최근 몇 년간 급속히 성장했던 글로벌 게임시장의 성장이 멈추고 얼어붙을 것이라는 전망이 나온다. 글로벌 게임시장을 예측하는 시장조사업체는 물론 게임시장 전문가들도 향후 글로벌 게임시장의 성장세가 둔화되거나 오히려 역성장할 것이라는 분석을 연이어 내놓고 있는 것.
2023년 전세계 게이밍 시장은 코로나 팬데믹 사태가 끝나고 엔데믹으로 전환되면서 PC게임 시장은 역대 최고의 매출을 기록하며 성장의 정점을 찍었고 PC뿐만 아니라 모바일게임 시장 역시 지속적인 성장세를 유지하며 글로벌 게임시장 전체의 크기를 키웠다.
시장조사업체 newzoo가 공개한 2023년 전세계 게이밍 시장 통계에 따르면 2023년에도 글로벌 게임시장은 성장세를 기록했다. 가장 높은 성장율을 보여준 시장은 PC게임 시장으로 전년대비 약 3.9% 성장한 404억 달러(온라인 및 패키지 포함)에 이를 것으로 전망됐다. 콘솔 게이밍 시장은 전년 대비 1.9% 성장한 532억 달러 수준을 유지할 것으로 분석됐다.
PC게이밍 시장이 활성화 되면서 가장 많은 유저를 확보하고 있으며 동시에 가장 많은 온라인 플레이어를 보유한 스팀의 상승폭도 역대 최대를 달성한 것으로 알려졌다. 스팀은 2023년 약 90억 달러 이상의 매출을 달성했으며 출시된 게임의 누적 판매량 5억 8000만, 신규 게임 14000개를 출시하면서 세계 최고의 다중 유통 플랫폼의 입지를 더욱 탄탄하게 다지게 됐다.
2024년에도 글로벌 게임시장 성장 전망... '대형게임사 위주' 독식구조 가속화 문제
2024년에도 글로벌 게임시장은 성장할 것으로 전망된다.
전세계 게이밍 유저의 숫자는 전년대비 6.3% 증가한 약 33억 8000만 명에 이를 것으로 예측되며 중동을 중심으로 한 신흥 지역의 유저 성장으로 전세계 게이머들의 숫자가 계속해서 상승 곡선을 그리고 있으며 실제 결제에 이르는 ARPU(이용자당 평균 매출) 역시 증가해 실질적인 결제 사용자의 비율도 7.3% 상승한 14억 7000만 명에 이를 것으로 전망되고 있다.
다만 시장의 크기가 커질수록 점점 더 ‘승자 독식’ 구조도 함께 가속화되고 있다는 점이 문제로 지적된다. 대형 게임사들 외에는 글로벌 게임시장에서 중소형 게임사들의 설자리가 점점 줄어들고 있다는 것. 실제로 2023년 글로벌 게임시장 매출을 확인해 보면 글로벌 No.1 매출을 기록한 텐센트를 비롯해 소니, 애플, 마이크로소프트, 넷이즈, 구글, 액티비전 블리자드, EA, 닌텐도, 테이크투 등 상위 10개의 퍼블리셔가 전체 게임 시장의 매출의 30%를 차지한 것으로 나타났다.
마이크로소프트는 액티비전 블리자드 인수로 인해 마이크로소프트는 올해 소니를 누르고 텐센트를 견제할 가장 위협적인 2인자로 성장할 것으로 전망된다. 때문에 마이크로소프트가 전개하는 올해 게이밍 사업은 단순한 신작의 영역을 넘어 전세계 게임 시장 성장에 상당한 영향력을 행사할 것으로 보인다.
주목할만한 부분은 앞서 언급한 가장 성장율이 높았던 PC게이밍 시장의 성장을 AA 및 AAA급 게임을 개발하는 개발사들이 견인했다는 것이다. 지난해 ‘스파이더맨2’, ‘젤다의 전설’, ‘스타필드’, ‘발더스게이트3’ 등 출시 상위 판매량을 기록한 10개의 게임이 전체 신작 게임 매출 총액의 약 61%를 차지하며 사실상 시장 매출의 과반수 이상을 독식 했다.
