[창간특집]게임포커스와 동갑, 5년 전 설립됐던 게임사들 지금은?

등록일 2015년10월20일 16시40분 트위터로 보내기

2010년 창간한 게임포커스가 어느 덧 창간 5주년을 맞이했다. 

지난 5년간 게임포커스의 성장 만큼 한국 게임산업에도 많은 변화가 있었다. 2010년 태동하기 시작한 모바일게임 시장은 2015년 게임시장의 중심으로 자리잡았고 상대적으로 온라인게임 시장은 많이 축소됐다.

시장의 변화만큼 지난 5년간 많은 게임들이 출시되고 또 사라져갔지만 리그오브레전드, 서든어택, 리니지, 아이온 등 오랜기간 유저들에게 사랑받으며 무리없이 서비스를 지속하고 있는 온라인게임들이 여전히 존재한다.

게임포커스가 창간했던 지난 2010년에는 어떤 게임사들이 설립됐을까? 게임포커스는 게임포커스와 동갑인 게임사들을 살펴보고 지금은 어떤 모습인지 확인해봣다.


로켓오즈


2010년 대한민국은 별도의 설치가 필요 없고 네트워크 친구와 함께 게임을 즐길 수 있는 웹 SNG가 큰 인기를 끌었다. 특히 당시 가장 화제가 된 '싸이월드 미니홈피'를 서비스 한 SK컴즈가 운영 중이던 '네이트 앱스토어'의 경우 서비스 5개월 만에 누적 매출 2억원을 돌파하며 웹 SNG는 대세 장르로 굳어지게 된다.

웹 SNG는 인터넷 상(미니홈피 친구 혹은 네이버 친구 등)의 친구와 함께 웹게임을 즐길 수 있는 시스템으로 현재의 카카오 게임하기와 비교해 모바일과 PC라는 플랫폼의 차이는 있었지만 주요 특징에서 유사한 부분이 매우 많다.

특히 웹 SNG가 인기를 끌면서 현재의 모바일게임 시장처럼 우후죽순으로 신흥 웹 SNG 개발사가 등장하기 시작했는데 로켓오즈도 그 중 하나이다.

설립 당시 라이포인터랙티브라는 회사 명으로 설립된 로켓오즈는 글로벌 시장의 성공을 목표로 2010년 12월 자사의 첫 게임이자 대표작 '트레인시티'를 페이스북 플랫폼을 통해 선보였다.

그들의 첫 작품 트레인시티는 출시 4개월 만에 한국 개발사 최초로 월간 활동 유저 수 3백만을 기록하는 등 큰 인기를 끌었다.

이후 꾸준히 크고 작은 게임을 꾸준히 개발해 온 로켓오즈는 지난 해 9월 '애니팡 for Kakao'의 개발사 선데이토즈에 지분을 넘기고 흡수 합병 돼 현재는 선데이토즈의 종속 자회사로 편입하고 개발 활동을 이어가고 있다.



모장


대부분의 게임 회사는 자사의 첫 게임의 출시 전 설립되는 것이 일반적이나 모장의 경우 조금은 독특한 순서로 게임사가 설립됐다. 바로 자사의 첫 작품 '마인크래프트'의 베타 버전이 출시되고 게임의 관리 및 안정적인 정식 서비스를 위해 회사가 설립된 것이다.

모장의 설립에 큰 영향을 준 '마인크래프트'는 인디게임 개발자 마르쿠스 노치 페르손(이하 노치)이 지난 2009년 개발한 '동굴 게임'이라는 이름으로 출시, 서비스를 시작했다.

정육각면체의 다양한 지형 지물을 이용해 게임 속에 존재하는 모든 것들을 생산할 수 있는 이 참신한 인디 게임은 많은 유저들의 마음을 움직였고 베타 버전의 인기가 날로 높아져갔다. 이에 노치는 마인크래프트의 안정적인 개발을 위해 밸브의 지원을 받아 2010년 현 모장의 전신 '모장 스페시피케이션'을 설립하고 2011년 마인크래프트의 정식 버전을 출시했다.

정식 출시 후 마인크래프트는 여러 상을 휩쓰는 등 화제를 연이어 낳으면서 모장은 회사 설립 2년 만에 회사 직원이 3배로 늘어나는 등 급 성장했다. 이렇게 꾸준히 성장한 모장은 마이크로소프트에 인수됐으며 '마인크래프트'는 마이크로소프트의 새로운 OS '윈도우10'의 대표 게임으로 선정되기도 했다.

한편, 모장은 '마인크래프트' 외에도 횡스크롤 슈팅 게임 '코발트' 등 다양한 게임을 개발하며 제 2의 마인크래프트 탄생에 총력을 기울이고 있다.



슈퍼셀


국내에서 모바일게임 마케팅의 힘을 처음으로 보여준 '클래시 오브 클랜'의 개발사 슈퍼셀도 2010년에 설립된 회사이다.

핀란드의 모바일게임 개발사 슈퍼셀은 웹 소셜 게임 'Gunshine.net'을 처음 선보이며 시장에 모습을 드러냈다. 하지만 게임 출시 후 웹 소셜 게임 시장이 급격히 좁아지고 모바일게임 시장이 넓어지자 그들은 본격적으로 2011년부터 모바일게임 개발 준비에 착수하게 된다.

