨 중 50레벨을 찍으면 정복자 시스템이 열리며 정복자 시스템은 스킬 트리 시스템보다 더 세밀하고 깊이 있는 전투 스타일 변경이 가능하다. 스킬 트리 시스템은 캐릭터의 성장과도 관련이 있지만 게임의 이해를 돕기 위한 가이드 시스템 역할을 하게 된다. 

 

유저가 정복자 시스템을 열고 스킬 트리를 더 높은 단계까지 개방하도록 유도하면서도 유저가 흥미로운 선택을 할 수 있도록 쉽게 접근 가능하게 하는 것이 우리의 목표다. 초반에 선택가능한 4개의 선택지를 바탕으로 자신만의 클래스를 육성할 수 있을 것이다.  

 

스킬 초기화시에는 골드가 소모가 되는데 레벨이 올라갈수록 점진적으로 소비 금액이 높아지는 구조로 보인다. 유저들에게 적지 않은 부담으로 작용할 것 같은데 이에 대해 어떻게 생각하는가
내부적으로 밸런싱과 관련해 면밀하게 살펴보고 있다. 기본적으로 우리는 유저가 캐릭터를 성장시키며 나만의 빌드를 만들어 나가고 장기적으로 즐길 수 있는 것을 목표로 한다. 모두 같은 플레이를 하는 것을 지양하는 것이 우리의 방향성이다. 

 

디아블로4에서는 스킬 리셋을 하는데 있어서 일부만 리셋을 하거나 전체 리셋 중 선택을 할 수 있게 설계됐고 부분적인 리셋을 잘 이용한다면 비용은 크지 않을 것으로 생각한다. 

 

덧붙이자면 내가 캐릭터를 빌딩하면서 어떤 전설장비의 경우는 내가 고레벨에서 사용가능한 스킬을 미리 사용할 수 있는 이점을 제공하기도 하는데 이를 이용해 앞으로 내가 가야 될 방향을 미리 예측해보고 실험해볼 수 있다. 

 


 

정식 서비스와 함께 게임을 어떻게 서비스할 예정인지 궁금하다. 또한 부캐 육성을 할 경우 게임의 캠페인과 같은 주요 부분을 스킵하면서 진행할 수 있는가? 또 유저들의 수준에 따라 지역의 레벨이 조절되는지 궁금하다
개발팀에서는 게임의 런칭이 게임의 시작이라고 보고 있다. 추후 몇 년간 게임에 대한 다양한 노력을 기울이게 될 예정인데 런칭 시점에서 게임의 끝이 아닌 다양한 시즌제 도입과 콘텐츠를 쌓아 나가면서 수년에 걸쳐 완성시켜 나갈 계획이다. 

 

부캐 육성의 경우 내 계정의 첫번쨰 캐릭터로 캠페인을 클리어하게 되면 이후에 육성하는 캐릭터는 지속적인 캠페인 스킵이 가능하다. 월드맵의 경우 유저들의 진척도 및 레벨에 따라 지역의 레벨도 함께 조절이 될 것이다. 

 


 

전작들도 다양한 선택지가 제공됐지만 시간이 지나면서 성장경로가 고착화되기도 했는데 내부에서는 이를 방지하기 위해 무엇을 준비하고 있는지 궁금하다
먼저 내부적으로 다양한 성장의 경로가 유의미 할 수 있도록 게임의 디자인에 많은 노력을 기울이고 있다. 다양한 직업군의 다양한 빌드가 모두 유효할 수 있도록 밸런스적인 측면에서 면밀하게 보고 있다. 런칭 이후에도 지속적으로 밸런싱과 관련된 노력을 할 것이다. 시즌마다 변동점이 있을 것이며 이러한 변화 역시 유의미하게 느껴질 수 있도록 준비할 것이다. 

 

로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저
 

진행 도중 다른 유저와 만나게 되는데 이러한 MMO적 요소가 크게 드러나진 않았다. 어떠한 조건이 있는 것인지, 기획의도가 궁금하다
게임을 플레이하면서 기본적으로 내가 다른 플레이어를 파티에 초대하거나 다른 유저와 클랜을 형성해 즐길 수 있다. 

 

질문에 대한 답을 하기 위해서는 기본적인 서버의 작동방식을 설명해야 된다. 먼저 디아블로4의 콘텐츠를 플레이하면서 내가 현재 진행하고 있는 활동이 무엇인가에 따라 만나게 되는 유저의 숫자도 조절(위상)이 된다. 내가 보스를 잡는다면 나와 진척도가 비슷한 유저들을 만날 수 있으며 마을 같은 경우는 여러 소셜 활동을 하는 기반이 되는 곳이기에 더 많은 유저와 만나게 될 것이다. 하지만 기본적으로는 진척도에 비례해 굉장히 제한적인 인원을 만나게 될 것이다. 

 


 

게임 아이템 거래 조건이 굉장히 제한적이다. 이렇게 구성한 이유는 무엇인가?
개발팀 내부적으로는 굉장히 강력한 아이템은 내가 직접 몬스터를 처치하거나 극복하면서 얻는 것을 원한다. 때문에 전설 아이템의 경우는 거래에 제한이 걸려 있다. 

