바른손이엔에이 '배틀리그' 출격 준비 완료, 라인 통해 글로벌 진출

등록일 2014년10월15일 18시40분 트위터로 보내기


바른손이엔에이는 모바일 RPG '배틀리그' 출시에 앞서 게임을 선보이는 '배틀리그 미디어 데이'를 15일 서울 역삼동 한국과학기술회관에서 개최했다. 바른손은이엔에이는 배틀리그에 대한 자세한 소개와 함께 향후 서비스 계획을 밝혔다.

바른손이엔에이 박진홍 대표는 인사말과 함께 "배틀리그는 바른손이엔에이가 오랜만에 출시하는 모바일 게임으로 화려하고 독특한 그래픽이 강점이다. 배틀리그는 첫눈에 마음에 들었던 작품인 만큼 시장에서 좋은 반응을 이끌어낼 수 있으면 좋겠다"라며 게임에 대한 기대감을 밝혔다.


소프트네트가 제작을 맡은 배틀리그는 단순한 조작만으로도 다양한 스킬을 구사할 수 있으며 실시간 PVP, 점령전, 보스레이드, 캠페인 모드, 여려명의 유저들과 플레이 가능한 데스매치 전장을 즐길 수 있다.


또한 배틀리그의 인게임 그래픽 원화 및 각종 일러스트를 담당한 수상한 안상훈 아트디렉터의 아름다운 일러스트를 감상할 수 있는 스킨 시스템도 마련되어있다.

이밖에도 아이템과 스킨 거래가 가능한 경매장 시스템, 유저 커뮤니티 활성화를 위한 길드시스템이 있으며, 출시 이후에는 모바일 e스포츠를 겨냥한 옵저버 모드도 추가된다.

배틀리그는 10월 말 카카오 게임하기를 통해 출시되며, 라인을 통해 일본 및 유럽, 동남아 지역 등 글로벌 서비스도 예정되어있다.


다음은 바른손이엔에이의 박진홍 대표, 게임서비스 사업실의 원성연 실장, 소프트네트의 김성익 대표, 안상훈 아트디렉터와의 인터뷰


Q. '몬스터길들이기'가 라인을 통해 해외에 진출했지만 생각보다 좋은 성적을 거두지 못했다. 라인은 배틀리그의 어떤 점을 보고 해외 서비스를 결정하게 되었을까?
라인 입장을 정확히 전달할 수 없겠지만 우선 아시아권에서 잘 받아들일 것 같은 그래픽이라고 여겨졌다. 또 배틀리그는 RPG 장르지만 하드코어하지 않고 오히려 쉽게 즐길 수 있는 시스템을 갖추고 있는데 이를 좋게 보지 않았나 싶다.

Q. 마케팅 비용이 20억 가까이 투입되었다고 들었다. 앞으로 어떤 마케팅 전략을 펼칠 것인지 계획을 알려달라
아마 바른손이엔에이 사상 가장 큰 금액이라 생각한다. 하지만 일단 예산일 뿐이니 출시 이후 반응을 보며 들어가는 비용은 충분히 조절할 수 있다.

Q. CBT때 PVP모드를 속도감 있게 즐길 수 있어서 좋았다. 캠페인과 무한던전 등이 추가되며 PVE 비중이 커졌는데 배틀리그의 단순한 액션을 어떻게 보완하였는지 궁금하다
스킬의 종류는 CBT 때보다 몇 종 더 늘어났다. 그리고 PVE 모드에서만 쓸 수 있는 고유의 스킬을 사용할 수 있으며 몇가지 스킬을 선택하여 성장시킬 수 있기 때문에 유저의 성향에 맞게 커스터마이징하는 것이 가능하다.

Q. 유저간 매칭을 할 때 무엇을 기준으로 매칭되는가?
내부적인 매칭 데이터를 기반으로 이루어진다. 승패 전적이 비슷한 유저끼리 매칭된다고 보면 된다. 경우에 따라 좋은 장비를 갖추었지만 실력이 좋지못한 유저와 만날 수도 있고 실력이 좋지만 장비 능력치가 낮은 유저와도 매칭될 수 있다. 그리고 장비 강화 시 별도로 장비 점수가 측정되는데 이 점수도 매칭 시에 고려되는 부분이다.