이후 탄생한 게임이 바로 '클래시 오브 클랜', '헤이데이', '붐 비치' 등으로 슈퍼셀은 이 세 개의 게임 만으로 2013년 하루에 240만 달러의 수익을 거두는 등 슈퍼셀은 단숨에 세계 최고의 모바일게임 개발사로 발돋움하게 된다.

슈퍼셀은 지난 2013년 일본 기업 겅호 온라인 엔터테인먼트와 그 자회사 소프트뱅크가 지분 51%를 획득하면서 소프트뱅크의 자회사가 됐다.

한편 슈퍼셀의 대표작 '클래시 오브 클랜'은 지금도 세계에서 큰 사랑을 받고 있는 작품으로 국내에서도 구글 플레이 최고 매출 10위권 내에 꾸준히 머무르며 그 영향력을 과시하고 있다.



지피스튜디오


지피스튜디오는 2010년 3월 설립된 온라인 및 모바일게임 개발업체로 '다함께 붕붕붕 for Kakao'를 개발한 바 있다.

지피스튜디오는 '카트라이더', '에어라이더' 등을 개발하며 레이싱 게임 개발력을 인정받은 최병량 대표가 주축이 돼 설립한 회사로 디즈니의 IP를 활용한 첫 온라인게임 '지피레이싱'을 개발하면서 처음 그 존재를 드러냈다.

지피레이싱은 별도의 설치를 하지 않고 즐길 수 있는 캐주얼 웹 레이싱 게임으로 디즈티-픽사의 유명 캐릭터가 등장한다는 점을 앞세우며 주목 받았다. 특히 이 작품은 일반적인 PC 외에도 스마트폰, 태블릿 PC 등 다양한 게임으로 즐길 수 있다는 특징을 갖고 있었다.

한편, 지피스튜디오의 처녀작 지피레이싱은 지난 2013년 11월 넷마블을 통해 '다함께 붕붕붕 for Kakao(이하 다함께 붕붕붕)'라는 이름으로 출시 됐다. 다함께 붕붕붕은 디즈니 캐릭터와 속도감이 호평 받으며 출시 5일 만에 100만 다운로드를 돌파하는 등의 기록을 세웠으며 '겨울왕국', '빅 히어로' 등에 출연한 신규 캐릭터와 신규 시스템을 장착한 다함께 붕붕붕2가 출시될 예정이다.



추콩 테크놀로지


추콩 테크놀로지(이하 추콩)는 베이징에 본사를 두고 있는 모바일 엔터테인먼트 플랫폼 회사이다.

추콩은 단순히 게임 개발만 하는 개발사가 아니라 여러 브랜드를 본사 아래 두고 이를 통해 자체 게임 엔진을 개발하고 이를 이용한 게임 개발 및 개발된 게임의 퍼블리싱, 개발자 커뮤니티 지원 및 미디어 활동 등을 통해 엔터테인먼트 업체에 가까운 회사다.

특히 이런 추콩의 선순환 구조로 인해 추콩은 2010년에 설립된 기업임에도 불구하고 2014년 1월에는 중국 3대 모바일 개발사로 등극된 후 지금까지도 중국 내에 큰 영향력을 끼치고 있다.

추콩의 대표작은 모바일 낚시 게임 'Fishing Joy(피싱 조이)' 시리즈로 총 2개의 시리즈를 출시한 피싱 조이 시리즈는 1탄은 1억 7천만 다운로드, 2탄은 월 매출 16억 원 기록, 일 사용자 천만 명을 기록하는 등 중국 내 최고 인기 낚시 게임으로 등극했다.

또한 추콩은 2012년부터 해외 게임을 위주로 중국 지역 퍼블리싱을 진행하고 있는데 대표작으로는 '템플 런' 시리즈, '프루츠 닌자' 등이다. 특히 추콩은 지난 2013년 7월 개발사와의 돈독한 관계를 바탕으로 한 달 동안 1200만 달러(한화 약 141억원)의 수익을 기록했다고 밝혀 눈길을 끌기도 했다.

한편, 추콩은 지난 2013년 8월 공격적인 국내 시장 공략을 위해 한국 지사 '추콩코리아'를 설립한 바 있다. 추콩코리아는 '천투온라인', '미검 for Kakao' 등을 서비스하며 국내 시장의 흐름을 익히는데 주력했으며 지난 7월 9일에는 중소기업 전용 주식 시장 코넥스시장을 통해 '구름컴퍼니'라는 이름으로 상장했다.


2010년부터 분 웹 SNG와 그 이후에 대세가 된 모바일게임의 영향으로 2010년부터 설립된 인디 개발사를 포함한 중소 개발사가 급격히 증가한 것은 사실이다. 하지만 많은 중소 개발사들이 개발 여건 상 시장의 흐름을 주도적으로 이끌어 오지 못했거나 시장의 변화에 적응하지 못해 그 꿈을 접은 개발사가 많아 안타까움을 사기도 했다.

그렇기에 우리는 위의 5개 기업을 비롯해 급격한 변화의 바람 속에서 살아남은 기업의 움직임에 더욱 주목할 필요가 있다.

모장이 대세와 어긋난 '마인크래프트'로 어떻게 시장의 대세가 됐는지 슈퍼셀과 추콩이 세계적인 모바일게임 기업으로 성장하는데 가장 큰 원동력은 무엇이었는지, 지피스튜디오가 어떻게 모바일게임 시장에 적응할 수 있었는지 분석한다면 현재의 스타트업과 중소 개발사들에게 많은 도움이 되지 않을까 싶다.

 

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