시장조사업체들은 인디게임 및 중견 개발사들의 신작이 지난해 PC게이밍 시장에 시장에 거의 영향을 주지 못했으며 남은 39%의 시장을 놓고 서로가 경쟁하는 치킨게임 구도를 형성하면서 장기적으로 시장 전체의 발전에 부정적인 영향을 줄 것으로 분석했다.
모바일게임 시장에 대한 전망도 밝지많은 않다. 코로나 팬데믹과 함께 수요가 폭증했던 하이퍼 캐주얼 장르가 PC게이밍 시장의 활성화로 인해 성장세가 지속적으로 감소하고 있다. 여기에 지난해 하이퍼 캐주얼 장르를 개발하는 95% 이상의 개발자들이 사용하고 있는 유니티 엔진의 유료화 정책 변화로 상당수의 개발자들이 PC 및 콘솔 게임 개발로 눈을 돌리고 있다.
시장 상황이 이렇자 올해 대다수의 개발사들은 PC와 모바일게임의 구분을 없애는 크로스 플랫폼 게임을 선보이며 대응한다는 계획이다. 특히 마이크로소프트, 구글, 애플 등 다양한 소프트웨어 기업이 인터넷 브라우저를 통해 애플리케이션을 제공하는 서비스형 소프트웨어(Software-as-a-Service, SaaS)에 대규모 투자에 나서고 있고 AI를 활용한 다양한 시도들을 진행하고 있는 만큼 클라우드 게이밍을 포함한 클라우드 소프트웨어 산업이 올해를 기점으로 큰 폭의 도약을 할 것으로 예상된다.
그렇다면 올해 게임 업계를 관통할 핵심 키워드는 무엇일까? 게임포커스는 글로벌 게임시장 공략을 준비중인 해외 기업의 사례를 통해 올해 글로벌 게임시장의 트렌드는 무엇일지 분석해봤다.
“이 게임에 내가 즐기는 게임이?” 소통이 매출로 연결되는 시대, 커뮤니케이션을 통한 견고한 이용자층 확보에 나서는 中 개발사
일단 올해도 글로벌 게임시장에서는 중국의 게임사들이 주목받을 것으로 보인다.
다양한 시도를 통해 세계 게임 시장에서 입지를 넓힌 중국 게임 개발사들은 다양한 신기술 접목과 함께 유저들을 대상으로 한 고도화된 커뮤니케이션 전략을 올해도 가감없이 전개해 나갈 것으로 전망된다.
압도적인 유저수를 바탕으로 한 고도화된 BM을 개발한 중국 게임사들은 매출 부분에서 괄목할만한 성과를 얻는데 성공했다. 하지만 2021년을 기점으로 유저수 증가가 정체되고 본격적인 레드오션 시대로 접어들게 되면서 이제는 자사의 브랜드를 지속적으로 소비해줄 충성 유저 확보에 모든 노력을 아끼지 않고 있다.
지난해 중국 시장에서 가장 다양한 영향력을 끼치고 실험적인 시도를 이어온 기업 중 대표적인 기업을 꼽는다면 ‘원신’과 ‘붕괴: 스타레일’의 개발사인 호요버스다. 지난해 국내는 물론 중국 현지에서도 다양한 브랜드와 협업하며 게임을 적극적으로 알린 호요버스는 단순한 협업에 그치지 않고 지속적인 유저 확보를 위해 관련 산업에 대한 지속적인 투자를 이어오고 있다. 특히 기존 온라인 채널의 한계를 벗어나 게임이 유저를 직접 타게팅해 게임을 알리는 것을 목적으로 굉장히 다양한 실험적인 마케팅을 전개하며 중국 현지에서도 주목받았다.
KFC, 피자헛과 같은 프렌차이즈 업체는 물론 레고, 차량공유 서비스인 디디추싱과 협력한 다양한 이벤트를 진행한 호요버스는 중국은 물론 세계적으로 엄청난 성공을 거두고 있는 ‘원신’과 ‘붕괴:스타레일’의 기록적인 흥행에 발맞춰 다양한 오프라인 이벤트를 지속적으로 전개했다. 그러나 많은 인기를 얻은 게임의 오프라인 이벤트가 오히려 중국 현지에서 너무나 많은 인파를 불러모으며 일반 소비자는 물론 게임을 즐기는 유저들에게도 부정적인 인식만을 심어주고 사회적 문제론으로 불거지자 호요버스는 전략을 바꿔 지금까지와는 달리 다소 간접적으로 게임을 알리는 '조용한' 마케팅 방식으로 변화하는 모양새다.
