새로움과 익숙하지 않음의 경계선에 선 '아이마'

등록일 2015년03월16일 10시25분 트위터로 보내기

최근 한 가지 장르에 머무르는게 아니라 두 개 이상의 장르의 특징을 합친 퓨전 장르의 게임이 대세로 떠오르고 있다.

퓨전 장르에 대표적인 예가 바로 AOS게임으로 AOS게임은 기본적으로 캐릭터가 성장하는 RPG의 성장 요소와 RTS의 실시간 플레이와 공성전 등의 여러 요소가 복합적으로 담긴 것으로 '리그 오브 레전드(LoL)' 등이 대표작으로 손꼽힌다.

이런 퓨전 장르의 붐을 타 드디어 MMORPG 시장에도 다른 게임의 특징을 조합한 신작이 파이널테스트를 끝내고 정식 출시를 기다리고 있다. 바로 '아이마'이다.


횡스크롤과 MMORPG의 색다른 만남
이 게임의 가장 큰 특징은 역시 MMORPG의 필드와 횡스크롤 액션의 조합일 것이다. 횡스크롤 액션은 게임의 주요 전투가 X축을 중심으로 진행되기 때문에 대부분 던전 플레이가 중심인 MORPG에서 많이 만나볼 수 있었다.

아이마는 MMORPG에 횡스크롤 액션을 더해 일반 필드에서도 횡스크롤 액션을 즐길 수 있도록 했는데 횡스크롤로 액션이 진행되는 만큼 X축만 고려하면 되므로 유저들로 하여금 전투에 더욱 집중할 수 있도록 해 액션에 더욱 쉽게 몰입할 수 있다.


이 게임은 많은 액션 게임이 그러하 듯 대부분의 전투가 키보드로 진행되며 일부 콘텐츠를 제외하고는 거의 모든 조작이 키보드로 가능하다. 물론 키보드를 이용한 전투와 액션을 강조한 게임 대부분이 그러하 듯 게임 난이도에 관한 문제가 자주 대두되곤 하는데 이 게임에서는 백어택 시 추가 대미지를 주거나 특정 스킬과 연계되는 연계기가 존재하는 등 컨트롤에 따라 전투에 큰 영향을 줄 수 있는 요소가 곳곳에 있어 난이도 문제가 걱정스러운 것도 사실이었다. 하지만 이 같은 우려를 불식시켜주는 존재가 있었으니 바로 유저의 전투를 보조해주는 펫 '가디언'이다.


탱커, 보조 딜, 버프 등 만능 재주꾼 '가디언'
레벨 7이 되면 소환할 수 있는 가디언은 유저의 전투를 도와주는 펫과 같은 존재로 각 직업군 마다 세 종류의 가디언이 존재하고 공격 특화, 방어 특화, 버프(힐) 특화 등 각각의 특장점을 보유하고 있어 유저 플레이 스타일에 맞는 가디언을 선택하는 것이 중요하다.

가디언의 성장은 강화와 진화 등으로 구분되며 강화는 가디언의 레벨을 상승시키는 것으로 골드와 아이마만 충분히 보유하고 있으면 가능하다. 가디언의 레벨은 최대 유저의 레벨까지 상승시킬 수 있으며 가디언이 강화하면 HP 공격력 등 가디언의 능력치 외에도 가디언 소환 시 유저 본인의 HP나 공격력 등에도 큰 영향을 주게된다.

가디언의 성장은 필수

이 게임속에서의 가디언은 일반적인 전투의 보조 펫이 아니라 대미지나 HP 등이 일반 유저 보다 월등히 뛰어나 전투 시 한 명의 파티원을 소환하는 것과 비슷한 효과를 낸다. 그래서인지 아이마는 잘 키운 가디언을 앞세워 대부분의 유저들이 솔로 플레이를 즐기는 경우가 많았으며 좋은 아이템을 얻을 수 있는 인스턴스 던전 플레이도 혼자 도는 경우가 많아 파티 플레이가 부담되는 유저들도 쉽게 즐길 수 있다는 장점이 존재한다.

다만 가디언 스킬의 단축키의 기본 셋팅이 F1, F2 등 기본적인 전투 시 사용하는 키보다 꽤나 먼거리에 있어서 개인적으로 사용하기 불편한 편이었다.


너무 참신한 게임성 하지만 양날의 검
아이마는 키보드 위주의 플레이, 횡스크롤 액션, 필드 전투 등 여러 요소를 합친 새로운 느낌의 게임이다보니 기존 횡스크롤 액션 MORPG를 즐기지 않은 유저를 포함한 일부 유저들에게는 적응 시간이 필요할 것으로 보인다.

특히 최근에 출시된 많은 MMORPG들이 공격은 마우스를 위주로 하고 버프와 이동 등의 보조적인 용도를 키보드로 사용하는데 반해 이 게임은 키보드가 전투는 물론 대부분의 콘텐츠에 꼭 필요한 만큼 비슷한 느낌의 액션 MORPG 장르를 즐기지 않은 유저들에게는 접근성을 낮출 필요가 있을 것 같다.


또한 상하로도 움직일 수 있는 필드에서 횡스크롤로 전투가 진행되다보니 X축이 맞지 않아 전투를 시작해도 몬스터가 X축을 맞추기 위해 아무런 공격도 안하고 Y축 이동만 하든지, 실컷 몬스터를 몰아 놓고서는 X축 범위가 되지 않아서 Y축으로 이동하는 경우가 꽤나 많은 편이어서 정식 서비스 때에는 몬스터를 한 군데로 몰아주는 스킬 등으로 이런 문제를 해결했으면 좋겠다는 생각이 들었다(이게 설마 궁수의 문제는 아니겠지?).


아이마는 여러 가지 요소를 섞은 퓨전 장르의 새로운 느낌의 게임인 만큼 색다른 재미를 준 점은 만족한다. 하지만 새롭다는 말을 다른 말로 표현한다면 '익숙치 않다'는 말로도 표현할 수 있다. 그리고 이 익숙치 않은 점들이 쌓이게 되면 유저는 피곤해지고 자연스럽게 게임을 떠나게 되는 것이다.

지금까지도 파이널 테스트에 참여했던 유저들이 게임을 즐긴 후의 의견과 함께 수정됐으면 하는 점들에 대해 밝히고 있는 현재 KOG가 얼마나 반영할지 그리고 익숙치 않은 간극들을 얼마나 줄일지가 기대된다.



 

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