법무법인 화우 '제3회 게임대담회' 통해 문체부 '2024-2028 게임산업진흥종합계획' 문제점 지적

등록일 2024년06월17일 19시10분 트위터로 보내기

 

법무법인(유한) 화우가 금일(17일) '제3회 게임 대담회'를 개최하고 최근 문화체육관광부가 발표한 '게임산업진흥종합계획'의 법적 쟁점을 살펴보고 향후 올 변화와 아쉬운 점을 확인하는 시간을 가졌다.

 


 

본격적인 대담회에 앞서 마이크를 잡은 한국정책학회장 윤지웅 교수는 “문체부에서 게임산업진흥종합계획을 얼마 전 발표했는데 공식이냐 아니냐의 논란이 있는 것 같다. 하지만 일단 초안이 나왔고 여기와 관련된 여러 이해관계자들의 의견 아이디어가 더 담기길 바라는 마음에서 이번 대담회가 개최됐다”라며 대담회를 개최하게 된 배경을 설명했다.

 

뒤이어 법무법인 화우 신사업그룹장 이광욱 변호사는 “변호사 입장에서 규제와 연관되는 경우가 많지만 최근에는 진흥정책과 관련한 문의가 높아지고 있어 이에 대해 관심이 높아지고 있다”라며 “이 논의들이 게임 산업에 대한 이해도가 높아지고 산업 발전에 영향을 주길 바란다”라고 전했다.

 

종합계획의 주목할 점과 아쉬운 점

 



법무법인 김종일 게임센터장은 문체부는 5월 발표한 종합계획을 통해 장르 편증, 낮은 규제 실효성, 이용자 보호 체계 미흡, 이스포츠 위기론, 게임에 대한 부정적 인식 상존을 2024년 게임업계의 가장 큰 문제점으로 판단했다고 밝혔다.

 

이를 해결하기 위해 문체부는 콘솔게임 육성, 인디게임 지원, 주요 시장별 수출지원 전략 마련, 온라인게임 과몰입 예방조치 준비, 공정한 게임의 룰 마련, e스포츠 활성화 추진, 건전 게임 문화를 조성하는 등 진흥을 위한 여러 주요 과제를 선정했다.

 

하지만 문체부가 밝힌 게임 산업의 문제였던 새로운 플랫폼 확보, 해외 시장 진출, 게임에 대한 부정적 인식, e스포츠 확산은 2000년부터 꾸준히 지적해온 사항이었다며 문체부가 파악한 문제점이 긴 시간 큰 변화가 없었다고 김종일 게임센터장은 지적했다.

 

김종일 게임센터장은 게임에 대한 부정적 인식을 확실하게 드러낸 정책이었던 일반적인 TV, 온라인 미디어와 달리 게임 콘텐츠만이 전체이용가 게임도 법정대리인의 동의를 받아야 하는 정책(PC만 해당), 결론적으로 게임산업 성장을 방해하는 결과가 된 선택적 셧다운제에 대한 개선점이 없다는 것에서 아쉬움을 드러냈다.

 

이번 게임산업진흥종합계획에서는 최근 게임 유저 사이에서 관심이 높아진 소비자권익보호를 위해 권익보호센터를 언급했으나 이 센터의 역할이 자칫하면 기존 게임법 제16조(게임물관리위원회)제1항인 “게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하여 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 게임위를 둔다”와 맞물리는 부분이 있어 추가적인 논의가 필요해 보인다.

 

한편 김종일 게임센터장은 이번 진흥종합계획은 그 이름과는 달리 게임 규제의 비율이 높았으며 진흥을 위한 계획조차도 메타버스나 블록체인과 같은 새로운 기술보다는 이미 미국과 일본 등이 시장을 점령한 콘솔 플랫폼을 차세대 플랫폼으로 언급하는 등 현재 국내 게임산업의 강점의 고려가 부족해 보여 개선이 필요하다고 지적했다.

 

소비자 피해구제 방안의 실효성 의문

 



화우의 이희재 변호사는 이번 게임산업진흥종합계획의 확률형 아이템의 입증에 대해서 이것이 과연 소비자들의 피해구제에 실효성이 있는 방안인지에 대해 의문을 제기했다.

