액션 게임의 붐이라고 할만하다. 한 달도 안 되는 시간동안 MORPG의 절대자 '던전앤파이터'를 따라잡기 위해 '미소스', '좀비온라인', '다크블러드 온라인'등 다양한 게임이 유저들 앞에 모습을 드러냈다. 그리고 지난 15일, 절대자에 도전하는 또 하나의 게임이 등장했다. 스타일리시 액션을 표방하는 윈디소프트의 신작 <러스티하츠>다.
기존과 다른 횡스크롤 3D액션
서문에서 언급했던 신작 게임 중 '좀비 온라인'과 '다크블러드 온라인'의 공통 코드 무엇일까? 정답은 '고어'다. 액션 게임에서 '고어'는 자극적인 묘사를 통한 액션성의 극대화를 꾀할 수 있다는 장점이 있지만 더불어 진입장벽을 스스로 제한하게 되는 양날의 검과 같은 요소다.
이에 반해 <러스티하츠>는 자극적인 요소는 배제하고 진입장벽을 스스로 만들지 않기 위해 앞서 말한 게임들과 다른 표현방법을 택했는데 바로 '카툰렌더링'이다. 투박한 분위기와 선혈이 낭자하는 '고어'효과 대신 게임 같은 게임으로서의 표현에 충실했다.
현재 플레이할 수 있는 캐릭터는 3명(프란츠, 안젤라, 튜드)이며 저마다의 개성과 특기가 있다. 우선적으로 프란츠는 빠른 공격속도를 가진 검사 캐릭터이며 콤보를 넣기가 쉽고 강력한 범위 디버프가 많아 많은 유저들이 플레이하고 있다. 기본 장비로 소드가 주어지며 이후 도끼를 장착할 수 있다.
안젤라는 공격 속도는 느리지만 강력한 마법으로 무장한 마검사 타입의 캐릭터이며 동료들을 돕기 위한 버프와 힐을 가지고 있다. 기본적으로 히트앤런 방식의 컨트롤이 요구되고 스킬의 전략적인 사용이 요구되는 캐릭터다. 기본 장비로 매직소드가 주어지며 이후 매직사이드를 장착할 수 있다.
마지막으로 튜드는 세 캐릭터 중 가장 사정거리가 짧은 인파이팅 캐릭터다. 때문에 근접 과정에서 슈퍼아머(무적효과)판정을 받는 돌진스킬, 가장 빠른 공격속도를 가지고 있지만 공격 후 빈틈이 많기 때문에 반격에 무력해지는 단점이 있다. 기본 장비로 클러가 지급되며 이후 건틀릿을 장착할 수 있다.
캐릭터의 무기 구성을 어떻게 하냐에 따라 기본적인 시작 콤보와 일부 기술의 용도가 완전히 다르게 변하게 되므로 상황에 맞는 무기 선택이 중요하다.
기본적인 게임 구성은 마을에서 퀘스트를 받으며 난이도를 선택, 진행하는 방식이다. 난이도는 노멀, 하드, 베리하드, 블러드 모드로 나눠지며 노멀부터 시작해 일정등급 이상을 받게 되면 다음 단계의 난이도에 도전할 수 있다. 단, 블러드 모드는 등급 이외에도 추가적인 요구조건이 있으며 이를 만족할 때에만 입장할 수 있다.
가드가 기본능력으로 있는 <러스티하츠>에선 적의 공격에 피격되기 직전에 가드를 하게 될 경우 '저스트 가드'가 발동되는데 '저스트 가드'는 적의 피격 대미지를 100%없애고 공격자를 경직시키며 통상 대미지의 3배의 대미지를 입히는 소위 말해 반격기에 해당하는 기술이다. 이 기술은 PVP와 PVE 구분 없이 모두 유용하게 사용되므로 가장먼저 사용에 익숙해져야 한다.
