2010년에 오픈한 게임은 총 60개인 것으로 집계됐다.
MMORPG 장르가 강세였으며, 뒤를 이어 스포츠나 레이싱과 같은 캐주얼 게임도 골고루 포진했다. 특히 이종 장르와의 결합을 시도한 게임들이 많았으며, 이러한 유행은 계속될 것으로 보인다.
일례로 AOS는 스타크래프트의 'Aeon of Strike'이라는 유즈맵에서 시작된 장르로 RPG, 시뮬레이션, 대전 등의 적절한 혼합된 하이브리드 장르로 분류된다. 올해는 로코와 워크라이가 액션과 RTS가 아닌 AOS 장르로 시장에 진출했다.
또 퍼블리셔 의존도에서 개발사도 자체 개발과 서비스까지 하는 현상도 두드러졌다. 개발사도 퍼블리셔처럼 자금력에 따라 라이센스, 공동 개발, 직수입 형태로 나뉘어 개발과 서비스를 병행할 수 있었다. 특히 완미시공社의 게임이 4개 공개되어, 중국 게임 개발사의 약진이 두드러진 한 해였다.
이 외에도 리뉴얼을 거쳐 재 오픈한 중고 신인들도 있었다. <After 537 : 오즈 크로니클>이나 <헉슬리: 더 디스토피아>는 리뉴얼을 거쳐 공개됐음에도 이전 문제점을 답습한 채로 공개되어 유저들에게 빈축을 사기도 했다.
한편 코즈믹 브레이크, G2, 패 온라인, 배틀 스타 등은 클베 단계에서 좋은 반응을 얻었지만, 정작 오픈 버전에서 확실한 재미 요소가 없어 서비스 종료라는 불운을 겪었다.
* 게임포커스는 2010년 1월부터 12월까지 클로즈 베타테스트와 프리 오픈베타테스트를 제외한 정식 오픈 베타테스트 게임을 대상으로 오픈 시기, 장르, 개발과 서비스 형태, 기타(재오픈, 서비스 종료) 등 항목 등을 조사했다. 플랫폼은 온라인 게임만을 대상으로 진행했으며, 웹게임은 제외했다.
MMORPG는 여전히 강세
장르별 분포현황을 살펴보면, MMORPG는 28개로 46.6%를 차지했다. 뒤를 이어 액션 RPG와 온라인 FPS가 6개씩 공개됐다. 스포츠 게임은 4개, 대전격투는 3개가 오픈했으며, 레이싱-비행슈팅-RTS-AOS-리듬액션이 2개씩 선보였다. 이 이외에도 액션-슈팅-SRPG가 1개씩 등장했다.
확실한 흥행 코드인 MMORPG는 여전히 강세였으며, 던전앤파이터의 성공 이후 액션 RPG도 꾸준히 출시 중인 것으로 나타났다. 포스트던파의 자리를 노렸던 C9과 마비노기 영웅전 이후 등장한 액션 RPG도 차별화에 실패, 흥행에서는 좋은 성적을 거두지 못했다. 이는 '스킨만 바꾼 던파'라는 불명예스러운 수식어로 통칭되며, 2011년에 등장할 액션 RPG도 해결할 과제가 될 것으로 보인다.
FPS 장르도 현대전과 SF라는 색다른 소재를 차용, 6개의 게임이 등장했다. 익숙한 소재와 콘텐츠의 볼률감을 앞세웠으나 정작 성공이라는 단어를 언급할 수 있는 게임은 없었다. 리듬액션은 2개만 오픈, 예년과 달리 리듬액션 장르의 인기는 식은 듯했다.
이 외에도 캐주얼 게임으로 통칭되는 슈팅-액션-대전-비행 장르는 이종 장르의 결합으로 관심을 모았다. 이러한 현상은 단일 장르로 성공하기 힘들다고 판단한 개발사와 서비스의 의지로 풀이된다. 그러나 이러한 방식을 채택한 게임들이 모두 흥행하는 것은 아니었으며, G2나 배틀 스타는 이질적인 장르 결합으로 '서비스 종료'로 이어지기도 했다.
여름방학 시즌에 대거 오픈
공개시기별 분포현황은 5월에만 11개의 게임이 오픈한 것으로 나타났다. 이는 업계의 불문율인 "오픈 베타테스트는 방학/휴강/휴가 시즌을 노린다"는 진리를 여실히 증명했다. 비수기와 성수기의 경계가 사라졌다고 하더라도 여름과 겨울 방학 시즌은 확실한 바람 몰이가 가능한 시기였던 셈이다. 더욱 여름에 오픈한 게임들은 방학 특수에 따른 집객 효과로 가을에 안정적인 상용화 서비스를 시작할 수 있었다.
그러나 너무 이른 정식 서비스로 오픈 특수효과를 누리지 못한 게임들도 있었다. 일례로 오디션2가 오픈한 지 1주일 만에 상용화 서비스를 강행, 유저들의 빈축을 샀다. 결국 전작의 후광만을 노리고, 차별화된 콘텐츠도 없는 상태에서 강행한 정식 서비스는 유저 이탈과 매출 감소로 이어지는 악재로 이어졌다.
중국 게임-게임업체의 약진
개발 현황을 살펴보면, 국내 개발사의 게임이 43개로 71.6%를 기록했다. 해외 게임사가 개발한 게임은 13개, 공동 개발은 4개였다.
예년과 달리 흥행을 장담하기 어려운 상황은 올해에도 이어졌으며, 해외의 유명한 I.P를 활용한 게임들도 고전을 면치 못했다. 일례로 올해 오픈한 컴퍼니오브히어로즈 온라인과 배틀필드 온라인은 PC 패키지에서 명작으로 분류되지만, 온라인 플랫폼에서는 이름값을 하지 못했다.
또한 중국 게임사의 약진이 눈에 띈다. 완미세계 이후 완미시공社는 올해만 적벽 온라인, 환상유희, 주선 온라인, 불멸 온라인 등을 개발, 한국 게임 시장에 진출했다. 업계 일각에서는 완미시공이 게임이 아닌 지사 설립형태로 진출할 것이라는 의견이 설득력을 얻고 있다.
퍼블리싱은 기존과 신규 사업자, 개발사의 3파전
서비스 현황은 퍼블리싱이 23개로 38.3%를 기록했다. 뒤를 이어 개발사가 직접 서비스하는 자체 서비스가 19개였으며, 직수입은 14개, 라이센스는 4개를 기록했다.
게임포털 중에서는 넷마블이 5개의 게임을 넥슨닷컴은 4개의 게임을 공개했다. 뒤를 이어 한게임과 올스타는 3개를 공개했으며, 한빛-피망-엔돌핀-플레이엔씨-엠게임은 2개씩 공개했다. 게임클럽-게임트리-구름닷컴-조이시티는 60개의 게임 중 29개(48.3%)가 게임 포털에서 공개된 수치다.
또 개발사의 독립 선언도 눈에 띈다. 윈디소프트는 4개, 이야소프트는 3개, 드래곤플라이는 2개의 게임을 퍼플리싱했다. 특히 윈디소프트는 넥슨닷컴과 같은 4개의 게임을 퍼블리싱했다. 이러한 현상은 개발사도 자금력을 바탕으로 일반 퍼블리셔처럼 직수입이나 라이센스, 공동 개발 형태로 서비스 할 수 있는 경쟁력을 보유할 수 있기 때문이다.
그러나 G2나 코즈믹브레이크의 서비스 종료처럼 모든 개발사가 퍼블리셔로서 성공하는 것은 아니었다.
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