지난해 미호요는 중국 아시안게임 대표팀이 DOTA2 대회에서 금메달을 획득하자 즉시 ‘붕괴:스타레일’과 Azure Ray 팀과의 스폰서십 계약 체결 소식을 알렸다. 게이밍 하드웨어 제조 기업이나 게임 외 브랜드들과의 스폰서십이 일반적이었던 e스포츠 분야에서 다른 게임 개발사가 서비스하는 게임팀을 후원하는 파격적인 행보를 보인 호요버스의 이런 모습은 현지에서도 많은 관심을 받았다.
특히 호요버스의 전체적인 개발 기조도 변화되고 있다. 기존의 장르에서 볼 수 없었던 것을 시도하는 기업의 개발 방침을 그대로 유지하되 게임을 즐기는 유저들은 물론 게임을 즐기지 않는 유저들을 끌어들일 수 있도록 게임의 콘텐츠 및 게임 외적인 모든 부분에서의 ‘혁신’을 목표로 하고 있는 것.
호요버스는 중국 내 언론과의 인터뷰를 통해 “원신 이후 호요버스는 업계간 협력 구조를 구현한 것은 물론 게임의 콘텐츠와 게임 플레이에도 반영되는 ‘원형 파괴’를 위해 끊임없이 노력하고 있다”며 “붕괴 스타레일 역시 게임의 스타일은 2차원적이지만 이전에 이러한 게임을 해본적이 없는 유저들을 끌어들이기 위해 줄거리와 게임 플레이에 있어서 지속적인 혁신을 만들기 위해 노력하고 있다”고 말했다.
실제로 게임의 장르적으로도 직접적인 경쟁이 이루어지는 게임은 아니지만 약 2300만 명의 관객을 동원할 정도로 인기있는 DOTA2 TI 대회에 대한 스폰서십 체결은 세계적으로 인기 있는 게임에 대한 호요버스의 세계화 전략과도 일치한다는 측면에서 이런 마케팅이 성공을 거둘 경우 향후 다른 기업의 게임 마케팅 전략에도 상당한 영향력을 미칠 것으로 보인다.
제조업 분야의 종합 예술 ‘자동차’에 문화 콘텐츠의 종합 예술 ‘게임’을 더하다
자동차와 게임이 주는 이미지를 떠올린다면 이 둘의 상관관계에 대해 아직도 물음표를 던지는 이들이 대다수지만 자동차와 게임은 우리가 생각하는 것보다 더 빠르고 가깝게 가까워지고 있다. 최근 여러 논란이 있긴 하지만 여전히 전세계에서 가장 많은 개발자들이 사용하고 있는 유니티의 ‘유니티 엔진’은 게임을 넘어 엔터테인먼트 산업 전반과 자동차, 건축, 의료를 망라하는 다목적 엔진으로 그 가치를 높여가고 있다.
벤츠, BMW, GM, 토요타, 폭스바겐 등 다양한 자동차 제조사들과 파트너십을 맺어온 유니티는 국내에서도 현대 기아차와 유니티 엔진 기반 프로젝트를 시작으로 협력체계를 강화하고 있다. 대용량의 차량 데이터를 경량화하고 차량의 제조부터 완성까지의 모든 과정을 효율적으로 다룰 수 있는 유니티 엔진의 기능은 작업 시간과 비용 감소, 고품질 콘텐츠 개발이라는 3가지 요소가 모두 필요한 게임 개발에 사용되는 개발 프로세르를 다른 산업 분야에 적용했을 때 어떤 가치를 보여주는지를 증명했다는 점에서 전세계적인 관심을 받았다.
