네시삼십삼분, 첫 콜라보 프로젝트 액션RPG '블레이드' 공개

등록일 2014년04월21일 15시45분 트위터로 보내기


네시삼십삼분(4:33)은 21일, 서울 압구정 씨네드쉐프에서 자사의 모바일 액션 RPG ‘블레이드 for kakao(이하 블레이드)’의 기자간담회를 가졌다.

이날 간담회에선 네시삼십삼분의 소태환 대표이사와 '블레이드'를 개발한 액션스퀘어 김재영 대표이사가 참여해 게임소개 및 향후 서비스 일정을 공개했다.


네시삼십삼분의 소태환 대표이사는 “2014년, 네시삼십삼분은 게임의 본질인 '재미'를 주기 위해 노력하고자 한다. 성공에 앞서 생존의 고민을 하며 시장의 상황을 따라가기에도 벅찬 환경 때문에 게임이 가지는 본질인 '재미'에 집중할 수 없었던 것이 현실이다”며, “앞으로 네시삼십삼분이 보여줄 기존 퍼블리싱과는 다른 새로운 사업모델인 '콜라보레이션' 프로젝트를 통해 기존의 한계를 뛰어넘는 재미있는 게임을 선보일 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

오는 22일 서비스 예정인 '블레이드'는 코에이, 소프트닉스, 네오위즈게임즈를 거치며 ‘진삼국무쌍’, ‘라키온’, ‘워로드’ 등 국외에서 다양한 게임을 개발해온 김재영 대표가 선보이는 모바일 액션 RPG다.

국내 최초로 언리얼엔진3를 사용한 ‘블레이드’는 캐릭터 하나에 최소 1만 폴리곤을 사용해 높은 품질의 캐릭터를 구현했으며 캐릭터는 물론 배경에도 노멀/스펙큘러 맵을 사용해 화려한 그래픽을 자랑한다. 특히 저사양 스마트디바이스를 중심으로 한 최적화 작업을 통해 ‘갤럭시S2’급의 모바일 디바이스에서도 게임을 즐길 수 있으며 로딩시간 역시 3초 내로 줄여 로딩에서 오는 답답함을 줄였다.

‘궁극의 액션 게임’을 표방하는 ‘블레이드’에서는 스킬 트리 시스템을 통해 여러 적을 한 번에 상대하는 ‘일섬’, ‘무쌍’과 같은 호쾌한 액션을 경험할 수 있으며 ‘디아블로’와 같은 아이템 파밍 시스템을 통해 D급에서부터 S급까지 다양한 아이템을 강화시켜나갈 수 있다. 이밖에도 10명의 유저가 실시간으로 PvP를 즐길 수 있는 ‘난투장’ 끝없는 몬스터를 상대로 전투를 즐길 수 있는 ‘무한던전’ 등 다양한 PvE, PvP모드를 가지고 있다.

액션스퀘어의 김재영 대표는 ““지난 3년간 최고의 모바일 액션게임을 만들기 위해 최선을 다해왔다.”며 “액션스퀘어 개발력의 정수가 담긴 차별화된 모바일 액션 게임 ‘블레이드’를 선보이게 되어 기쁘다”고 밝혔다.

한편, ‘Beyond the Publishing’이라는 가치를 걸고 개발사와 퍼블리셔간의 개발력과 서비스 노하우를 공유하는 ‘콜라보레이션’ 사업을 진행 중인 네시삼십삼분은 ‘블레이드’에 이어 ‘카트라이더’의 아버지 정명석 대표와 ‘서든어택’ 총괄 백승훈 대표가 선보일 예정인 두 번째, 세 번째 ‘콜라보레이션’ 프로젝트를 상반기 중 선보일 예정이다.

다음은 네시삼십삼분의 소태환 대표이사 액션스퀘어 김재영 대표와의 인터뷰.

Q. 콜라보레이션 사업에 대한 자세한 설명을 부탁한다
기존 퍼블리싱은 롤이 분명했다. 개발사는 개발을 퍼블리셔는 투자와 마케팅을 구분해 각각 진행하는 것이 일반적이었지만 ‘콜라보레이션’은 각자 분할해 사업을 하는 것이 아닌 각자가 가진 노하우를 공개하고 서로에게 필요한 것을 공유하며 개발을 할 수 있는 체계다.

Q. 진행중인 ‘콜라보레이션’ 협업 프로젝트는 무엇이 있는가?
다양한 업체와 협의 중이지만 결정되지 않은 만큼 공개할 수 없음을 양해 바란다.

Q. 개발사의 입장에서 볼 때 퍼블리셔에게 너무나 많은 부분이 공유가 된다는 부분 떄문에 민감해할 것 같다
사실 이러한 부분의 우려가 없는 것은 아니지만 실제 ‘콜라보레이션’ 사업을 통해 확인되고 있는 것은 오히려 긍정적인 부분이 많다는 것이다. 퍼블리셔는 퍼블리셔가 가진 게임 서비스의 노하우를 개발사에 공유하고 개발사 역시 개발 노하우를 접목/협력해 게임을 진행하는 만큼 또 다른 상생을 위한 협력 모델이라고 생각하면 될 것 같다.

Q. ‘블레이드’의 해외 서비스 계획이 궁금하다
출시 전부터 많은 문의가 왔지만 당분간은 국내 서비스에 집중할 것이다. 해외 서비스의 경우는 다각도로 검토중이다.

Q. 모바일 게임에서는 대중적이지 않은 언리얼엔진을 사용하게 된 이유가 궁금하다
게임을 처음 개발했을 때 기존에 많이 사용되었던 다양한 엔진을 검토했었다. 특히 유니티엔진과 언리얼엔진 사이에서 많은 고민을 했었는데 기술적인 최적화 문제와 게임의 방향성을 고려했을 때 언리얼 엔진을 사용하게 됐다. 

Q. 모바일게임이 본격적인 네트워크 대전을 지원하면서 데이터 사용량이 많아지고 있는데 ‘블레이드’의 패킷 사용량은 어느 정도 되는가?
‘블레이드’의 경우 모든 게임플레이 과정에서 패킷을 보내는 것이 아니다. 결과에 대한 부분과 어뷰징이나 게임플레이 패턴을 확인할 수 있을 만큼의 최소한의 패킷을 보낼 수 있게 설계되어 있는 만큼 기존에 출시된 동기화된 RPG에 비해선 상당히 적을 것이다.

Q. 게임의 최종적인 앤드콘텐츠는 무엇인가?
기존적으로 최고레벨을 달성하고서 시작되는 본격적인 아이템 파밍과 보스 공략이 게임의 핵심 콘텐츠가 될 것이다. 이밖에도 다양한 PvP모드와 PvE모드가 업데이트를 준비중인만큼 게임 서비스에 맞춰 콘텐츠를 공개할 예정이다.



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