 

하지만 우리는 거래라는 활동이 유의미한 활동이 되길 바란다. 때문에 거래 시스템에 대한 면밀한 조정작업이 이루어지고 있고 거래가 제한되어 있는 전설아이템과 달리 희귀 아이템은 거래가 자유롭고 전설 아이템의 효과를 희귀 아이템에 추가하는 등과 같은 시스템도 준비중이기에 희귀 아이템 자체도 의미가 없는 아이템이 되지 않도록 조절작업을 진행하고 있다. 물론 이 부분은 완성된 것이 아니며 추후 개발 상황에 따라 변동될 수 있다. 

 


 

이번 작품의 월드맵은 고정적으로 이벤트가 발생하는 지역이 존재하는 것 같다. 아이템 파밍에 있어 이러한 요소들이 어떻게 활용되는지 궁금하다
알기 쉽게 콘서트를 예시로 들어보겠다. 일부 특정한 지역에서 정기적으로 콘서트가 열리지만 어떤 공연이 될지는 랜덤이다. 게임의 중반부 콘텐츠 중 악몽 던전의 경우 던전의 여러가지 특성이 바뀌고 몬스터의 속성도 바뀌기 때문에 매번 새로운 게임을 즐길 수 있을 것이다. 

 

추가적으로 명성 시스템이 존재하는데 내가 탐험을 했던 지역에 돌아와 탐험을 다시 하게 하는 동기 부여를 제공할 것이다. 이 시스템은 내가 현재 키우는 캐릭터 뿐만 아니라 다른 캐릭터에게도 영향을 끼치며 스킬 및 포션 사용에 여러가지 이점을 제공할 것이다. 

 

맵이 광활해 탈 것 시스템이 최초로 추가된다. 이 탈 것 시스템은 게임의 어느 시점에서 활성화되는지 궁금하다
기본적으로는 캠페인의 종반부에서 탈 것을 사용할 수 있도록 설계했지만 지금은 좀 더 이른 시점에 얻도록 변경됐다. 추가적으로 계정 내 첫 캐릭터가 캠페인을 클리어하게 된다면 이후 생성한 부캐릭터들은 게임의 초반부부터 탈 것을 이용할 수 있을 것이다. 

 

다만 탈 것을 이른 시점에 얻게 되면서 의도치 않게 콘텐츠를 스킵하는 경우가 있을 수 있는데 이러한 일이 생기지 않게끔 관련 동선을 다듬어 나가고 있다. 

 

스턴, 넉백 등 다양한 상태이상이 추가돼 전반적으로 게임의 초반부 난이도가 이전 시리즈보다 높은 편이다. 또한 자극적인 표현으로 신규 유저들에게는 오히려 진입장벽으로 작동하게 될 것으로 보이는데 내부에서는 어떻게 생각하는지 궁금하다
디아블로4는 디아블로, 디아블로2의 여러 테마에 영감을 받았다. 이 두 작품은 굉장히 어둡고 잔혹한 세계를 그리고 있는데 내가 나의 캐릭터로 어둠이나 잔혹함을 대면하는 것을 드러내는 것이 이번 작품의 주요한 방향성이라고 볼 수 있다. 

 

덧붙이자면 산업 전반에 걸쳐서 여러가지 콘텐츠를 소비하는 유저들의 성향이 변한 것 같다. 디아블로, 디아블로2가 출시된 시점에서는 굉장히 대중적이지 않고 마니악한 장르였는데 오늘날에는 주류장르다. 왕자의 게임, 워킹데드 등의 프렌차이즈는 어두운 분위기를 그리면서도 많은 사랑을 받고 있다. 내부에서는 이처럼 디아블로의 근간이 되는 어두운 세계를 그리면서도 몰입감 있는 경험을 제공하고 많은 유저들의 호응을 받을 수 있는 기회가 되었다고 생각하고 있다. 


게임의 플레이와 관련해서는 캐릭터를 생성할 때 2가지 옵션 중 하나를 택할 수 있다. 모험가를 선택하게 되면 비교적 쉬운 난이도로 할 수 있으며 게임에 익숙하면 베테량 난이도를 선택해 게임을 즐길 수 있다. 

 


 

내년 출시를 앞두고 개발 막바지 점검에 나서고 있다. 한국의 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면
조 셸리 : 디아블로4를 한국 팬들에게 선보일 수 있어 기쁘다. 인터뷰가 진행되는 지금 이순간에도 많은 개발자들이 완성도 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 한국 유저들에게 게임을 선보이게 될 그날을 기대하고 있겠다.
 
로드 퍼거슨 : 디아블로 프렌차이즈 전체적인 관점에서 한국 유저들이 디아블로에 보내주는 성원에 감사를 드린다. 디아블로2 레저렉션때도 굉장히 많은 한국 유저들이 함께 해줬고 이는 디아블로 :이모탈까지 분위기가 이어졌다. 지속적으로 디아블로 프렌차이즈와 함께해줘서 감사드리며 한국 유저들이 보내주는 인사이트와 피드백을 감사하게 경청하고 있다. 내년에 출시될 디아블로4의 성역에서 함께 만날 날을 기다리겠다. 

 


 

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