일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.
넷마블이 3월 20일 출시한 ‘RF 온라인 넥스트’는 국산 SF 게임 ‘RF 온라인’을 현대적으로 재해석한 MMORPG이다.
이 게임은 우주를 배경으로 펼쳐지는 3개 국가 간의 스토리를 기반으로 바이오 슈트, 비행 액션, 메카닉 장비 ‘신기’ 등 원작의 주요 콘텐츠와 재미는 유지하면서도 그래픽과 시스템을 발전시킨 것이 특징이다.
특히 출시 18시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위를 달성하는 등 RF 온라인을 그리워하던 유저들을 중심으로 큰 사랑을 받고 있다.
20년 넘게 서비스하며 글로벌 54개국 2,000만 명 이상의 유저를 보유해 국산 SF MMORPG의 저력을 보여줬던 RF 온라인의 후속작 RF 온라인 넥스트를 게임포커스 기자들이 직접 즐겨보았다.
신은서 기자
이 기사를 쓰기 전 언급하고 싶은 것이 있다. 나는 SF 콘셉트를 선호하지도 않고 당연히 그와 관련한 배경 지식도 매우 얕은 편이다. 그렇기 때문에 RF 온라인 원작에 대해서도 존재 자체만 알고 있었고 실제 플레이는 해보지 않았었기에 원작의 구현도나 감성에 대한 비교가 불가능했다.
그래서 게임을 하면서 지켜본 것은 기존 서양 판타지 MMORPG와 어떤 차별점이 있었냐인데 확실히 소재가 완전히 다른 게임이라 그런지 MMORPG의 큰 틀은 비슷하더라도 게임 속 분위기와 성장의 방식 등 여러 부분에서 차별점이 보이기는 했다.
아무래도 가장 큰 차별점이라면 별도의 클래스 없이 클래스의 역할을 하는 바이오 슈트의 존재였다.
바이오 슈트는 자체적인 스킬을 갖고 있는 아바타로 슈트마다 전용 무기가 정해져 있어 이를 통해 도끼, 총, 쌍검 등의 무기를 사용하며 클래스가 결정됐다.
많은 MMORPG가 이런 변신 아바타를 뽑기 등 랜덤하게 제공하는 것처럼 이 게임도 바이오 슈트는 랜덤으로 구해야 했다. 자연스럽게 확률 상 지금의 내가 하지 않는 클래스의 슈트가 나올 가능성이 높은 편이다.
클래스 변경이 자유로운 것은 좋지만 아무래도 클래스를 변경할 때 그 클래스에 맞는 장비를 새로 준비해야하는 것이 꽤나 번거롭고 소모되는 재화가 아쉬웠다. 하지만 RF 온라인 넥스트는 무기 변환 상인을 통해 이 문제를 한번에 해결할 수 있어 바이오 슈트만 있다면 진짜 자유롭게 클래스를 바꾸면서 플레이할 수 있는 것이 매력적이었다.
또한 바이오 슈트의 특징 중 하나는 이동이었다. 이 게임은 기본적으로 탈것이 없는 대신 바이오 슈트를 이용해 스태미나의 한계는 있지만 공중에서 어느 정도 빠른 활강을 지원했다.
일반적으로 지상에서 이동하면 특정 지역에 진입할 때 꼭 문을 찾아야해서 빙빙 돌아가는 시간이 필요했는데 공중에서 날아다니니 문을 못 찾겠으면 냅다 날아서 지역 이동이 가능해 길치인 나에게는 정말 최고의 기능이었다.
이 외에도 맵 곳곳의 뷰 포인트 찾기, 보물창고 찾기를 통한 콜렉션 채우기 등 이 게임이 원작의 수직 콘텐츠 요소를 강조하기는 했지만 수평 콘텐츠도 신경 써서 제작한 것이 보여 이런 요소를 좋아하는 유저들도 꽤나 만족하면서 플레이할 수 있는 게임이었다.
한줄평: 바이오 슈트 기능이 참 좋았는데 안경하고 어울리지 않는게 좀 아쉬웠다.
박종민 기자
넷마블이 신작 RF온라인 넥스트를 통해 올해 모바일 MMORPG 시장에 도전장을 냈다. 동명의 원작 ‘RF 온라인’의 IP를 활용한 이 게임은 SF세계관이라는 것 만으로도 관심을 받았던 타이틀.
