모바일게임에 주도권을 내주고 잔뜩 움츠려들었던 온라인게임 시장이 연초 블레스를 시작으로 연이어 대작들이 모습을 드러내며 올해는 제대로 존재감을 드러낼 수 있을 듯 싶다.
그 결과는 올해의 마지막이 되어서야 알게 되겠지만 적어도 이렇게 많은 대작 타이틀이 동시에 경쟁하는 모습은 참으로 오랜만이다. 그래서 더 기대되고 궁극적으로 모바일과 온라인의 긍정적인 선순환이 이루어지지 않을까 기대된다.
현재 한국의 온라인게임 시장은 세대교체가 필요한 시점이다. 물론 현재 온라인게임 시장에서 독보적인 1위를 달리고 있는 라이엇게임즈 '리그 오브 레전드'의 몰락을 바라는 것은 아니다. 언제나 시장을 선도하는 게임은 있어야 되고 라이엇게임즈는 지금 그 역할을 충실히 해내고 있기 때문이다.
그러나 10년 이상, 5년 이상씩 서비스해 온 기존 온라인게임이 주도하는 온라인게임 시장이 하루가 다르게 시장의 흐름이 바뀌고 새로운 게임들이 계속 출시되는 모바일게임 시장에 비하면 활기가 덜한 것도 사실이다. 새로움이 없고 변화가 없는 시장은 장기적으로 도태되기 쉽다. 그리고 온라인게임 시장의 경우 이미 그러한 전조가 수치와 지표로 입증되고 있다.
이렇게 정체되어 있는 국내 온라인게임 시장에 네오위즈게임즈의 기대작 '블레스'가 오랜 침묵을 깨고 드디어 출시된다. 블레스는 700억 원이 넘는 제작비를 들인, 성장 동력원 상실로 어려움을 겪고 있는 네오위즈게임즈와 새로운 MMORPG를 기다리고 있는 게임업계의 기대를 한 몸에 받고 있는 타이틀이다. 온라인게임 시장 전체에 활기를 불어넣기 위해서도 넥슨, 엔씨소프트, NHN엔터와 함께 4N으로 불리며 국내 온라인게임 게임 시장을 선도했던 네오위즈게임즈의 명예회복과 턴어라운드를 위해서도 '블레스'가 가진 부담감과 책임감은 막중하다.
최근 국내 온라인 게이머들은 게임을 선택하기까지 오랜 시간이 걸리지만 막상 선택하면 과거와 달리 최대한 주요 콘텐츠를 소비해 보려는 열정을 갖고 최대한 많은 시간 게임을 플레이하고 있다. 때문에 최근 출시되는 게임의 성공 키워드는 바로 '운영'이다. 첫 만남에서 좋지 않은 인상을 주었다고 해도 유저들의 말에 귀를 기울이며 더 나은 콘텐츠를 제공하기 위해 노력한다면 유저들로부터 애프터 신청을 받을 수 있게 되는 것이다. 물론, 첫 인상이 좋다면 더 할 나위 없을 것이다.
유저들의 말에 귀를 기울이고 첫 인상 보다는 만나면 만날 수록 매력적으로 보이도록 진정성있는 운영을 통해 '블레스'가 올해 한국 온라인게임 시장의 활력을 불어넣어주는 게임이 되길 기대해본다.