엔터메이트, 레이드몹 개발 신작 '루디엘' 공개... "아이온과의 유사성 논란, 감당하고 가겠다"

등록일 2017년05월10일 13시45분 트위터로 보내기


엔터메이트는 10일, 청담 CGV 프라이빗시네마에서 자사가 개발하고 서비스하는 신작 모바일게임 ‘루디엘’의 기자간담회를 개최했다.

이날 간담회에서는 엔터메이트 이태현 대표, 레이드몹 지용찬 대표, 차치훈 이사 등 관계자들이 참석한 가운데 게임 소개 및 향후 사업 계획 등이 공개됐다.


엔터메이트 이태현 대표는 "웹게임 최고 매출을 달성한 '신선도'를 통해 퍼블리셔의 입지를 다져온 엔터메이트가 오늘 루디엘을 소개할 수 있어 기쁘다. 신선도를 국민 웹게임으로 성장시켜온 엔터메이트의 노하우를 통해 곧 서비스를 시작할 루디엘 역시 좋은 성과를 올릴 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

엔씨소프트 '아이온'의 개발자 중 한 명인 지용찬 대표가 설립한 레이드몹이 개발한 루디엘은 모바일에서 끌어낼 수 있는 최고 수준의 그래픽을 목표로 개성 있는 캐릭터, 다양한 콘텐츠를 가지고 있는 액션 RPG다.

천족과 마족, 용족의 대립을 그린 이번 작품에서는 성별, 머리 모양, 얼굴 외형, 피부색 등 뛰어난 커스터마이징 기능을 통해 자신만의 캐릭터를 만들 수 있으며 모바일게임에서는 자원의 한계로 인해 잘 표현되지 않는 장비에 따른 캐릭터 복장의 변경을 전부 구현했다.


캐릭터는 1차원적 성장이 아닌 직업의 획득/전직으로 직업 조합이 가능하며 전사, 도적, 사제, 모험가, 궁사 등 5가지의 직업 중 최대 3가지 직업을 조합해서 새로운 플레이 패턴을 만들어낼 수 있다. 전투 중 카메라 시점을 자유자재로 변경할 수 있어 유저가 원하는 시점으로 플레이가 가능하다.

루디엘은 고유 콘텐츠인 '개인 요새' 시스템을 가지고 있다. 건물을 건설하는 시뮬레이션적인 요소를 갖추고 있는 개인 요새 시스템은 게임 내 제화를 제공하거나 창고를 제공해주는 등 유저가 육성하는 캐릭터에 다양한 혜택을 줄 수 있는 건물을 지을 수 있는 콘텐츠로 건물들의 레벨을 올려 혜택을 더 강화시킬 수 있다.

단순히 육성에만 그치는 것이 아니라 개인 요새 시스템을 통한 공성전 콘텐츠인 요새전도 즐길 수 있다. 침공 측 유저는 최대 10개의 영웅, 3개의 직업으로 구성해 상대의 요새를 침략할 수 있으며 침략에 성공하면 상대가 가진 자원을 약탈할 수 있다. 수성 측 유저는 방어 슬롯에 등록한 영웅이 순서대로 수성에 참가하게 되며 캐릭터 고유 등급이 높을수록 수성에 참가하는 시간이 길어지는 만큼 전략적인 배치가 중요하다.

PvP모드는 1대 1과 3대 3의 실시간 대전 모드가 제공되며 직업 조합에 따라 다양한 변수가 작용하는 만큼 상대의 조합을 예상한 전략적인 팀 구성이 필요하다.

끝으로 엔터메이트는 사업, 마케팅, 운영, 디자인, R&D, QA, CS 등 모든 것을 아우르는 총력전을 모티브로 오는 5월 서비스를 시작하는 루디엘의 서비스를 성공적으로 이끌어내겠다고 밝혔다.


레이드몹 지용찬 대표는 "개인적으로 지금의 모바일게임 유저들은 모바일게임 특유의 패턴에 익숙해져있고 게임의 배경에 대해서 아무런 느낌도 받지 못하고 있는데 루디엘은 이러한 점에서 세계관에 상당한 노력을 기울였다. 루디엘은 기존의 모바일게임에서 벗어나 PC온라인 게임의 감성을 느낄 수 있는 게임으로 개발되고 있다. PC게임에서 느낄 수 있었던 방대한 스토리와 콘텐츠를 루디엘에서 느낄 수 있었으면 좋겠다"고 밝혔다.

다음은 레이드몹 지용찬 대표, 엔터메이트 차치훈 총괄이사와의 인터뷰.


'루디엘' 퍼블리셔로 엔터메이트를 선택한 이유는 무엇인가
루디엘이라는 게임이 정말 아무것도 없던 초창기 프로토타입일 때부터 관심을 가져준 유일한 퍼블리셔가 엔터메이트였다. 이와는 별개로 사업적인 이유도 있는데 내가 있던 전 직장 같이 큰 기업이 아니라 이제 시작하는 레이드몹의 입장에서 우리는 우리 프로젝트가 퍼블리셔가 다루는 여러 타이틀 중 하나가 아니라 회사가 전력으로 도와줄 수 있는 퍼블리셔를 원했다. 그러한 점에서 엔터메이트가 굉장히 적극적으로 어필을 해왔고 그것이 퍼블리셔 결정의 주요한 이유가 됐다.