또한 지난 지난 2018년부터 바이두와 함께 자율주행 등급 3, 4, 5레벨에 해당하는 자율주행차의 개발을 위한 종합 플랫폼인 ‘아폴로 플랜(Apollo Plan)을 추진하고 있으며, 마이크로소프트와의 협업을 통해 자율주행차 시뮬레이터인 ‘에어심(AirSim)’을 유니티에 통합했다. 또한 유니티가 자체적으로 개발한 머신러닝 솔루션인 ‘ML-Agents’를 에어심 기능에 통합하면서 현실에서의 비용과 시간을 아끼며 현실과 거의 동일한 환경의 테스트를 할 수 있는 환경을 열었다. 특히 ML-Agent는 누구나 접근이 가능한 오픈소스 기반으로 공개되며 공개 당시 개발자들로부터 압도적으로 긍정적인 반응을 얻은 바 있다.
2024년은 자동차 제조분야에서 역량을 입증한 게임산업이 본질인 게임을 즐기는 측면에서 또 한번의 역량을 입증할 수 있는 한해가 될 것으로 보인다. 다양한 자동자 제조사들이 ‘레벨3 수준’이 아닌 진짜 ‘레벨3’의 자율주행 차량을 선보일 예정이기 때문이다.
물론 사고에 대한 자동차 제조사들의 보수적인 접근방식으로 아직까지는 상용화, 대중화를 논하기에는 이르지만 대다수의 테크 기업들은 결국 시기의 문제일 뿐 어느 시점부터 대중화될 완전한 자율주행 시대에서 소비자들이 주로 소모하게 될 엔터테인먼트 콘텐츠와 그 일부인 게임산업이 새로운 전성시대를 맞게될 것이라는 것에 이견을 두고 있지는 않다.
자동차 내에서 게임을 즐기는 ‘In-Car Game’ 과 관련해 현재 가장 발빠르게 움직이고 있는 기업은 테슬라다. 테슬라는 ‘폴아웃 쉘터’, ‘컵헤드’, ‘스타듀 밸리’ 등 기 시장에서 인기 있는 PC, 모바일, 콘솔게임을 차량 내 인포테인먼트 시스템을 통해 플레이할 수 있도록 지원한다. 이에 뒤질세라 벤츠와 BMW 역시 자사의 신형 모델에 차량 내 게임이 가능한 인포테인먼트 시스템을 적용해 그 범위를 확대해 나가고 있다. BMW의 경우 최근 공개된 iDrive 9 인포테인먼트 시스템을 탑재한 모델에 한해 PlayStaion 및 Xbox 게임패드를 블루투스로 연결해 게임을 즐길 수 있도록 지원하고 있다.
앞서 말한 기업들이 기존에 있는 게임을 이식해 플레이하는 수준에 머무르고 있다면 올해 진행된 CES를 앞두고 시제품이 공개된 전기차 ‘아필라(Afeela)’는 ‘In-Car Game’에 가장 근접한 기술과 기능을 가졌다고 평가 받는다.
테슬라의 모델S에 대응하기 위해 소니와 혼다가 합작해 설립한 소니 혼다 모빌리티에서 개발하는 아필라는 기본적인 자동차의 성능은 물론 자율주행 시대를 맞아 본격적인 차량내 엔터테인먼트 시스템이 탑재된 차량이다. 2026년 출시될 예정인 아필라는 마이크로소프트의 애저 기반 오픈 AI 서비스를 활용하는 개인 비서 기능이 내장돼 있으며 플레이스테이션5의 게임을 즐길 수 있는 것은 물론 차량 맞춤형 가상현실 및 증강현실 콘텐츠 등 운전자가 실제로 즐길 수 있는 다양한 엔터테인먼트 시스템이 탑재될 예정이다.
세계 시장을 이끌어가는 ‘AI’ 기술, 기술의 발전과 책임에 대한 적극적인 공방이 펼쳐질 2024년
게임 개발분야에 있어서 최근 본격적으로 활용되기 시작한 AI는 개발 속도를 향상 시키고 개발자와 소비자 모두에게 만족스러운 경험을 제공하는 측면에서 게임 산업을 한단계 업그레이드 시켜줄 핵심 기술로 각광받고 있다.
