[돌직구] 또 다른 세상으로의 도약 '윈드러너2'

1천만 다운로드 국민 러닝게임의 후속작

등록일 2014년06월05일 12시50분 트위터로 보내기


일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 최근 출시된 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.


천만 다운로드 최단기록 경신, 러닝게임의 유행을 이끈 선두주자였던 '윈드러너'가 1년 만에 후속작 '윈드러너2'로 돌아왔다. 위메이드가 서비스하고 조이맥스의 자회사 링크투모로우가 개발한 윈드러너2에는 전작과 달리 스테이지 형식이 도입되었다. 일직선이 아닌 수직이동, 역주행까지 갖춰 단계별로 다양한 장애물과 지형을 이용한 액션게임으로 변모한 윈드러너2의 새로운 재미를 살피기 위해 이번 돌직구의 소재로 선정했다.

문재희 기자
러닝게임을 비롯한 대부분의 캐주얼 장르의 소설네트워크게임은 게임에서의 점수가 스스로의 성취감은 기본이고 다른 사람들과의 비교를 통해 상대적인 우월감과 승부욕을 가지게 하는 기준이 된다. 기자는 그 동안 단순히 멀리가기만 하는 게임에서 어떤 성취감을 느껴야할지 잘 이해가 되지 않았다. 게다가 승부욕이 적은 편이라 러닝게임에 큰 재미를 못 느꼈다.

'캔디크러쉬사가'의 성공 이후 '링토스'나 '애니팡2' 등 단순 점수 비교를 넘어 스테이지 구성을 취하는 모바일게임이 많아졌다. 윈드러너2도 그 노선을 따랐다. 전작과는 완전히 장르가 달라져 좀 더 다양한 상황에서 복잡한 조작을 요구해 당황스럽고 적응하기 힘든 유저들도 있겠지만 적어도 기자는 바뀐 형식이 더 마음에 들었다.

시작하기 전 게임 내에서 얻은 골드로 하트를 하나 더 사두거나 중간 체크포인트를 지나면 실패해도 중간 지점에서 부활할 수 있으며, 지형지물을 이용해 (짧은 거리나마) 게임의 진행방향과는 반대로 달려가 놓친 별을 얻으러 갈 수 있는 등 시스템 면에서 유저에게 충분한 기회를 제공하고 있다고 여겨졌다.

안타까운 점은 윈드러너2의 난이도가 초반부터 무척 높다는 것이다. 게임 스타일의 변화가 기존 유저에게 장벽이 되고 높은 난이도의 벽이 또 하나 존재한다(단순히 기자의 조작 미숙 탓이 아니라고 믿는다).

아무리 10단계까지 '신발' 소모가 없다 하더라도, 새롭게 등장하는 장애물과 도구에 대한 본격적인 튜토리얼이 있어야 한다. 혹은 유저가 새로운 장애물과 도구에 적응할 수 있도록 좀 더 차근차근하게 스테이지 설계가 되었어야 한다. 현재 윈드러너2에는 매 스테이지 마다 새로운 장애물과 새로운 지형, 새로운 도구가 여러 개씩 등장한다. 스테이지를 시작하기 전에 주요 장애물에 대한 안내가 있었더라면 이렇게까지 당황스럽지는 않았을 것이다.

이에 대해 더 알고 싶다면 '도움말을 참고하세요'라며 유저를 게임 밖으로 쫓아 보내서는 안 된다. 전작과는 전혀 다른 모습으로 돌아왔다면 그만큼 기존 유저와 새로운 유저에게 좀 더 친절한 안내가 필요하다고 본다.

한줄평: 전작의 매력을 포기하고 새로운 옷으로 갈아입은 의도을 모르겠다


박종민 기자
모두의 기대 속에 윈드러너2가 출시됐다. '쿠키런'과 함께 국내 러닝게임의 양대 산맥으로 불린 전작의 인기에 힘입어 일찌감치 기대를 모아온 이번 작품은 고품질의 그래픽, 스테이지 도입 등 기존 모바일 러닝게임에서 존재하지 않았던 다양한 변화를 시도했다.

그러나 모두의 기대 속에 출시된 윈드러너2는 변화(變化)가 아닌 일탈(逸脫)을 꿈꾸며 등장했다. 새로운 변화를 시도한 스테이지 방식 도입은 클리어 했을 때의 성취감을 보다 높게 느낄 수 있게 하도록 기획되었지만 게임 플레이 시간이 스테이지 형태를 통해 강제되는 만큼 높은 난이도도 설계되면서 러닝게임 초보자에겐 10스테이지 이후는 클리어가 불가능할 정도의 꽉 막힌 난이도를 자랑한다.