전체적인 게임의 느낌은 기존의 MMORPG들과 큰 차이가 없지만 이 게임의 초중반부는 굉장히 유저 친화적으로 구성돼 있다고 볼 수 있다. 초보, 과금러의 기준이 되는 컬렉션도 맵 곳곳에 위치한 보물상자 수집을 통해 상당수를 채울 수 있게 구성돼 있으며 타 게임에서는 얻기 힘든 희귀, 레어 등급의 아이템을 사냥과 퀘스트 보상으로 비교적 손쉽게 얻을 수 있어 캐릭터 스펙업이 상당히 용이하다.
메인퀘스트 및 지역 퀘스트, 미션 등을 충실히 하면서 레벨업을 하면 45레벨부터 본격적인 육성이 시작된다. 랭커를 노리지 않는다면 개발사에서 슬로건으로 잡은 ‘쌀먹’으로도 충분히 무리 없는 레벨링이 가능하다. 사실상 자동사냥 딸깍을 해놓고 본인이 해야 되는 일을 해도 문제가 없고 몬스터의 강력함이 촘촘하게 계층화 되어 있기에 자신이 완전히 신경쓰지 않는 ‘쌀먹’을 택할지, 아니면 조금씩 체력이나 진행상황을 체크해야 되는 정도의 수고로움을 감수할지, 완벽한 매뉴얼 게임으로 해서 캐릭터를 성장시켜야될지를 선택하는 나름대로의 전략성도 갖추고 있는 만큼 직장인들에게도 굉장히 프렌들리한 게임이라고 볼 수 있다.
다만 RF온라인의 아이덴티티라고 할 수 있는 기갑(MAU, 런처)를 활용하기 위한 홀리가스의 파밍이 굉장히 어렵고 성장에 필요한 아케인 노드 역시 무, 소과금 유저들에게는 굉장히 빡빡하다. 사실상 보스 토벌전에서 고랭크 보상을 얻기 위해 사용하는 것이 가장 효율적인데 출시 초반임을 감안해도 결국 스펙으로 보상을 먹는 구조의 한계상 ‘쌀먹’이 가능하다 정도지 이러한 플레이로 굶주린 배를 어느정도 채울 수준이 아닌 것은 아쉽다. 또한 캐릭터의 성장과 파밍 루트가 제한적이고 이 역시 스펙 대결 위주이다보니 결국 쌀먹에 지친 무소과금 라이트 유저들의 이탈이 레벨이 오를수록 가속화 될 것으로 보이는데 이러한 유저들을 잡아둘 운영의 묘가 필요해 보인다.
RF온라인 넥스트가 장기적인 서비스를 이뤄나가기 위해선 과금 유저들을 위한 혜택과 동시에 대부분의 유저층이 모여있는 중하위권 유저들을 위한 지속적이고 세심한 유저 케어가 필요해보인다. ‘쌀먹’이 게임의 아이덴티티가 되어서는 안된다는 것. 다수의 MMORPG로 내공을 쌓아온 넷마블이 신작 RF온라인 넥스트를 통해 어떠한 운영의 미래 청사진을 보여줄지 개인적으로 기대가 크다.
한줄평 : 마음은 아무로 레이, 현실은 폐지 수집가. 띠끌 모으면 쓰레기만 태산된다
김성렬 기자
엔터테인먼트 산업에서 쓰이는 '슬리퍼 히트'라는 표현이 있다. 흥행에 기대감이 없는 영화나 연극이 예상 외로 크게 흥행했을 때 사용하는 표현이다. 사실 개인적으로 'RF 온라인 넥스트'는 넷마블이 준비하고 있는 신작들 중에서는 흥행 가능성이 그리 크지 않다고 생각했던 게임인데, 양대 앱 마켓 1위를 기록하면서 상업적으로는 성공한 모습이다.
'RF 온라인 넥스트'는 사실 길게 설명할 필요도 딱히 없는 전형적인 모바일 MMORPG, 특히 '리니지라이크'의 문법을 따른다. 비즈니스 모델, 성장 방법, PVP를 비롯한 각종 콘텐츠들까지 대부분이 장르를 경험해본 이들이라면 익히 알고 있는 것들이다. 사실 비주얼 측면에서도 '아레스'라는 선례가 있어서 크게 차별화된다고 보기 어렵다.
