NHN의 비밀병기, 동양 판타지의 정수 '아스타' 공개

등록일 2013년01월09일 12시10분 트위터로 보내기


NHN은 금일(9일), 서울 잠원동 리버사이드 호텔에서 폴리곤게임즈가 개발하고 NHN 한게임이 서비스하는 MMORPG '아스타‘의 기자간담회를 개최했다.

‘5감 만족 아스타’를 주제로 한 이날 간담회에서는 게임 소개 및 시연, 신규 콘텐츠에 대한 소개가 이어졌으며 ‘아스타’의 OST를 제작해 화제가 된 세계적인 음악가 양방언(료 쿠니히코)의 미니 콘서트가 진행됐다.


NHN코어게임사업부 조현식 부장은 “지스타를 통해 꾸준한 가능성과 기대감을 보여드렸다면 이번 CBT에서는 ‘아스타’가 가진 독특한 콘텐츠를 보여줄 예정이다”며, “아시아 판타지를 새롭게 개척할 ‘아스타’에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다.”고 밝혔다.


‘아스타’는 한국, 중국, 일본을 포함, 아시아의 다양한 문화와 전설에 상상력을 더한 ‘아시아 판타지’를 표방하고 있다. 게임 내에서 유저들은 아시아 문화를 담은 판타지 중 하나인 ‘도깨비’, ‘구미호’와 같은 캐릭터가 되어 설화 속의 신비한 동물인 ‘해태’나 ‘비렴’을 타고 ‘구안마괴’, ‘저승사자’, ‘허깨비’같은 몬스터와 전투를 즐기는 등 기존 서양 판타지에서 벗어난 동양적인 세계관을 가지고 있는 점이 특징이다.


또한 이용자들의 개성을 위해 선택의 폭을 더욱 확대한 ‘캐릭터 커스터마이징’, 파티 없이도 여러명이 즉석에서 협동하여 필드 내의 대형 보스 몬스터를 사냥할 수 있는 ‘지역 협동 임무’, ‘아스타’가 선보이는 대규모 RvR의 맛보기가 될 10대 10 규모의 인스턴트 PvP 콘텐츠 ‘격전’을 공개했다. 

‘격전’은 아스타의 양대 진영인 ‘야수’와 ‘황천’의 유저 각각 10명씩 총 20명의 유저들이 인스턴스 방식으로 생성되는 ‘격전맵’에 진입, 해당 맵의 룰에 따라 상대 진영의 유저와 전투를 즐기는 ‘아스타’의 주요 콘텐츠로 거점 점령 방식의 ‘오행의 고리-신수탈환전’과 순간적인 판탄이 중요한 깃발 뺏기 형식의 ‘도깨비 놀이터-보주쟁탈전’이 오는 3차 CBT를 통해 최초로 공개될 예정이다.


이날 간담회 참여한 음악가 양방언(료 쿠니히코)씨는 “동양적인 판타지를 표방하는 ‘아스타’의 OST 작업은 (나의)음악적 활동에도 많은 영감을 준 작품이다”며, “향후 서비스 될 아스타에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다”고 밝혔다.

한편, 이날 간담회에서는 ‘아스타’의 첫 CBT일정도 공개됐다. 오는 1월 23일부터 29일까지 7일 간 진행되는 이번 CBT는 30레벨까지의 콘텐츠가 공개될 예정이다.

다음은 폴리곤 게임즈 ‘아스타’개발총괄 김도훈 PD와 김민규 기획팀장, 음악가 양방언씨와의 인터뷰 전문.


Q. 30레벨까지의 콘텐츠가 공개된다. 실제 플레이 타임은 어떻게 되는가?
플레이 타임은 유저들의 플레이 스타일에 따라 20시간에서 30시간 정도로 예상하고 있다. 일반적으로 게임을 꾸준히 즐기는 유저라면 충분히 30레벨에 도달하는데 무리가 없을 것으로 예상하고 있다.

Q. 동양적인 판타지를 표방하고 있는데 향후 개발과정에서도 기존 서양 중세 판타지의 요소를 참고하거나 도입할 생각은 없는가?
판타지라는 것 자체가 상상력이기 때문에 모든 부분에 있어 선을 그러놓고 개발하지는 않을 것이다. 향후 개발에 있어 다른 판타지 세계관을 참고하거나 도입할만한 부분이 있다면 적극적으로 도입할 것이다.

Q. 크라이엔진의 고질적인 문제라고 할 수 있는 최적화 문제를 어떻게 해결했는가?
많은 부분에서 고심하고 있다. 크라이엔진이 서버에서 부담을 주는 부분이 있는데 이런 부분을 들어내고 새롭게 만드는 방식으로 최적화 작업을 진행하고 있다.

Q. 아이온의 OST제작에도 참여했다. 기존 음악과 게임음악 제작의 차이점이 있는가?
게임은 판타지다. 판타지는 상상력을 자극하는 소재다. 그런 점에서 게임 내 세계관과 음악성의 융합이 가장 중요하다. ‘아스타’의 경우 개발사의 적극적인 협조로 이러한 제작의 어려움 없이 즐겁게 제작을 할 수 있었다.

Q. 아스타의 OST를 제작하면서 중요하게 생각했던 부분이 있다면?
특별히 ‘아스타’를 제작하기 때문에 특별한 악기를 쓴다거나 다르게 표현하려고 하기 보다는 앞서 말한 대로 게임의 세계관을 표현하기 위해 어떤 기법으로 제작을 할지 고민했다. 이런 부분에 대해 제작팀과 많은 논의를 진행했으며 열정적인 개발사의 노력 덕분에 좋은 음악이 나올 수 있어 기쁘다.

Q. PvP, RvR 콘텐츠의 경우 유저들을 자연스럽게 유입시키는 것이 중요한데 이에 대한 전략이 있는가?
유저들 간의 PvP, RvR콘텐츠의 접근성이 낮은 것이 사실이다. 현재 이러한 근본적인 원인을 해결하기 위해 아이템이나 레벨을 자동으로 균등 조절하는 방법으로 즐겁게 즐길 수 있도록 할 것이다.







관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상