물론 재도전의 기회가 주어지지만 모바일게임의 본질적인 요소 중 하나인 소셜 요소가 가미되다 보니 플레이 횟수에 제한이 생기게 되며 이는 곧 재도전 자체가 스트레스가 되게 된다. 특히 클리어 등급의 도입으로 퍼펙트 클리어 횟수가 일정 횟수에 도달하면 숨겨진 스테이지에 입장할 수 있게 되는데 이마저도 쉽지 않을뿐더러 클리어 하게 되더라도 성취감이 크게 느껴지지 않는다.

성취감이 느껴지지 않는 이유에는 스테이지 형태로의 변화도 있겠지만 스테이지 형태로 변화했다고 무조건 성취감이 떨어지는 것은 아니다. 클리어 과정에서의 재미가 중요한데 윈드러너2는 전작과 마찬가지로 장애물을 피하는 기본적인 형태에 밧줄을 타거나 로프에 매달리고, 벽을 타고 넘어가는 등 다양한 액션을 강조했다. 그런데 이러한 액션을 너무나도 강조하다 보니 본연의 달리는 맛이 사라져버렸다. 덩달아 속도감도 잃어버렸다.

특히 달리면서 별을 획득해 점수를 채워간다는 느낌보다는 장애물을 피하는데 집중하다 보면 별을 채워간다는 느낌이 강하다. 스테이지가 짧은 만큼 장애물을 신경 쓰지 않고 자유롭게 달려 나갈 수 있는 피버모드 마저 사라져 안 그래도 느린 게임에 속도감이 더욱 떨어진다. 이러한 장애물 피하기 요소에 집중하다 보니 크고 작은 버그들 역시 난무하고 있다. 맵에 끼이는 것은 기본적이고 캐릭터와 오브젝트 배열이 잘 다듬어지지 않아 코스를 외우고 시작하지 않으면 클리어가 불가능한 스테이지도 있다. 게임을 돕는 아이템이 존재하지만 낙사하거나 오브젝트에 끼이기라도 하면 아무런 의미가 없어지게 된다. 허무하게 죽는 것이다.

윈드러너2를 보면 '레이맨'이 생각난다. 둘은 비슷하면서도 비슷하지 않은데 레이맨의 장점을 뺀 요소가 윈드러너2에 집약되어 있다는 느낌을 지울 수가 없다. 전작의 성공 이유를 그 누구보다도 잘 알고 있을 이들이 왜 이렇게 게임을 뒤틀었는지에 대한 의구심이 생긴다.

또 과거의 수많은 횡스크롤 게임이 왜 실패를 했는지, 그 과정에서 30년이나 사랑을 받아온 레이맨, 특히 근래 발매된 '레이맨: 오리진'이 유저들에게 사랑 받은 이유는 무엇인를 알아야 할 필요성이 있다. 우선 무한 재도전 (Unlimited Continue)부터 시작해봐야 할 것이다.
 

한줄평: 윈드러너2 "형님 어떻게 해야 유저들 마음을 사로잡을 수 있습니까?"


신은서 기자
러닝게임 돌풍의 시작 윈드러너의 후속작인 윈드러너2는 전작과 달리 스테이지 형식을 차용하고 지형 지물을 활용한 액션의 수가 더욱 다양해졌다.

먼저 윈드러너2는 전작에서 달리고 점프하는 것에서 머문 것과는 달리 벽을 타고 고리 혹은 로프를 잡고 이동하는 등 다양한 액션 모션이 추가됐다. 덕분에 보는 즐거움은 높아진 느낌이고 처음 조작을 했을 때 흥미롭기도 했다. 또한 처음에는 게임에 익숙하지 않은 유저들을 위해 벽을 잘못 타거나 점프 타이밍을 놓치면 다시 도전할 수 있도록 맵에 장치를 해 게임에 참 쉽게 적응할 수 있도록 세심한 배려를 했다.

하지만 스테이지가 높아질수록 난이도가 대폭 상승하면서 단점이 보이기 시작했다. 게임을 하다보면 정말 예상치 못한 데서 캐릭터가 죽는 불상사가 자주 생기는 편이라 죽고 나서도 내가 죽은 이유도 알 수 없을 뿐더러 이유를 알아도 죽는 것을 피하는 게 너무 어렵게 느껴졌다.

게임을 자꾸 플레이하면서 이 원인을 생각해 본 결과 답은 단 하나였다. 게임 자체가 유저에게 '답은 정해져 있으니 우리가 정한대로만 달려'라고 강요를 하고 있기 때문이었다. 전작 윈드러너는 몇몇 구간에서는 유저들에게 루트를 선택할 수 있는 자유를 제공하곤 했다. 별을 더 먹고 싶은 사람은 별이 많은 쪽으로 달리면 됐고, 몬스터를 죽여 점수를 더 얻고 싶은 사람은 몬스터를 밟을 수 있는 루트로 달리면 됐다.

