넥슨 '다크어벤저3'는 어떻게 액션 RPG 열풍을 다시 일으켰나

등록일 2017년08월07일 10시10분 트위터로 보내기


국내 게임 시장에 신작 게임 열풍이 일고 있다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’, 롱청의 ‘소녀전선’, 네시삼십삼분의 ‘다섯왕국이야기’, 넥슨의 ‘다크어벤저3’, 카카오게임즈의 '음양사' 등 재미를 검증받은 다양한 신작들이 국내 게임 시장의 매출 상위권 순위를 갈아치우며 인기를 얻고 있는 것.

특히, 이들 신작들 가운데 넥슨이 서비스 중인 다크어벤저3의 성적에 높은 관심이 쏠리고 있다. 한 때 국내 모바일게임 시장의 흥행을 이끌던 장르였으나 모바일 MMORPG가 주류 장르로 떠오르면서 상위권 매출 순위에서 자취를 감춘 액션 RPG 장르이기 때문.

다크어벤저3는 기존 모바일게임에서 볼 수 없었던 강렬한 액션을 특징으로 하고 있다. 빈사 상태의 적을 마무리 할 수 있는 ‘피니시 액션’과 거대 몬스터의 등에 올라타 적에게 강력한 공격을 할 수 있는 ‘몬스터 라이딩’, 몬스터의 무기를 빼앗아 적에게 공격을 가하는 ‘무기탈취’ 등 다양한 연출을 통해 재미를 극대화 시켰다.

과연, 국내에서는 더 이상 흥행하기 어려울 것으로 여겨졌던 액션 RPG 장르의 다크어벤저3가 최고의 MMORPG 들과 당당히 경쟁할 만큼 커다란 인기를 얻고 있는 이유는 무엇일까? 게임포커스가 살펴봤다.

기본에 집중한 다크어벤저3, 유니티 엔진으로 만들어진 고품질의 가벼운 게임

단순히 게임 화면만 보면 다른 게임과 큰 차이를 느끼기는 힘들다

항상 하나의 새로운 기술은 두 가지 이상의 고민을 필요로 한다. 기존의 것을 받아들여서 더욱 발전시키는 형태를 취할지, 아니면 기존의 것을 받아들이지 않은 완전히 새로운 것을 선보일지에 대한 고민이다.

결과적으로 이야기 한다면 다크어벤저3의 전투는 전작들과는 다른 완전히 새로운 형태의 게임이라고 할 수 있지만 그 게임의 속살까지 새로운 것은 아니다. 오히려 기존에 우리가 익숙하게 받아들였던 모바일 액션 RPG 고유의 시스템을 그대로 계승해 진입장벽을 낮추는데 주력했다.

캐릭터를 강하게 만들어 더 높은 스테이지를 돌파하고 그렇게 해서 만들어진 캐릭터를 바탕으로 실제 사람과의 대전에 집중시키는 게임방식은 이제 특별하다고 볼 수 없는 시스템이지만 다크어벤저3의 시스템은 무과금 유저일지라도 적어도 게임 도중에는 과금 장벽을 느끼지 않게 디자인 됐다. 게임을 재미있게 즐기려는 찰나에 진입장벽이 생기도록 디자인해 과금을 유도하던 과거의 모바일 액션 RPG들과는 조금 다른 부분이다.

특히 액션 RPG 본연의 어둡고 약간은 무거운 질감을 유니티엔진으로 훌륭하게 구현했다는 점도 유저들의 좋은 평가를 받는다. 뛰어난 확장성과 편의성을 갖춘 유니티엔진의 유일한 약점으로 지목되었던 부분인데 이 약점 때문에 액션 RPG에서만큼은 유니티보다 언리얼엔진을 선호하는 개발사들이 많았다.

이렇듯 불문율처럼 여겨졌던 액션 RPG 개발의 공식과 같은 엔진 고유의 경계가 다크어벤저3를 통해 뒤집힌 만큼 신작을 준비중인 다른 개발사들에게도 적지 않은 자극이 될 것으로 보인다. 일정 수준 이상의 하드웨어 퍼포먼스를 요구하는 언리얼엔진보다 가벼우면서도 더 많은 확장성을 가지는 유니티엔진으로 인해 좀 더 많은 사용자와 개발사들이 유니티로 만들어지는 액션 RPG에 긍정적인 반응을 가져다 줄 것으로 보인다.