그럼에도 상당히 높은 매출 순위를 기록하는 것은, MMORPG 장르 팬들이 선호하는 요소들(아이템 파밍 및 거래, 현금화 유무, 경쟁 콘텐츠 등)이 잘 맞물렸기 때문으로 보인다. 국내 모바일게임 시장에서는 이미 MMORPG 다수가 경쟁하고 있기 때문에 콘텐츠나 비주얼에서 큰 차이가 나지 않는 한 흥행과 롱런의 비결은 결국 아이템 가치의 보존, 운영 및 소통이 될 수밖에 없을 것으로 보인다.
게임성과 별개로, 원작 'RF 온라인'의 색깔이 희미해진 것은 개인적으로 아쉽다. 원작에 대한 좋은 추억이 있기도 하고, 국내에서는 흔치 않은 세계관과 설정을 담아낼 여지가 있었음에도 매력적으로 다가오지 않기 때문이었다.
한 번의 클릭으로 자동 진행되는 선형적인 구조와 밋밋한 전투, 갱신 요소가 있음을 알려주는 수많은 레드 도트, 있어야 하기 때문에 존재하는 기묘한 연출들은 원작이 갖고 있었던 매력을 잘 드러내지 못한다. '리니지라이크'식 MMORPG에서 이런 걸 따지는 것 조차 이제는 무의미할 정도로 장르의 문법이나 게임성, 이용자 층의 변화가 없는 것도 사실이지만 말이다.
한줄평: '상업적으로' 성공 거둔 슬리퍼히트
이혁진 기자
기존 IP를 모바일게임으로 만들 때 방식은 크게 두가지가 있을 것이다. 이름만 빌려와 속편을 만드는 것과 원작 테이스트를 그대로 옮기는 것. 그 두 길 사이에서 모바일 플랫폼에 맞게 적절한 균형을 찾는 것이 가장 좋은 해법이 될 것이고, 그만큼 해내기 어려운 길이기도 할 것이다.
솔직하게 적자면 넷마블이 RF온라인으로 모바일게임을 만든다고 할 때 처음에는 전자, 이름만 빌려와 넷마블 스타일 MMO를 만들 것이라 예상했다.
하지만 직접 플레이해 본 RF온라인 넥스트는 그저 예전 게임을 옮겨오거나 이름만 따온 넷마블표 MMO가 아니었다. RF 온라인의 핵심 요소와 추억을 잘 계승하면서 현대적으로 완성해 낸 게임이라는 느낌을 받았다.
RF온라인의 당시 기준 화려했던 그래픽을 연상시키는 고퀄리티 그래픽을 담아내면서도 넷마블답게 최적화를 굉장히 잘 한 점에 특히 높은 점수를 주고 싶다. 공성전 진행 시 이펙트가 마구 터지는데도 프레임이 유지되는 점, 퍼포먼스에 비해 발열도 덜한 점이 특히 인상적이었다. 고전 IP를 활용해 나온 다른 게임이 5분도 안돼 스마트폰을 핫팩으로 바꾸는 것과 대조적이다.
진영전이 MMORPG의 꽃이었던 시절에 나온 RF온라인을 계승한 게임 답게 자원 채집, 거래, 경쟁 요소를 잘 살린 점도 좋았다. 단순히 적대 세력을 더 많이 처치하는 스타일이 아니라 전략이 중요한데, RF온라인 시절 수적 우위가 절대적 우위였던 것에 비해 RF온라인 넥스트에서는 기지 점령 루트, 자원 분배 등을 고려해 전략적으로 전투에 임해야 하게 됐다. RF온라인을 플레이한 유저라면 향수를 느끼면서 더 큰 재미를 느낄 것 같다.
기본적으로 소위 '리니지 라이크' 장르의 MMORPG인데 패키지 및 상품 가격이 저렴하다는 점도 장점일 것이다. 다만 아이템 가치 보존이 잘 되지 않는다고 느끼는 유저들이 있다는 점에는 주의해야할 것 같다.
넷마블이 유저들과의 소통을 가장 잘하는 게임사인 만큼 그런 피드백에 집중해 꾸준히 개선해 간다면 롱런 가능성도 충분해 보인다. 근 몇년 사이 나온 신작 MMORPG 중 성적을 유지하는 게임이 없고, 넷마블이 낸 게임들도 오랫동안 유지되지 못했는데 RF온라인 넥스트가 그런 징크스를 깨고 롱런할 수 있을지 지켜봐야겠다.
한줄평: 일반 점프 기능은 왜 있는 것일까. 점프가 있는데 작은 단차도 넘어가지 못하는 것은 조금...
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