코로나19 팬데믹 사태로 그 활용 가능성에 대한 진지한 고민들이 본격화 되고 약 6년의 시간이 흐른 지금, 현재의 AI는 아직 개발자를 대체할 수준의 높은 창의성을 갖추고 있지 못하다는 것이 중론이지만 적어도 더 이상 AI를 빼놓고 개발을 논할 수는 없을 정도로 오늘날 필수 기술이 되었다는 점에는 이견이 없을 정도로 빠른 속도로 대중화 되어가고 있다.
아직은 대규모 인력과 자본이 필요한 AAA급 게임에 적극적으로 활용되는 사례는 찾아보기 어렵지만 비교적 게임의 볼륨이 작고 단순한 게임 구조를 가지는 게임을 주로 선보이는 인디 게임, 소규모 개발 프로젝트에는 적극적으로 활용되고 있다. 시간이 필요한 단순 반복 작업을 AI를 통해 크게 줄이는 비교적 단순한 활용에서부터 게임 내 필요한 다양한 어셋들을 제작하는것에 이르기까지 다양한 용도로 활용이 되고 있는 것.
인도의 세계 최대 IT서비스 업체 중 하나인 Appinventiv는 앞으로의 게임 시장에서 AI가 ▲유저와 상호작용하는 능동적인 NPC 구현 ▲적은 리소스로 최대의 효과를 보여주는 업스케일링 기술 ▲복잡한 개발 구조를 빠르게 단순화 시키는 절차적 콘텐츠 생성(PCG) ▲게이머의 감정을 분석해 선호도를 예측하는 플레이어 경험 모델링(PEM) ▲온라인 게임을 즐기는 유저들을 대상으로 한 데이터마이닝 ▲유저 플레이 데이터를 바탕으로 하는 치트 감지 및 QA ▲자연어 처리(NLP)를 활용한 무한에 가까운 콘텐츠 제작 등 게임을 풍부하게 하기 위한 편의 기능 제공을 넘어 게임의 구조 자체를 최적화 시키고 유저들에게 더 나은 경험과 상품성을 제공하는 핵심 기술로 활용할 것이라 분석했다.
대표적인 글로벌 게임기업 EA는 지난해 자사의 연구 그룸인 SEED를 통해 게임 분야의 기술, 과학, 엔지니어링 작업을 위한 ‘IEEE Conference on Games 2023’을 통해 ▲게임 내 AI를 따르는 효율적인 지상 차량 경로(배틀필드 2042) ▲모방 학습을 활용한 게임의 정보 설계 및 검증 지원 ▲호기심 조건 근위 궤적을 이용한 자동 게임 플레이 테스트 및 검증(버그 탐색 및 3D환경 탐색을 위한 AI훈련 관련 논문) ▲적대적 모방 학습을 통한 게임용 페르소나 생성 등 5개의 연구 논문을 공개했다.
EA는 컨퍼런스를 통해 게임의 규모와 복잡성이 증가면서 생기는 개발 시간 증가를 막고 전체적인 QA의 질을 높일 수 있는 효과적인 수단으로 AI를 활용한 모방학습(Imitation. Learning), 강화 학습 (Reinforcement Learning).의 중요성을 설명했다. 자사가 출시한 ‘배틀필드 V’의 사례를 공개한 EA는 “모든 테스트를 수동으로 하는 것은 아니지만 601가지에 이르는 다양한 기능을 수동적으로 테스트하기 위해 필요한 시간은 50만 시간으로 평균 300년의 근무시간에 포함되지만 자동화된 AI 봇을 통해 많은 시간이 필요한 일에 효과적으로 대응하고 있다”고 말하며 AI 기술 활용의 중요성을 설명했다.
중국의 게임 회사들은 유럽, 북미 지역의 개발사들보다 한 발 더 빠르게 실제 업무 영역에서 이미 AI를 적극적으로 활용하고 있다. 중국 시장과 긴밀한 협업관계를 갖고 있는 엔비디아와 함께 엔비디아의 새로운 생성형 AI ‘NVIDIA ACE’를 적극적으로 활용하고 있다.
