게임의 유해성이나 부작용에 관한 우려가 날로 심각해지는 가운데, 외국에서 한 흥미로운 조사결과가 나와 눈길을 끌고 있다.
경영학을 연구하는 콜로라도 대학교 비즈니스 스쿨에서는 게임을 통한 업무습득이 얼마만큼 효과가 있는지를 알아보고자 실험을 했다.
연구팀은 6500명을 대상으로 '게임으로 업무를 배운 그룹'과 '그렇지 않은 그룹'으로 나누어 각각의 학습효과를 비교했다.
그 결과 '게임으로 업무를 배운 그룹'은 '그렇지 않은 그룹'보다도 일을 파악하고 있는 비율이 11%가 높았으며, 업무정보를 기억하는 능력도 9%가 높았다. 또한 '게임으로 업무를 배운 그룹'의 14%가 '그렇지 않은 그룹'보다도 높은 업무지식과 기술을 보유하고 있었다.
그러나 모든 게임을 직업훈련에 사용할 수 있는 것은 아니며, 훈련에 사용하기 위해서는 특정한 조건이 필요하다. 연구팀은 "상호작용성이 높은 게임이 직업훈련에 적합하며, 지나치게 수동적인 게임은 다른 훈련방법보다도 오히려 효과가 떨어질 수 있다"고 말했다.
또한, 게임이 효과적이라고 해서 게임만으로 직업훈련을 시행하기 보다는 게임플레이 전후에 사람이 직접 지도를 함으로써 학습효과를 극대화할 수 있다고 한다.
연구팀은 게임이 직업훈련을 대체하지는 못하며. 그저 하나의 툴이라는 점을 강조했다. 그러나 직원들에게 직업훈련 게임을 시킴으로써 더욱 숙달된 노동력을 얻을 수 있다는 점은 확실하다고 밝혔다.
아직까지 직업훈련에 게임을 사용하여 숙련된 인력을 양산한다는 것은 어려운 일이다. 그러나 현재 국내에서도 이러닝을 통한 플래시 게임이 교육에 많이 활용되고 있는 만큼 게임이 직업훈련을 뒷받침해줄 수 있는 새로운 역할을 할 수 있을 것으로 보인다.