웹게임을 중심으로 사업을 펼쳤던 엔터메이트의 첫 모바일게임이다. 어떤 전략을 가지고 있나
앞서 총력전이라고 표현했다. 사실 엔터메이트가 인원이 많은 것은 아닌데 크게 거창한 것은 아니고 사업인력이 레이드몹에 출퇴근을 하며 주요 이슈에 대한 결정을 그 자리에서 결정하고 있다. 회사가 올인해 게임을 성공할 수 있도록 긴밀한 협업을 하고 있다.

지용찬 대표가 개발에 참여했던 '아이온'에서 사용하는 몇몇 단어들을 루디엘에서 사용하면서 이슈가 되기도 했는데 엔씨소프트와의 법적 공방이 이어질 경우 이에 대해 어떻게 대처할지 궁금하다
게임의 구조 자체는 아이온에서 먼저 사용했던 것은 아니다. 루디엘에 포함된 다양한 설정들은 90년대 어드밴스드 던전앤드래곤을 할 때부터 좋아했던 설정이고 여기에 캐릭터의 외형적인 부분만 국내 게이머들이 좋아할 캐릭터로 바꾸어 놓은 것에 불과하다.

그럼에도 불구하고 같은 용어를 사용하는 이유는 새로운 단어를 만들어 게임을 배우게 하는 것 보다는 게임을 시작하는 유저들이 게임에 조금 빠르게 적응할 수 있도록 하자는 내부의 의견이 있었기 때문이다. 용어가 동일하다는 부분에서 생길 수 있는 리스크는 우리가 감당해야 될 부분이라고 생각한다.

출시 이후 업데이트 계획이 궁금하다
최소 2~3달 정도의 업데이트 분량을 가지고 있다. 콘텐츠는 메이저 업데이트를 포함해 마이너 업데이트를 모두 포함한 수치다. 마케팅 계획은 특별히 정해진 것은 없지만 지금까지는 게임에 대한 기대감을 불러일으키는 마케팅을 진행했었고 이제는 공식 런칭을 앞두고 있는 만큼 게임을 알릴 수 있는 다양한 마케팅을 진행할 것이다.

단어뿐만 아니라 디자인 양식이 아이온을 포함해 리니지2 등 엔씨소프트의 MMORPG 캐릭터의 디자인 양식과 굉장히 유사한데 의도한 것인가?
리니지2 같은 경우도 엔씨소프트가 독자적으로 만든 것이 아니다. 리니지2의 캐릭터들은 로도스도전기에서부터 보여줬던 동양의 엘프의 디자인 양식과 반지의 제왕에서 보여줬던 서양 엘프들의 디자인 양식을 조합했다.

루디엘이 유니티엔진으로 개발되고 있는데 에셋 스토어만 가도 우리가 사용하는 캐릭터와 유사한 디자인 양식, 패턴을 가진 것들이 판매되고 있다. 즉 루디엘에서 보여지는 캐릭터는 엔씨스타일이라고 딱 집어서 얘기할 수 있는 것은 아니고 전통적인 엘프들의 양식을 표현하는 차이 정도로 이해해줬으면 좋겠다.

세계관 설정에 신경을 많이 썼다고 강조했다. 하지만 이는 기존 모바일게임도 결코 부족한 것은 아니다. 유저들이 세계관에 관심을 가지지 않는 것은 모바일게임 특유의 플레이 패턴 때문인데 루디엘은 이런 점에서 어떤 것이 다른가
플레이하는 부분에 있어서 우리가 고민을 많이 한 것이 모바일게임이 오토베이스로 돌아간다는 부분이다. 개인적으로 현재의 모바일게임은 '강함'이라는 종적인 성장에 집중되어 있는데 성장에 집중되어 있다보니 같은 길을 걸어가면서 누가 더 강한지만을 가리는 점에 포커싱이 되어 있다.

루디엘 역시 성장이라는 요소를 굉장히 중요하게 생각하지만 이것에 더해 다양한 경험을 할 수 있는 횡적인 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하고 있다. 플레이가 일반적인 모바일게임과는 다르게 난이도가 있지만 플레이의 자유도와 재미를 위한 횡적인 콘텐츠 업데이트를 통해 다양한 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 것을 생각했고 그러한 생각들이 현재의 루디엘에 반영되어 있다. 그런 점에서 루디엘은 일반적인 모바일게임과 다른 구조를 갖고 있다.

엔터메이트의 올해의 사업 계획이 궁금하다
기본적으로 모바일사업은 많이 벌면 많이 쓰고 적게 벌면 적게 쓸 수 밖에 없다. 다만 런칭 전략에 있어서는 회사의 모든 역량이 집중되어야 하는 것이 맞다고 생각하고 있다.

엔터메이트는 올해 기존 웹게임에서 모바일게임으로 사업의 구조를 변화시키고 있다. 루디엘과는 별개로 올해 엔터메이트는 약 10여종의 신작 게임을 서비스 할 예정이며 대부분의 게임을 국내와 글로벌 동시 런칭을 목표로 사업을 진행할 것이다.


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