또한 게임을 진행하며 보스를 처치하면 일정 확률로 혼돈과 파멸의 문지기 '마고라스'가 등장, 유저를 '마고라스의 이계'로 워프 시키는데 단일 공간인 이계에서는 자신이 그전에 진행했던 맵에서 등장한 몬스터들 다수가 등장하게 되며 이를 모두 처치하면 중앙의 보물 상자를 통해 다양한 아이템을 얻을 수 있다.
<러스티하츠>의 백미라고 할 수 있는 PVP모드는 총 5개(개인 서바이벌, 팀서바이벌, 리더매치, 태그매치, 데스매치)로 나눠진다. 몬스터와의 전투가 다소 밋밋했다면 PVP에서는 종(세로)이동과 횡(가로)이동을 얼마나 잘 활용하느냐에 승패가 좌우된다.
대부분의 액션 게임에선 종과 횡 이동은 되지만 타격 방향은 언제나 횡방향이였기 때문에 위와 아래의 구분이 없었던 반면에 <러스티하츠>는 이런 구분을 통해 다양한 변수를 만들어낸다. 즉, 공격자와 피공격자가 이러한 방향까지 생각하며 전투를 해야 되기 때문에 전투패턴이 단조로워지지 않으며 앞서 말했던 '저스트 가드' 및 무기별로 능력치가 달리 적용되는 캐릭터 성향 때문에 심리전의 요소 역시 강하다.
전투를 통해 승리하게 되면 상대방의 등급과 누적대미지에 따라 결투 승점이 차등 지급되며 자신보다 높은 등급의 유저와의 전투에서 승리하면 더욱 많은 점수를 얻을 수 있다.
더욱 짜임새 있는 액션, 컨셉은 확실히 해야
프리 오픈 이후 바로 오픈 서비스를 시작한 만큼 밸런스 문제를 뒤로하고서라도 자잘한 문제들을 수정하지 못한 부분은 많은 유저들로부터 지적을 받고 있다. 가장 첫 번째로는 서버문제이다.
피로도를 소모하는 게임인 만큼 서버문제로 인한 버그성 피로도 감소는 민감한 문제지만 몇 번을 거친 안정화 작업 이후에도 불안한 모습을 보여주어 유저들의 원성을 사고 있다. 이 문제는 개인보다 파티플레이에서 두드러지게 나타났으며 이에 대한 빠른 해결을 요구하는 글이 많았다.
다음으로는 캐릭터의 컨셉이다. 무기에 따라 캐릭터의 성향이 바뀌지만 그것이 무색하게 유저들은 한가지만을 고집하며 획일화 시키고 있다. 마치 격투 게임에서 등장하는 수많은 캐릭터 중 한 가지 캐릭터, 하나의 기술로 상대방을 상대하는 것과 같은 것이다.
이와 같은 유저 편중 현상에 대한 원인은 여러 가지로 생각해 볼 수 있다. 우선적으로 유저들의 캐릭터 숙달정도의 문제와 밸런스의 문제를 꼽을 수 있지만 PVP 상위권 유저들 역시 하위권의 유저와 별반 다르지 않은 플레이 성향을 보여주고 있고 대미지 역시 특정 클래스의 효율성 문제가 거론되었을 뿐, 심각하다고 평가될 수준의 오버파워 클래스도 없었다.
때문에 숙달 정도와 밸런스보다는 미완성된 캐릭터 디자인에 그 원인이 있다고 생각할 수 있다. 유저들 사이에서 일부 캐릭터들은 대미지가 적어서 아쉽다고 하기 보다는 쓸모없어 안한다는 평가가 지배적이기 때문이다.
"낫으로 전직했지만 검을 들었습니다"라는 유저들의 말이 유행처럼 번지고 있다. 이는 빈말이 아닌 현재 <러스티하츠>가 겪고 있는 캐릭터의 게임성에 대한 단면을 꼬집는 말이다. 유저들의 이런 뼈있는 말을 가볍게 보지 않고 액션 게임으로서의 내실을 충분히 다져 많은 유저들의 사랑을 받을 수 있었으면 한다.
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