 

관련된 법령
게임산업진흥법 제33조 제2항 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급 확률정보 등을 표시하여야 한다.

 

게임산업법 제21조 제1항 1제1호 전자상거래법상 게임사는 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 거래하는 등의 행위를 하여서는 안된다.

 

이희재 변호사에 따르면 종합계획에서는 문체부가 확률형아이템 정보 공개 감시 시스템 구축, 모니터링 등에 대한 언급이 나타났는데 여기에 발전되 기만 시 공정위 직권 조사까지 언급된 것은 게임업체 입장에서 행정적인 규제 리스크와 관련된 민사상 소송 특례까지 더해져 법적 리스크도 상당히 증가했다.

 

그녀는 확률형 아이템 관련 표시 의무가 최근 시행돼 보완필요사항이 충분히 파악되지 않았고 아직 해외 업체에 대한 규제도 힘든 상황에서 추가 개정을 진행하기에 적절한 시점인지 의문이며 사업자 입장에서 과도한 입법이 될 가능성이 높아 추가적인 논의가 필요해 보인다고 의견을 전했다.

 

마지막으로 이희재 변호사는 “소비자 또한 게임이용자가 이와 관련된 소송을 진행하려해도 게임사와 이용자가 정보 비대칭으로 게임사의 고의, 과실, 입증에 어려움이 발생할 수 있어 이것이 실질적으로 이용자들의 피해 구제에 도움이 될지 의문이다”라며 “여기에 악의적 이용자들은 손해보상을 악용할 가능성도 있기에 이에 대한 구제책도 필요해 보인다”라는 의견을 보였다.

 

한편 해당 발표를 지켜본 패널들은 각자의 의견을 자유롭게 발표했다.

 


 

성균관대의 박형준 교수는 “문체부가 이번 진흥계획을 2024-2028 게임산업진흥종합계획이라 밝히며 중장기적 계획인 것처럼 밝혔지만 실제 내용은 단기적인 내용이 많았다”라며 “현재 밝혀진 내용에서는 게임 과몰입 예방 방안에 대해서는 언급됐지만 게임질병코드 등록이 가시화되고 있는데 이에 대한 대응의 발표가 없었으며 메타버스, 블록체인, AI 등 게임업계가 관심을 갖고 있는 차세대 기술 및 게이미피케이션 등의 게임 활용 방안에 대한 청사진이 없었다”라면 이번 정책의 아쉬운 점을 밝혔다.

 

화우의 김종일 게임센터장은 “올해 발표된 게임산업진흥종합계획은 확실히 이전의 진흥안과 비교해 중요한 요소들이 짧게 언급되거나 구체적으로 언급이 없었다”라며 이에 대해 “문체부가 이번 진흥계획을 작성할 때 공정한 게임 환경에 가장 크게 집중한 것에 대한 결과가 아닐까”라고 추측했다. 

 

덧붙여 박형준 교수는 "현재 게임사와 유저 간의 가장 큰 분쟁은 확률형 아이템과 관련된 것 같다. 이는 현재 한국의 게임사들이 이와 관련된 캐쉬카우가 발전된 부작용이다"라며 "셧다운제 시행 후 실제로 30대 여성분들의 게임 이용이 늘었는데 이는 실제 유저의 증가가 아닌 미성년자의 부모님 핸드폰 가입으로 인한 결과라며 예방을 위한 정책이 필요한 것은 맞지만 악용이 되는 정책은 바뀌어야 한다"라며 관련된 추가적인 논의가 더 필요하다는 의견을 보였다.

 

마지막으로 윤지웅 교수는 대담을 마무리하며 "90년대 말 2000년대 초 정부와 민간이 손잡고 투자해 게임산업 경쟁력을 만들었고 그로 인해 게임산업이 발전됐다. 하지만 지금까지 정부와 입법단체들은 규제 위주로 게임산업을 대응하고 중국 게임이 국내 시장에 쉽게 진출하는 등 씁쓸한 현실이 됐다"라며 "정책 개혁의 골든타임이 얼마 남지 않은 현재 종합계획이 발표됐지만 실제 시행을 앞두고 정부가 민간의 소리를 많이 들으며 전략적인 안들을 만들어갔으면 좋겠다"라고 밝혔다. 

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