"시대가 바뀌고 새로운 콘텐츠가 쏟아지는데 과거의 패러다임으로 이를 재단하는 행동은 스스로의 발목을 잡는 일이다"
국회의원회관 제1소회의실에서 새누리당 손인춘 의원 주최, 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(이하 K-IDEA)주관으로 '인터넷 게임중독 토론회'가 '과도한 게임이용 문제, 올바른 진단과 기업의 역할'이라는 주제로 7월 1일 열렸다.
2부 순서로 진행된 발제와 토론에는 이재홍 한국게임학회장이 좌장을 맡았으며, 중앙대 심리학과 이장주 교수가 첫 발제를 맡아 '게임의 중독적 담론의 기원과 역사'라는 제목으로 발표를 진행했다.
이 교수에 따르면 모든 것에는 양면성이 있으며 게임 역시 어떤 관점으로 보느냐에 따라 '중독이다 중독이 아니다'를 논할 수 있기 때문에 의미가 없다고 설명했다. 이러한 무의미한 논쟁을 지속하기보다 논란이 나오게 된 맥락을 파악하고 그 중 우리에게 유리하게 작용하는 것이 무엇인가에 대해 알아봐야 한다고 했다.
이장주 교수는 발표를 통해 사회적으로 기술과 표준의 변화가 인간의 심리에 어떤 영향을 미치는가에 대해 심리학적으로 측면으로 접근했다. 이 교수는 "게임의 역사는 무척 짧기 때문에 역사적인 측면에서 기술적인 변화를 살피면 비교적 그 맥락이 분명해진다"고 설명했다.
이 교수에 따르면 문자, 책, 소설, 자동차에 이르기까지 새로운 기술에 대한 공포 심리가 나타난 것도 중독과 같은 맥락으로 볼 수 있다. 이 교수는 자동차를 예로 들며 "자동차의 대중화가 이뤄질 때 영국은 안전을 이유로 자동차에 대해 규제로 대응했고 독일은 아우토반을 건설하여 자동차 산업의 발전을 이루었다"며 "게임이 지닌 양면성을 어떤 방식으로 다룰 지가 중요하다"고 말했다.
이장주 교수는 "게임은 이미 그 자체로 독자적인 콘텐츠 라기보다 게임화(gamification)을 통해 이미 생활의 일부로 녹아 들었기 때문에 과도한 규제보다도 교육이 필요하다"라며 "청소년을 대상으로 한 교육보다도 게임에 익숙하지 않은 세대에게도 이를 이해시키는 과정이 필요하다"고 제안했다.
끝으로 "댐을 건설해 당장 눈 앞의 안전을 보장하기보다 배를 만들어 흐름을 타고 가야한다"라고 주장하며 발표를 마쳤다.