NVIDIA Inception 스타트업인 Convai가 공개한 생성형 AI도구
ACE와 아바타 클라우드 엔진은 현재 텐센트, 넷이즈 미호요를 비롯한 중국 최고의 개발사들이 적극적으로 활용하고 있다. AI에 집중적인 투자를 하고 있는 엔비디아 역시 올해 초 다양한 기능을 통합한 엔비디아 아바타 클라우드 엔진(NVIDIA Avatar Cloud Engine, ACE)용 프로덕션 마이크로서비스를 출시했다. 이를 통해 유저와 NPC간의 상호작용을 혁신하기 위한 강력한 생성 AI모델을 개발하기 위해 박차를 가하고 있다. 중국 현지 언론에서는 빠르면 올해부터 그러한 생성형 AI로 제작된 게임들을 실제로 확인할 수 있을 것으로 전망하고 있다.
한편, 전문가들은 이용자 데이터를 기반으로 학습과 데이터 생성이 기본이 되는 만큼 ▲이용자가 제공하는 개인 정보와 정보에 대한 철저하고도 투명한 프라이버시 환경을 조성 ▲고도화된 AI로 인해 생겨나는 게임 과몰입 문제 해결 및 제공 정보에 대한 윤리적 기준 마련 ▲이용자 데이터를 통해 새롭게 생겨나는 공격적인 콘텐츠 제어 기술 ▲다양하고 폭넓은 데이터를 수집하는 것에서 오는 저작권 문제 등 AI 기술이 게임 업계에 완전히 정착하기 위해서 고민하고 해결해야될 부분도 많다고 지적한다. 특히 저작권 분야는 올한해 AI 기술 개발과 관련해 가장 시급하게 해결해야 될 핵심 과제로 게임 시장 전체를 들썩일 수 있는 최대 이슈로 자리잡을 것으로 전망된다.
실제로 지난해 베이징 인터넷 법원은 지난해 이미 생성 AI 소프트웨어인 Stable Diffusion을 사용해 이미지를 생성한 원고 A의 이미지를 워터마크를 유지하지 않고 무단으로 소셜 미디어 플랫폼에 생성한 피고 B에게 공개사과와 함께 배상금 500위안, 법정 수수료 50위안을 지급할 것을 명령했다. 해당사건은 AI로 생성된 저작물이 저작권법에 보호된 첫 판결사례로 중국 현지는 물론 세계적으로도 큰 관심을 받았다.
법원은 “AI가 생성한 이미지라도 이미지 생성을 위한 매개변수를 설정하는 등의 ‘지적 투자’ 역시 인간의 지적 투자를 반영하는 예술 작품으로 간주되어 저작권법에 따라 보호되어야 한다”고 판결 이유를 설명했다.
이밖에도 인공 지능에 의해 생성된 발언권에 대한 중국 최초의 사건 심리가 베이징 인터넷 법원으로부터 시작됐다. 소송 당사자는 AI제공업체를 포함한 5개 회사를 고소한 성우 겸 아티스트 YIn으로 자신의 목소리를 바탕으로 생성된 소프트웨어(오디오북)와 해당 목소리를 활용해 녹음한 기업들 모두 자신의 발언권을 침해했다며 60만 위안의 손해배상청구소송을 냈다.
해당 사건은 중국 현지에서 AI를 활용한 또 다른 분야에 대한 저작권이 어디까지 인정되는지를 확인할 수 있는 중요한 소송으로 현지에서도 추가적인 검토가 진행 중이다. 사건을 맡은 자오루이강(Zhao Ruigang)은 “인격권 보호와 기술 개발 문제가 병합돼 있는 점을 고려할 때 판결까지 다소 시간이 걸릴 것으로 보인다”고 말했다.
AI 저작권과 관련해 국내는 AI 콘텐츠의 지적재산권을 인정하고 있지 않다. 지난해 말 문화체육관광부는 "인간의 창의적 개입 없이 만들어진 인공지능(AI) 콘텐츠에 대해 저작권 등록을 허용하지 않기로 결정했다(인간의 생각과 감정을 명확하게 전달하는 창작물은 등록 가능)"고 밝힌 바 있으며 이미 공개된 'AI 저작권 가이드북'에 관련 내용을 게재했다.
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