액션 RPG의 본질을 벗어나진 않았다. 거칠고 무거운 마초남의 게임

액션에 많은 공을 기울인 다크어벤저3

굳이 온라인게임, 모바일게임을 구분 짓지 않아도 액션 RPG는 장르의 한계가 명확히 존재한다. 흔히 말하는 ‘남자들의 게임’이라고 부를 정도로 남성 게이머의 비율이 많다. 전투를 바라보는 성향의 차이가 명확하다 보니 유니티엔진이 가지는 범용성의 이점이 있음에도 이러한 게임을 즐기는 유저들은 정해져 있는 것이다. 상황이 이렇다 보니 정해진 유저 풀에서 모험을 하는 개발사들은 찾아보기 힘들다. 변수를 만드는 것이 부담되기 때문이다.

다크어벤저3 역시 이러한 고민에서 크게 벗어나진 않았다. 하지만 그렇다고 해서 기존의 액션 RPG 전투 시스템을 그대로 답습하진 않았다. 게임이 복잡해지지 않는 선에서 최대한 하드코어 한 시스템을 가지고 왔다. 굳이 설명하자면 기존의 게임이 1이고 완전히 새로운 형태의 게임이 2라면 1.5의 형태를 취하고 있는 것.

유저들은 캐릭터가 기술을 사용할 때 일시적으로 생기는 무적 상태를 잘 이용해야 되고 때로는 적의 공격을 회피로 무력화 시키며 카운터성 막기를 통해 역공격을 취할 수 있다. 서로가 거의 동일한 스킬을 사용하는 액션 RPG에서 이 3가지의 변수는 제법 하드코어한 게임을 지향하게 만드는 동력이 된다. 우리가 잘 알고 있는 ‘철권’과 ‘스트리트파이터’ 역시 기본적인 기술들 보다는 기술과 기술 사이에 사용 가능한 ‘변수’를 얼마나 유연하게 이끌어내는지에 따라 재미와 만족도가 달라진다.

PVE모드에서는 여기에 ‘무기탈취’, ‘소울링크’, ‘피니시연출’을 추가했다. 모두 캐릭터의 안정성을 확보해주며 동시에 강력한 공격을 선택적으로 할 수 있는 기회를 제공한다. 공격 그 자체에 변수가 많고 다크어벤저3는 여기에 연출을 더욱 강화했다. 개인적으로 연출의 종류가 많지 않다는 점이 아쉽긴 하지만 이러한 연출 요소는 시각적인 만족감과 동시에 연출이 보여지는 짧은 시간 동안 다음 전략을 생각하게 해주는 사소하면서도 기존 액션 RPG와 궤가 다름을 보여주는 중요한 부분이다. 어떻게 보면 넥슨의 전작이었던 ‘히트’의 개발 구조를 좀 더 세련되게 다듬은 형태라고도 불 수 있을 듯 하다.

장기 운영에서 아쉬움 남겼던 '히트' 넘어설 수 있을까?
서비스를 시작한고 이제 약 보름 정도의 시간이 흘렀다. ‘소녀전선’이 주는 충격이 채 가시기도 전에 또 다른 충격을 준 다크어벤저3 열풍은 본질적인 재미에 집중한 게임에 시장이 어떻게 반응하는지를 보여준 가장 좋은 선례이기도 하고 유저들에게도 또 개발사들에게도 시사하는 바가 크다.

기존 출시 일정을 연기하면서까지 게임을 다듬었던 넥슨의 선택은 일단 성공적이다. 하지만 히트에서 끝내 완성하지 못했던 장기적 운영 능력 검증이라는 또 다른 시험무대에서 얼마만큼 활약할지는 미지수다.

넥슨이 모바일 액션 RPG 시장에서 계속해서 ‘원 히트 원더’로 남을지 검증된 명가(名家)로 거듭날지는 이제 다크어벤저3의 장기적 성과에 달렸다해도 과언이 아니다. 올 하반기에 공개가 예정되어 있는 액션 RPG '오버히트', 또 넥슨이 비밀리에 개발중인 다양한 신작들의 프로토타입의 방향성에도 막대한 영향을 끼칠 것은 분명하기 때문이다.

한편, 넥슨 송호준 사업실장은 “기존 액션RPG에서 한 단계 뛰어넘은 게임성과 안정적인 서비스에 대해 유저분들께서 많은 호평을 보내주고 계신다. ‘다크어벤저 3’가 상위 순위에 안착한 것은 최근 모바일게임 시장에서 거둔 의미 있는 성과라고 생각하며, 앞으로 지속적인 업데이트로 꾸준히 사랑 받을 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
 

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