하지만 윈드러너2는 그런 게 전혀 없었다. 그저 별을 따라가며 맵에 위치한 모든 요소를 제 타이밍에 맞춰서 사용해야 했다. 단 하나라도 사용하지 못하거나 타이밍이 삐끗하면 바로 죽는 길 밖에 없도록 맵이 설계돼 있었다.

이런 설계는 유저의 도전 욕구를 자극해 게임을 계속 하도록 하지만 이런 부분이 스테이지 내에서 한두 군데가 아니라 맵 구석구석에 존재해서 함정카드 발동한 것처럼 계속 죽다 보니 가면 갈수록 든 생각은 '짜증난다'였다.

물론 '세상에서 가장 어려운 게임'처럼 어려운 것이 매력인 게임도 있다. 하지만 나는 그런 게임을 원한 것도 아니고 그 게임을 하는 건 더더욱 아니고 그저 버스에서 혹은 지하철에서 이동하면서 즐길 모바일 게임을 원한 것이고 그런 엄지족을 노리고 나온 게임이 윈드러너2이다.

실제 출시 전 이 게임의 난이도 밸런스 테스트를 얼마나 했을지 이 글을 쓰는 기자는 모르겠지만 윈드러너2가 소수의 콘트롤을 잘하는 사람을 위해 나온 게 아니라 다수의 엄지족을 타겟층으로 잡고 나온 게임이라면 지금보다 더욱 신경써서 난이도 조절을 세심하게 해야하는 것은 아닐까?

아, 이건 개인의 취향이지만 기자는 윈드러너2의 '라이언' 보다는 윈드러너의 동생 '레오'가 조금 더 잘생긴 것 같다.

한줄평: 윈드러너2는 답정너(답은 정해져 있어 너는 따라오기만하면 돼) 게임인데, 답이 너무 어려워서 따라가기 벅찬 게임


이혁진 기자
위메이드의 전작과 달라야 한다는 고민과 부담이 엿보이는 게임이었다. 러닝게임에 재미를 느끼지 못하는 유저들에게 캐주얼 액션게임으로 어필해 새로운 유저층을 창출할 수 있을 것 같다. 하지만...

어렵다. 론칭 후 난이도 하향 패치를 했다지만 여전히 조금만 올라가면 연이어 벽이 막아선다. 이어하기, 생명력 추가 등 캐시아이템 없이는 힘겹다. 난이도가 높다는 것을 단점으로만 바라볼 수는 없지만, 진입장벽이 전작에 비해 크게 높아졌다는 느낌을 준다.

한가지 더, 스테이지 클리어식으로 게임을 구성했다면 시나리오를 보강하고 유저들에게 게임을 진행하는 목적을 제공해야 했다. 하지만 윈드러너2는 단순한 러닝게임에서 탈피해 캐주얼 액션게임으로 변화를 시도했지만 게임 시스템 외의 부분에는 크게 공을 들이지 않은 것 같아 아쉽다.

한줄평: 재미있지만 어렵다. '에반게리온'을 기대했는데 '히미코전'이 나온 느낌


종합
윈드러너2는 전작의 러닝게임 형식에서 탈피해 스테이지를 한 단계씩 클리어하는 방식의 액션게임으로 돌아왔다. 멀리 가는 것이 능사였던 일직선형 러닝게임에 비해 윈드러너2가 유저에게 요구하는 순발력과 조작력, 적응력은 제법 높다. 이제는 누가 더 멀리 갈 수 있는가가 관건이 아닌, 복잡한 지형과 도구를 이용하고 장애물을 넘어서 높은 달성도로 스테이지를 넘어설 때마다 유저들은 성취감을 얻게 된다.

다만 이처럼 달라진 모습에 환영하는 이도 있는가 하면 전작에 더 큰 매력을 느꼈던 이들은 윈드러너2에 적응하기 힘들 것이다. 그렇다고 딱히 초보자에게 친절한 게임인 것도 아니다. 한 단계씩 스테이지를 진행할 때마다 난이도 상승 폭이 너무 커서 구름 속에 가려진 스테이지가 어떻게 구성되어 있을지 까마득해진다. 계속해서 높아지기만 하는 난이도에 벽을 느끼는 유저를 위해 스테이지의 완급 조절은 물론 상세한 튜토리얼이 적용되어야 할 것이다.

러닝게임 열풍을 일으킨 장본인인 윈드러너가 후속작인 윈드러너2에서는 본래의 단순한 매력을 버리면서 기존의 팬들을 수용하지 못하고, 또 새로운 형식으로 새로운 유저 층을 끌어들이기에는 약간 애매한 상황이다. 윈드러너2의 진취적인 행보에는 스스로를 돌아볼 약간의 브레이크가 필요하다고 본다.
 

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