엔씨소프트는 금일(18일), 서울 삼성동 엔씨소프트 R&D센터에서 스토리텔링 저작 지원 소프트웨어인 '스토리헬퍼'의 제작발표회를 가졌다.
이날 자리에선 한국콘텐츠진흥원 권택민 부원장, 엔씨소프트문화재단 이재성 전무, 이화여대 디지털스토리텔링 연구소 이인화 교수, 김명준 교수, 윤혜영 연구원, 등이 참여해 ‘스토리헬퍼’의 소개 및 시연이 이어졌다.
‘스토리헬퍼’는 지난 3년간 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 엔씨소프트문화재단과 이화여대 디지털스토리텔링 연구소가 공동으로 개발한 국내 최초의 디지털 스토리텔링 저작 지원 소프트웨어로 엔씨소프트가 보유한 세계 수준의 ‘웹 기반의 공동 저작 기술’을 기반으로 1,406편의 영화와 애니메이션을 분석해 추출한 205개의 서로 다른 스토리 모티브와 116,796개의 데이터로 이루어졌다.
‘스토리헬퍼’는 크게 ‘아이디에이션’, ‘트리트먼트’, ‘파이널 스크립트’ 등 세 단계의 프로세스로 구성된다.
우선 ‘아이디에이션 단계에서는 작가가 자신의 아이디어를 구체화할 수 있도록 이야기에 대한 29가지 질문을 던진다. 작가가 이 질문에 대답하면 ‘스토리헬퍼’는 데이터베이스에서 작가가 구상하고 있는 가장 유사한 30가지의 유사한 이야기를 도출해준다. 작가는 이렇게 제시된 이야기들을 변형하고 조합해 자신 만의 아이디어 시트를 완성시킬 수 있다.
‘트리트먼트 단계’는 구체화된 아이디어를 기반으로 이야기의 얼개를 만드는 단계로 스토리 아이디어를 시나리오로 확장. 인물이나 배경에 대한 세부 질문을 통해 사용자의 응답과 매칭률이 높은 영화들의 목록이 제공된다. 쓰기 모드를 활성화하면 해당 내용의 씬 삽입 및 삭제, 순서 변경과 같은 내용 수정이 가능하다.
마지막 ‘파이널 스크립트 단계’는 완성된 이야기를 실질적으로 만드는 단계로 별도의 프로그램을 통해 저작물을 환성할 수 있다. 파이널 스크립트 프로그램의 경우 시나리오 작성에 특화된 워드 프로세스 프로그램으로 작가의 컴퓨터에 직접 다운받아 사용할 수 있다.
이밖에도 ‘스토리헬퍼’의 기술적 완성을 위해 국내외 스토리 전문가, 작가, 영화, 전문가 그룹의 테스트 및 인터뷰를 진행하고 국내외 논문 35건을 발표하는 등 개발 기간인 3년 동안 다양한 학술적 검증을 마쳤으며 영화 ‘방자전’의 김대우 감독과 영화 ‘조선명탐정:각시투구꽃의 비밀’의 원작자인 김탁환 소설가, 할리우드 ‘미녀와 야수’에 참여한 마이크 뉴엔 애니메이션 감독 등 각층의 전문가들 역시 ‘스토리헬퍼’를 통한 콘텐츠산업 활성화에 대한 기대를 감추지 않았다.
한편, 엔씨소프트문화재단과 이화여대 디지털스토리텔링 연구소는 콘텐츠산업 발전을 위한 토대를 마련하고 한국 콘텐츠산업 전체의 시나리오 계획과 개발 환경 개선 및 산업 활성화를 위해 ‘스토리헬퍼’를 무료로 배포할 예정이다.
엔씨소프트문화재단 이재성 전무는 “엔씨소프가 보유하고 있는 웹 기반 공동저작 기술을 활용한 스토리텔링 지원 소프트웨어인 ‘스토리헬퍼’를 선보일 수 있게 되어 뜻 깊게 생각한다”며, “스토리헬퍼가 정말로 이러한 소프트웨어를 필요로 하는 인접 작가들에게 실질적인 도움이 되었으면 좋겠다”고 밝혔다.
다음은 이화여대 디지털스토리텔링 연구소 이인화 교수, 김명준 교수와의 인터뷰 전문.
Q. 무료로 배포하는 이유는 무엇인가?
콘텐츠산업 발전을 위한 토대를 마련하고 우리나라 콘텐츠 기획과 창작, 인프라 강화를 위한 사회공헌 차원에서 결정하게 됐다.
Q. 스토리헬퍼가 순수문학에는 도움이 되지 않을 것이라는 의견이 있다
우리는 이 프로그램의 활용이 장르문학과 순수문학으로 나누어진다고 생각하지 않는다. 테스트를 통해 확인해본 결과 각각의 작가들마다 도움을 받는 부분이 달랐다. IT기술을 친숙하게 보느냐 보지 않느냐의 차이지 문학의 차이 때문이라고 생각하지 않는다.
Q. '스토리헬퍼’ 내에 저장된 데이터베이스의 저작권 문제에 대해
이 프로그램을 개발할 때 제일 걱정했던 것이 지적 재산권 문제였다. 이와 관련해 몇 번이나 검토했으며, 영화를 시청하게 하는 것이 아니라 영화를 분석해서 입력된 데이터다. 때문에 이러한 데이터베이스는 2차 저작물로 보고 있다.
Q. 공동개발을 진행하게 된 배경은 무엇인가?
이화여대 디지털스토리텔링 연구소에서 엔씨소프트가 보유한 ‘웹 기반의 공동 저작기술’을 활용해 한국형 스토리텔링 지원 소프트웨어를 개발하자고 먼저 제안 요청을 했다. 이에 엔씨소프트 역시 개발 필요성에 동감하며 본 연구의 소프트웨어 플랫폼 구축에 기반이 되는 ‘웹 기반의 공동 저작기술’을 흔쾌히 무상으로 제공하는 등 기술 고문 역할로 참여하고 있다.
Q. 웹 기반의 프로그램이다. 오프라인으로도 사용할 수 있는가?
서버에서 데이터를 다운로드 받는 형태로 진행되는 구조며 마지막 단계인 ‘파이널 스크립트’를 제외한 대부분이 온라인을 기반으로 사용되는 만큼 온라인 연결이 필수다.
Q. 업데이트와 유지보수 계획은 어떻게 되는가?
합리적인 수준에서의 업데이트와 유지보수를 할 것이며 이에 대한 재정적인 지원 역시 할 것이다.
Q. 모바일에서도 사용 가능한가?
PC에서는 큰 문제가 없지만 모바일의 경우 단말의 한계로 서버에 무리가 줄 수 있는 구조인 만큼 지속적으로 다듬어나갈 계획이다.
Q. 파이널드래프트와 스토리헬퍼와의 차이는 무엇인가?
파이널 드래프트의 경우 데이터가 없다는 것이 기본적인 스토리헬퍼와의 차이점이다. 다만, 파이널 드래프트의 경우 참여자의 기여율을 정교하게 표현하는데 이것은 집단 작가의 개념이 정착된 미국에서 굉장히 효율적인 방법이다.
우리나라의 경우 집단작가 시스템이 정착되지 않았다보니 작가의 창작기능을 강화하고 데이터베이스를 강화한 것이 '스토리헬퍼'며 이 부분이 가장 큰 차이점 중 하나다.
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