부산 벡스코에서 진행중인 '2017 VR페스티벌' 컨퍼런스 이틀째 첫 강연자로 나선 엠게임 김준용 본부장이 엠게임이 건설중인 태안 'VR 테마파크' 개요과 함께 VR게임의 시장, 유저 성향에 대해 설명했다.
'VR게임의 유료화모델 정리와 엠게임의 방향'이라는 주제로 강연에 나선 김 본부장은 현재 VR 게이밍 흐름에서 주목할 부분으로 'VR 체험존'을 언급해 눈길을 끌었다.
현재 국내에는 연매출 20억원 이상 규모의 VR 체험존 업체만 4개 이상이며 다양한 게임사가 VR 체험존 직접 운영 또는 체험존에 제공할 게임 개발에 박차를 가하고 있는 상황이다.
특히 4대 VR 체험존 업체 중 이번 VR페스티벌에도 부스를 낸 '캠프 VR'의 경우 HMD와 연결된 본체를 등에 짊어지는 형태의 '워킹 어트랙션' 시스템으로 넓은 공간에서 서바이벌 게임을 즐길 수 있어 관람객들의 많은 관심을 받았다.
김용준 본부장은 현재 VR 앱시장 중 가장 활발한 곳으로 '스팀 VR'을 언급하며 연매출 1000억원대 시장을 형성하고 빠르게 성장중이라고 설명했다.
스팀 VR에서 눈에 띄는 부분은 상위 70개 타이틀이 전체의 40%(400억원) 정도 매출을 차지하고 그 중에서도 상위 10개 타이틀이 230억원 이상의 매출을 내고 있다는 것. 특히 상위 10개 타이틀의 평균 가격은 2만6000원으로 고퀄리티 타이틀은 가격이 높아도 유저들의 선택을 받고 있다는 것을 보여준다.
김 본부장은 "카툰렌더링풍 캐주얼 게임들은 대부분 1~2000 다운로드 정도로 한계를 보여주고 있다"며 "대충 만들면 안팔리며 유저들은 제대로 된 VR 체험을 위해 큰 돈을 지불할 준비가 되어있고 제대로 된 게임이라면 고가라도 구입한다"라고 설명했다.
이런 환경 하에서 엠게임의 전략은 테마파크 운영, VR 체험존에 게임 제공 및 개인용 게임 개발까지 플랫폼과 유저의 폭을 최대한 넓게 가져가는 방향이다.
김용준 본부장은 "태안에 조성중인 엠게임의 VR 테마파크가 완공 직전 상황으로 VR 체험존과 식당, 카페 등이 결합된 형태로 2017년 내 개장 예정"이라며 "중국 VR 테마파크들의 경우 입장료가 주요 수입원이라는 점, 일반적인 테마파크들이 다양한 입장권 판매로 수익을 내는 점을 고려해 준비중"이라고 설명했다.
엠게임은 테마파크를 위해 관리 시스템을 개발중이며 자사 게임뿐만 아니라 다른 게임사들이 만든 게임도 도입해 테마파크 이용객들의 선택의 폭을 넓혀줄 계획이다.
김 본부장은 이번 강연을 통해 개인 유저 대상의 VR 게임시장 공략을 위해 기존에 준비중이던 '프린세스 메이커 VR' 외에 TPS 장르의 '프로젝트X'도 개발중이라는 사실을 공개했다.
엠게임은 스팀VR 통계로 드러난 북미 유저들의 성향을 고려해 장르를 선정한 프로젝트X에 VR 슈터 게임의 고질적 문제인 멀미 문제를 해결한 새로운 UX를 장착해 글로벌 VR 게임시장 공략에 나설 예정이다.
한편, 김 본부장은 강연을 마무리하며 "시장이 예상만큼 폭발적으로 성장하고 있진 않지만 성장하고 있는 건 사실이고 아직 VR 게임시장은 초기 단계"라며 "양질의 콘텐츠가 돈을 번다는 건 불변의 진리로 시장이 서로 다르므로 콘텐츠 다변화가 필요하다"고 강조했다.
이어서 "스팀 VR과 PS VR은 개인 유저 성향을 고려한 게임들로, 테마파크는 가족들을 위한 공간으로 꾸릴 예정"이라며 "VR 시장은 성장중이고 가능성 있는 시장이라 생각한다. 테마파크, PC방에 개인용 게임까지 개발하는 등 사업다각화로 성장중인 시장에 대응할 것"이라 전했다.