Q. 하이브리드 그래픽 개발 툴에 대해 자세히 설명 부탁드린다
순수하게 스프라이트 애니메이션, 시퀀스 애니메이션이 아닌, 다관절로 구성하여 그 안에서도 그리는 순서를 정하거나 텍스쳐를 적용, 폴리곤 단위로 제작해서 만들었다. 보이기는 2D 그래픽이지만 3D제작 과정을 일부 사용했다고 이해하면 될 것 같다.


Q. 배틀리그는 어떤 면에서 보면 대중성과는 거리가 좀 있어 보이는데 배틀리그 만의 차별화된 매력 포인트나 개발의도를 알려달라
배틀리그는 2D그래픽에 특히 주력했으며, 동기화 문제를 완벽하게 해결할 수 있는 실시간 플레이에 집중했다. 배틀리그는 모바일게임 시장에서 유행하는 것을 따라가기 보다 우리가 가장 잘 할 수 있는 것을 시도한 결과물이다.

Q. 다양한 종류의 캐릭터가 등장하는데, 따로 구분하는 기준이 있는지 혹은 디자인 의도를 듣고 싶다
초기에는 미소녀, 미소년 캐릭터들 위주로 그리기 시작했는데 개발 중 점차 다양성을 추구하는 쪽으로 바뀌었다. 기존 RPG의 캐릭터 구성에서 크게 벗어나지 않았고 이를 바탕으로 캐릭터의 공격 스킬이나 캐릭터의 능력치 등을 나누었다.

Q. 스킨을 강화할 수 있다고 했는데 이에 대해 정확히 설명해달라
스킨 마다 특화된 스킬 능력치가 있고 해당 스킨을 강화하면 부가 능력치를 얻게 된다. 스킨에는 1~5성까지 등급이 있기 때문에 등급이 높아질 수록 더 많은 옵션이 붙는다.


Q. 스킨에 능력치가 있다면 이는 캐릭터를 꾸밀 수 있는 요소가 아니라 특정 능력치에 대한 부가 효과가 있으니 결국 획일화 현상이 나타나지 않을까?
능력치는 스킨 획득 시에 종속되는 것으로 이후에는 어느 스킨을 선택하든 관계없다. 게다가 스킨에 특정 스킬 능력이 1대1로 붙는 것이 아니므로 스킨 간의 우열은 없다고 보면 된다.

Q. 스킨 등급이 높아질 수록 외형에도 변화가 생기는가?
스킨 강화는 능력치에 치중되는 부분이지만 등급을 높일수록 부가 효과가 나타나게 된다. 거창한 정도는 아니지만 다른 유저의 스킨을 보고 어느정도 성장시켰는지 확인할 수 있는 정도다.

Q. 해외 지역마다 원하는 콘텐츠 요소들이 있을 텐데, 국내와 해외 서비스와의 차별성은 어떻게 줄 예정인지 궁금하다
해외 로컬라이징은 기본적으로 현지에 대해 가장 잘 이해하는 현지 퍼블리셔가 원하는 방향으로 최대한 의견을 반영할 예정이다. 스킨 같은 경우에는 각 국가별 복장을 별도로 추가할 계획이다.

Q. e스포츠 진출을 위해 옵저버나 맵툴 모드를 추가한다고 했는데, 배틀리그의 e스포츠 진출을 위한 게임 외적으로 구체적인 계획이 있는가?
e스포츠 관련 방송사와 조율 중이다. 사실 마케팅 부분에 이것도 포함되어 있다. 모바일에서 실시간 PVP가 가능하다는 것이 장점이기도 하지만 온라인게임 중에서 리그오브레전드를 뛰어 넘을 수 있는 게임이 거의 없기 때문에 오히려 모바일게임으로 새롭게 영역을 확장하는 것이 가능성 있다고 여겼던 것 같다.

Q. 다양한 모드가 소개되었는데 이후 더 추가되는 모드가 있는가?
아직 출시 준비 중이지만 내부에서 욕심도 많고 여러 의견이 나오고 있다. 1:1 태그 매치가 가능한 PVP모드라든지, 캠페인 모드가 심화된 형태로 본격적인 PVE를 즐길 수 있는 던전 레이드 정도를 구상하고 있다. 여건이 되는대로 다양한 콘텐츠를 개발하고 싶다.



 

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